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sexta-feira, 20 de outubro de 2017

SEXTA-FEIRA DO TERROR - PARTE 3

VILAREJO SOBRENATURAL

Os jogadores chegam a um vilarejo isolado de outros vilarejos e cidades, e parece estar isolado de qualquer coisa, já que celulares e telefones não funcionam ali. Existem rumores se esse vilarejo realmente existe, ou é apenas um boato (você jogador de rpg, sabe que ele realmente existe e que se o mestre quiser, você vai parar nele hora ou outra). Bem na entrada do vilarejo existe uma placa de madeira onde se lê “As leis dos homens não se aplicam aqui”, o que se torna nítido na forma como o povo tem levado suas vidas por esses lados. Coisas como canibalismo e assassinato se tornaram coisas comuns e não há ninguém a quem se possa recorrer para pedir socorro.

A Roupa de Mergulho


Enquanto exploram uma antiga base militar, os jogadores devem ir até o subsolo do local, que está alagado e ligar uma bomba para drena a água, de modo que eles possam acessar algo no subsolo. Enquanto estão ali, chapinhando na água, eles veem uma antiga roupa de mergulho flutuando na água, flutuando em direção a eles. Ao examinarem mais de perto, ela afunda na água, como se puxada por uma correnteza, se enroscando um pouco nas pernas do personagem mais próximo, antes e desaparecer na água turva. Depois de religarem a bomba para drenar a água, eles encontram uma figura alta e muito magra espreitando das sombras... a luz das lanternas ela se revela sendo a roupa de mergulho, andando vagarosamente na direção de vocês, animada por alguma força sobrenatural. Ataques cortantes ou perfurantes podem pôr um fim a ela, fazendo com a água dentro dela vazar, mas não há nada lá dentro. É possível colocar várias dessas roupas e até mesmo um daqueles escafandros antigos (esse mais resistente a tiros e cortes).

Roupa de Mergulho Assombrada
F2 (contusão), H1, R1, A1, PdF1 (perfuração); 5 PVs, 5 PMs; Armadura Extra: (Contusão); Vulnerabilidade ( Corte e Perfuração) , Devoção ( Afogar os intrusos), Maldição ( Sempre perdem a iniciativa).


A Profecia da Palavra-Cruzada

 O jornal da cidade possui um jogo de palavras cruzadas que estranhamente parece ser capaz de prever o futuro e todos são obcecados com isso. Em algum momento eles encontram com um homem que pergunta “O que tem 7 letras e é sinônimo de Massacre? Começa com a letra C.” Mais tarde no dia, um homem invade uma loja e abre fogo contra dezenas de pessoas. Chacina.


O Jogo das Sombras

Um dos jogadores percebem que sua sombra, ou a sombra de outro alguém está ligeiramente errada (ângulo errado, forma errada, ou qualquer coisa assim).  Tão logo ele tente chamar a atenção de outra pessoa para um desses detalhes, ela imediatamente volta a forma correta que deveria ter e ao falar sobre isso com outra pessoa, a pessoa vai achar que ele está ficando louco.  Estranhamente, várias outras sombras começam a se parecer estranhas para o jogador. O que está acontecendo aqui?

Demônio das Sombras
F2 (frio), H3, R2, A1, PdF2 (frio); 10 PVs, 10 PMs; Fantasma; Xamã; Devoção(abrir um portal para o Plano das Sombras).



Até que a morte os separe (Ou não)

 Os personagens trabalham para a polícia ou tem algum tipo de profissão que pode se envolver em situações perigosas, como bombeiros e são chamados para atender uma ocorrência: um homem e sua esposa estão sendo feitos reféns pela sua primeira esposa, o que já seria um problema e tanto para se resolver, mas uma coisa torna tudo pior: ela está morta a anos e agora voltou do tumulo, exigindo que o seu ex-marido anule seu casamento com a atual mulher. Ou ela vai fazer jus a frase até que a morte os separe.

Fantasma da Esposa

F0, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 40 PMs; Magia Negra, Pontos de Magia Extras x3, Voo e Xamã; |Devoção (permanecer junto do seu marido ), Maldição (à luz do dia, sofre redutor de –1 em todas as características e precisa gastar duas vezes mais PMs para usar magias e vantagens) e Monstruoso.

Magias: 10 PEs em magias de dominação.


