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sábado, 3 de janeiro de 2015

Os Deuses odeiam os Orcs.

Os orcs acreditam que os deuses odeiam o mundo, e odeiam os orcs mais do que tudo. Então não é estranho para eles que seus deuses falem através da violência e da dor.

Através das dores em partes do corpo, os adivinhos orcs recebem seus augúrios. Uma dor na perna é um sinal de covardia. A dor pontiaguda no meio das costas representa uma possível traição de alguém próximo.

Através do sangue. Depois de uma batalha, é possível ver os adivinhos orcs vagando pelo campo de batalha, tentando prever o futuro com os rostos bem próximos do chão examinando as manchas de sangue.

Através das cicatrizes identificavam a vontade de seus patronos divinos. A cicatriz está limpa ? Manchada ? Segue as formas do corpo ou é um risco através da carne ? Os orcs não confiam em pessoas que não possuem cicatrizes visíveis da mesma forma que humanos não confiam em pessoas que não dizem seus nomes. 

Esses interpretadores dos augúrios não são considerados clérigos ou sacerdotes da sociedade. Eles não rezam ou celebram cerimônias para impedir a ira dos deuses.  Esses adivinhos são orcs que se odeiam , tanto quanto eles acreditam que os deuses odeiam os orcs - um nível de auto-aversão divina- que é quase como se eles não habitassem esse universo. Clérigos humanos buscam uma comunhão com suas divindades e as forças divinas, enquanto esses orcs buscam uma existência de esquecimento.

Assim quando eles não forem mais parte do universo, seus deuses não irão odiá-los. O adivinho orc cessa de existir. Sua eterna recompensa é o vazio e o esquecimento. Eles estão satisfeitos com isso.

Já que na sua crença, todos os outros vão para o inferno. O paraíso é uma mentira que os humanos contam para eles mesmo, por que são fracos e servis.

Amor requer sacrifício.

Desde que sofrimento e violência são as únicas coisas que satisfazem os deuses, orcs acreditam que apenas a violência no mundo que impede os deuses de destruí-lo. O dia que os deuses pararem de rir das guerras e sofrimentos, será o dia que eles expurgaram a vida da terra com fogo. Através da guerra e crueldade, orcs estão salvando o mundo.

Eles não estão tristes com isso, assim como um pastor não fica abalado em abater parte do seu rebanho para se alimentar, A diferença é que os orcs se veem como pastor e ovelha.

Nas raras vezes em que são contestados por sacerdotes humanos, eles argumentam que se os deuses humanos são tão "bons", por que eles pedem  coisas que vão contra a natureza dos seus servos ? 

Orcs amam suas crianças,  confiam em seus amigos próximos, e amam suas esposas. Da mesma forma que os elfos, humanos, e anões. A diferença que eles fazem tudo isso em privado. Longe dos olhos dos deuses.

A maioria dos humanos conclui erroneamente que os orcs não são gentis nem tem compaixão. Eles acreditam que  nem mesmo possuem uma palavra para "amor". Isso é verdade apenas em parte. Uma palavra para "amor" existe mas é considerada uma blasfêmia e raramente usada. A maneira mais comum de mostrar afeição por alguém é através de disfemismos. Apenas o orc mais corajoso vai sussurra palavras de afeição nas orelhas de alguém, enquanto estão sozinhos dentro de sua tenda, e de preferência na alta madrugada, quando os deuses provavelmente estão dormindo.

Morte e Taxas.

Os orcs as vezes negociam com os deuses, oferecendo pequenas montanhas de crânios dos inimigos abatidos em troca de um milagre.

"Se o meu clã sobreviver a essa batalha" diz o chefe-guerreiro, " Eu vou sacrificar  o número dos sobreviventes, me conceda esse pacto, Senhor dos Dentes, Quebrador dos Ossos e eu vou cumprir meu voto."

Se o clã sobrevive a batalha que segue, a partir daquele momento, eles tem uma divida para com o deus. Com cada orc devendo uma morte para o deus.

Mas esse débito pode ser trocado. Se Blargun mata dois inimigos nessa batalha, e Thachloch não mata nenhum, ele pode passar seu débito para Blargun, que pode receber algo de valor em troco dessa morte, como uma vaca.

A maioria dos clãs é pequeno e fica fácil de cada um se lembrar de seus débitos e quantas mortes deve, mas em clãs maiores existe um orc responsável pelas dividas do clã, cujo nome pode ser traduzido como "Esmaga Crânios", já que os débitos são pagos com crânios, que são esmagados ao serem entregues. A moeda entre os orcs é a morte.



Tradução livre e adaptada




sábado, 18 de outubro de 2014

Aventura do One Page Dungeon Contest - Devil's Acre ( Acre do Diabo)

Devil's Acre - Download da aventura original.

Resumo: Os personagens concordam em velarem por um NPC penitente. Na sua penitência, ela deve rezar do pôr ao nascer do sol, por três noites, com não mais do que um breve descanso, em jejum e bebendo apenas água, dia ou noite. O local da penitência é um local que em épocas passadas presenciou um acordo entre o Céu e o inferno. A aventura é para personagens entre o nível 4-6.

O Acre: Espinheiros e terreno pedregoso, com duas fendas nas rochas formando caminhos que levam até o centro do acre.

Circulo Sagrado: Mármore branco com inscrições sagradas, tendo no seu centro uma cruz feita do mesmo material do circulo, com 15 m de altura.
Enquanto o penitente estiver dentro do circulo rezando, a quantidade de Dados de Vida das criaturas malignas dentro dele não pode exceder 6+ o nível mais alto do personagem conjurador dentro do círculo+2. Quando as criaturas dentro do circulo são derrotadas ou expulsas, mais deles podem entrar. Somente os jogadores na função de sentinelas são capazes de danificar o Círculo Sagrado e suas inscrições, usando magias de área ou deixando objetos através dele.

sábado, 22 de março de 2014

Palavras da Criação - D20 e 3D&T

As Palavras da Criação, aparecem com um Talento Exaltado no Book of Exalted Books ( que não foi publicado no Brasil). Hoje no blog, eu estou publicando uma tradução* e uma pequena adaptação do mesmo para 3D&T.

 As Palavras da Criação são fragmentos de uma linguagem perdida, que acredita-se ,seja uma linguagem precursora do Idioma Celestial. Poucos celestiais lembram-se dessas palavras e um número muito menor de mortais tem acesso a algumas delas. Tão grande é o seu poder que nenhuma mente mortal poderia compreender mais de três ou quatro, e nenhum ser maligno pode proferi-la ou ouvir seu som. Um personagem precisa pegar o talento Palavras da Criação para ser capaz de usar essas palavras.

É possível, ainda que difícil se comunicar inteiramente usando as Palavras da Criação. Não existem palavras para o mal, e conceitos como miséria, desespero, ódio e traição, enquanto a sutileza das terminologias para beleza, compaixão e misericórdia é estonteante. As Palavras da Criação não possuem forma escrita, e se forem transliteradas em uma forma escrita, perder todo seu significado e consequentemente o poder. Além da comunicação, existem quatro formas essenciais de usar as Palavras da Criação.


Palavras da Criação (Talento Exaltado)

Você aprendeu algumas das palavras proferidas durante a criação do mundo.

Pré-requisitos: Int 15, Car 15, bônus base de Vontade +5.
Benefícios: Você pode usar as Palavras da Criação para aprimorar sua musica de bardo, para facilitar a conjuração de magias, criação de itens e aprimorar o processo de criação dos mesmo.
Normal: Uma criatura não-maligna que tente utilizar as Palavras da Criação sem  aprendê-las corretamente é afetada por Enfraquecer o Intelecto, enquanto uma criatura maligna é fulminada. Felizmente, é impossível fazer com que alguém pronuncie as Palavras da Criação contra sua vontade, devido a sua pronúncia ser tão exigente.

Coro Celestial.

As Palavras da Criação podem ser tecidas em canções, criando uma melodia que supera qualquer melodia terrena e ecoa com a grandeza da musica dos céus. Um bardo que possua o talento Palavras da Criação podem usar essas poderosas palavras para realçar sua musica bárdica como detalhada abaixo. Quando um bardo usa essa música dessa maneira, é extremamente exaustivo e o bardo recebe 1d4 pontos de dano não-letal para cada rank in Atuação requirido para produzir o efeito de musica bárdica que ele deseja aprimorar com o talento. Para exemplificar, se Devi usa as Palavras da Criação para dobrar o efeito de coragem ( minimo de 3 ranks em Atuação), ele toma 3d4 pontos de dano não-letal. Se ele usar as palavras para aprimorar uma canção capaz de inspirar feitos heroicos ( minimo de 18 ranks em Atuação), ele recebe 18d4 de dano não-letal.

As Palavras da Criação dobram os efeitos das seguintes habilidades de musica bárdica.

  • Inspire Courage: Dobra o bônus na moral em jogadas de proteção contra Encantar e Medo e um bônus de moral nas rolagens de dano (+2 no primeiro nível, +4 no 8º nível , +6 no14º nível , +8 no 20º nível).
  • Inspire Competence : Um bônus de +4 em testes de perícia.
  • Inspire Greatness: 4d10 de bônus nos Pontos de Vida, recebendo Pontos de Vida temporários proporcionais (após aplicar o modificador de Constituição do alvo aos Dados de Vida bônus), +4 nas rolagens de ataque e +2 nos testes de Fortitude.
  • Inspire Heroics: +8 em jogadas de proteção, +8 na CA.
Para habilidades de músicas de bardo que necessitem de um teste de Atuação (contra-canção, fascinar), as Palavras de Criação garantem ao bardo um bônus sagrado de +4 nos testes. As Palavras da Criação também concedem um bônus de +2 nas jogadas de proteção contra Sugestão e Dominar.
Palavras da Criação aumentam o nível efetivo do bardo como conjurador para lançar Song of freedom em 2.

Criação

De acordo com seu proposito original, Palavras da Criação podem  aprimorar qualquer processo de criação. Se forem usados em conjunto com magias que possuem o descritor Conjuração (Criação), a duração da magia é dobrada ( como se o talento meta-magico Estender Magia tivesse sido aplicado, mas sem aumentar o nível da magia). Magias com duração instantânea, a duração não é afetada. Se as palavras forem pronunciadas durante o uso de qualquer perícia relacionada a criação, elas concedem um bônus de +4 nos testes adequados. Utilizar as palavras da criação dessa forma não causam dano para o orador.

Poder Exaltado.

As Palavras da Criação podem ajudar a energizar magias e itens. Se usada juntamente com uma magia relacionada a coisas "bondosas", a magia funciona como se lançada por alguém um nível acima. Da mesma forma que quando usada para criar um item mágico associado ao bem, mas sem aumentar o custo do item. Em ambos os casos o nível acrescentado é considerado um bônus sagrado.
Utilizar as Palavras da Criação para aumentar os efeitos de uma magia causa 1d4 ponto de dano por contusão ao conjurador para cada 2 níveis  da magia (nada para magias de 0 ou 1º nível, 4d4 para uma magia de 9ºnível).

O Verdadeiro Nome.

Cada criatura possui um Verdadeiro Nome em meio as Palavras da Criação. Nenhum mortal conseguiria decorar os incontáveis nomes de cada criatura no mundo, não importando quanto tempo ele tenha estudado e pesquisado. Contudo , um personagem familiarizado com as Palavras da Criação pode pesquisar o Verdadeiro Nome de uma criatura especifica se tiver acesso a legend lore ou contatc other plane e commune. Pesquisar o Verdadeiro Nome é semelhante a pesquisar uma nova magia. Requer uma semana para cada 2 Dados de Vida da criatura e 1000 p.o por semana. O personagem precisa conjurar legend lore (ou alguém que conjure por ele) uma vez a cada semana de pesquisa, mas o componente material já está incluido no custo da pesquisa. No final do processo, o personagem precisa conjurar commune ou contact other plane, pagando o custo em XP por commune se for aplicável. Então, fazer uma teste de Conhecimento, usando a especialização adequada para o tipo da criatura que está tentando descobrir o Verdadeiro nome ( Arcana para construtos e dragons, Religião para mortos-vivos por exemplo). O CD para a o teste é 10+ Dados de vida da criatura. Se o teste for bem sucedido , o personagem descobre o Verdadeiro Nome da criatura. Caso falhe, o personagem precisará recomeçar a pesquisa se quiser descobrir o Verdadeiro Nome.
Uma vez que um personagem tenha descoberto o nome de alguém, ele pode exercer seu poder sobre a criatura das seguinte maneiras.


  • Impor uma penalidade de -4 nas jogadas de proteção para resistir a efeitos e magias de controle.
  • Reduzir a Resistência a Magia em 4 ou reduzir a Redução de dano em 5. Essa redução dura 1 minuto.
  • Pode conjurar Teleporte ou  Teleporte Maior na criatura, sem incluir a si mesmo como alvo da magia.
  • Receber um bônus de +6 nas rolagens contra Carisma da criatura para comandá-la após ela ser invocada usando uma planar binding spell.
Cada uma dessas ações requer uma rodada inteira para ser utilizada, que inclui proferir o Verdadeiro nome da Criatura e atrelar as Palavras da Criação a magia que vai ser conjurada.  A conjuração causa 5d4 pontos de dano por contusão ao conjurador. O personagem e a criatura não precisam estar na mesma área , nem no mesmo plano - sendo possível, por exemplo, reduzir a Resistência a Magia da criatura antes de usar binding spell  para invocá-la para o Plano Material. A única exceção é a magia Teleporte que requer que o personagem toque a criatura após pronunciar o Verdadeiro Nome da criatura e o encantamento.


3D&T:Palavras da Criação (1 Ponto)


Esta vantagem tem as seguintes utilizações:


  • Poder Exaltado. Você gasta metade dos PMs para lançar magias da Escola Branca. Ou pode gastar o dobro dos PMs para maximizar o efeito da magia lançada ( dano máximo, cura máxima, ou uma penalidade de -2 na R do alvo).
  • Coral Celestial. Com um teste bem sucedido de Canto ou Instrumento Musical ( especializações da perícia Artes) um personagem pode lançar qualquer magias da Escola espirito (desde que atenda suas exigências), pagando seu custo normal em PMs.o bardo pode escolher tres magias da escola Elemental 
  • Criação. Ao criar uma poção ou item mágico, você gasta metade dos PEs.
Cada utilização de Palavras da Criação gasta 3 PVs. Usar Palavras da Criação não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Apenas personagens bondosos podem usar Palavras da Criação.
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