O Artesão das bonecas

 Um homem muito velho, morando sozinho numa casa afastada na cidade, passava seu tempo fazendo todo tipo de bonecos e bonecas. Bonecos ventríloquos, brinquedos para crianças e etc. Um dia ele é encontrado morto, seus olhos arrancados das orbitas e botões colocados no lugar. Ele está usando roupas costuradas para se parecer com um de seus bonecos, e seu rosto também foi pintado de forma semelhante. Não há nenhum suspeito, pelo menos não nenhum suspeito para a polícia local, mas para investigadores do oculto, os suspeitos podem ser um dos seus bonecos. Se os personagens jogadores investigarem a cena do crime, talvez eles encontrem uma boneca bondosa, que deseja contratar os jogadores para encontrar qual das bonecas foi responsável pela morte do artesão.

Boneco Assassino
F2 (corte), H1, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Golem; Ataque Especial (força), Armadura Extra (corte, esmagamento e perfuração); Inculto, Insano (homicida), e Modelo Especial.





quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Mega City contra o Ragnarok.

Agora que o carnaval já acabou, que tal uma ideia para uma aventura ou mesmo uma campanha curta ?

Sinopse:Os personagens acordam em uma manhã de primavera e se surpreendem ao encontrar as janelas do quarto-general cobertas por uma espessa camada de geada. O vento sopra freneticamente e a neve cai sem cessar. Essa não é uma tempestade normal. O que se confirma quando os personagens são visitados por ninguém menos que Odin, Thor, Loki e Heimdall. Por algum motivo inexplicável, eles acreditam que os jogadores são heróis lendários destinados a combater o Ragnarok.

" Fimbulwinter está aqui e o Ragnarok se aproxima e a vocês nobres lordes, cabe a honra e a glória de enfrentar os monstros de Hel e Jotunheim em um combate mortal. Os irmãos lobo Skoll e Hati, que tencionam despedaçar o sol e a lua trazendo escuridão a Midgard; Fenrir, pai de Skoll e Hati, cuja as mandíbulas poderiam engolir o próprio firmamento, Jormungand, a serpente de Midgard; Surtur e todos os seres flamejantes de Musphelhein. Gostaríamos de ir com vocês , mas (você mestre insira aqui a justificativa que mais se encaixa na sua aventura/campanha) ..."

Depois de ouvir essa rápida explicação, os jogadores recebem alguns artefatos do panteão nórdico para ajudá-los na batalha que se seguirá. Eles recebem Gungnir, a lança de Odin; Gjallarhorn e Hoffund , pertencentes a Heimdall; Mjölnir, o martelo de Thor; e obviamente a bolsa dos truques de Loki.

Os personagens podem levar seus próprios equipamentos e armas, mas cabe ao mestre decidir se eles funcionaram contras as criaturas místicas.

Pontuação: De quatro a seis personagens campeões (10 Pontos). Apesar da pontuação parecer baixa comparada as características do NPC's que aparecem abaixo, os aventureiros recebem itens mágicos poderosos e também podem recebe auxílio indireto de outros seres da mitologia nórdica, como as valquírias.

Desenvolvimento: Os monstros podem vi aparecendo um após o outro,em diversos pontos pela cidade, surgidos como que do nada. Ou pode haver um intervalo entre um e outro, com sinais prenunciando o surgimento de um novo monstro e dando mais tempo para que os jogadores se preparem para o combate que pode ou não acontecer se os jogadores encontrarem uma forma do monstro se manifestar em Mega City.  Essa é uma aventura que pode se transformar em uma campanha com Surtur como o Vilão Final da campanha, seguindo o modelo de campanha que aparece na pagina 1d+135 do Manual 3D&T Alpha.

As Forças do Ragnarok.

Jötunn

Também chamados de Jotun (no plural jötnar),são massivos humanoides de andar desajeitado, demonstram agilidade e habilidade sobre-humana no combate. Um jotun adulto tem em média 3 metros de altura e pesa 1,5 tonelada. A pele azulada desses gigantes é sólida e resistente como uma geleira. Em sua cultura, os homens cultivam longas barbas e cabelos compridos, trançados e ornamentados com enfeites produzidos a partir de um gelo que nunca derrete.
A sociedade Jötunn preza o combate, e mesmo os mais novos entre eles se mostram adversários terríveis, aliando força bruta, ferocidade e inteligência. Mesmo desarmado, um Jöttun é um adversário que não deve ser subestimado, já que pode esmagar inimigos com as mãos nuas. Quando armados, eles usam armas feitas do mesmo gelo de seus enfeites ou armas de metal de excelente qualidade. Espadas de duas mãos e machados estão entre suas armas favoritas.

Guerreiro: F3-5, H2, R4, A3, PdF0-2.

Berserker: F6-8, H2, R6, A1-2, PdF0.

Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, um jotunn berserker entra em fúria. Neste estado recebe H+1, FA final +1 e não sente medo, sendo imune à magia Pânico e similares. No entanto, não pode se esquivar nem usar seu Ataque Múltiplo, mesmo que ainda tenha PMs.

Sköll e Hati


Hati e Skoll, os filhos de Fenrir, são os únicos que vieram em defesa de seu pai quando ele foi preso. Para impedir que eles libertassem-no, Odin colocou um encantamento sobre ambos, prendendo-os no em eterna perseguição a outros dois deuses celestes. Hati persegue o deus Mani, que representa a lua enquanto Sköll persegue a deusa Sigel, que representa o sol. Se forem bem sucedidos em  devorar os dois deuses acontecerá um eclipse e Fenrir se libertará dando inicio ao Ragnarok.

SKöll: F5, H9, R7, A4, PdF0, 35 PVs e 35 PMs.

Aliado (Hati); Armadura Extra (fogo); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado); Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).

Hati: F5, H8, R5, A6, PdF0, 25 PVs e 25 PMs.

Aliado (Sköll); Ataque Especial (Força), Armadura Extra (frio); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado)Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).

Fenrir


O filho de Loki com uma gigante dos Jotuns, nasceu com a monstruosa forma de um lobo, de tamanho gigantesco, só comparado a sua fome e seu poder horripilante de tudo devorar. Para não falar em sua porção de divindade. Na mitologia nórdica, é contada a história de que os deuses optaram por prende-lo com uma corrente mágica, já que ele não parava de crescer e se tornava mais perigoso a cada dia. O deuses foram bem sucedidos nessa tarefa, mas nem se que o deus Tyr perdesse uma mão no processo.
Fisicamente, ele se assemelha a um lobo de tamanho colossal, com uma bocarra com incontáveis dentes manchados, uma pelagem da cor de crostas de sangue seco e olhos que expressam a loucura e fome insaciável.
Fenrir já foi mais inteligente do que é atualmente, mas eras aprisionados, deixaram-no totalmente insano. Agora existe apenas uma fagulha da sua astúcia, enterrada sobre violência irracional e comportamento destrutivo.


F20, H2, R20, A10, PdF0, 100 PVs, 100 PMs.

Inculto; Insano: Homicida; Monstruoso; Obsessão.

Engolir: Quando acerta a mordida ele pode tentar engolir a vítima; nesse caso ele prende o alvo e este deve obter sucesso em um teste resistido de Força contra F20 para livrar-se. Caso não consiga, será engolida. Uma vítima engolida sofre 2d+8 de dano por esmagamento e 2d+4 de dano por ácidos digestivos. Para livrar-se deve causar 20 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro com armas pequenas (equivalentes a F1 com FA= 1+H+1d). Após a vítima sair as contrações musculares fecham a abertura, e esse dano não é descontada de seus PVs.

Sangue bestial: Fenir é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs.

Jormungand


O segundo filho de Loki com a gigante Angbroda. De acordo com as lendas, Odin raptou os filhos monstruoso de Loki, para que eles não causassem problema. Jormunganrd foi jogada aos oceanos e desde então cresceu tanto, que consegue circundar a própria terra e morder a própria cauda. O destino de Jormungand está atrelado ao de Thor: está profetizado que durante o Ragnarok, Thor destruirá a serpente de Midgard, mas morrerá devido aos ferimentos e o veneno.

F12, H10, R9, A9, PdF10, 45 PVs, 45 PMs.


Anfíbia, Ataque Especial I e II (PdF, Preciso), Armadura Extra (Químico)Inculta; Monstruosa; Modelo Especial.

Ataque Corrosivo: Jormungand expele um ácido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Armadura ou Poder de Fogo em –1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste de Máquinas.


Surtur


O senhor de Muspelheim e o mais temível dos jotuns de fogo que ali vivem, Surtur é a encarnação do fogo primordial. Tão antigo como Ymir é visto como o maior inimigo de Odin e toda Asgard. Durante o Ragnarok, ele reforjará a sua espada - uma espada mágica de proporções gigantescas - e enviará suas legiões de demônios do fogo pelos nove mundos, espalhando fogo e destruição. 
Em sua manifestação física, Surtur aparece com um imenso ser humanoide de mais de 300 metros,  envolto em trevas e chamas, queimando com a fúria de mil sóis. Seu pode só pode ser comparado ao poder do próprio Odin.

F8, H5, R10, A5, PdF7, 50 PVs, 80 PMs.

Arcano; Área de Batalha; Arena (terreno vulcânico); Armadura Extra: Força; Ataque Especial II (Pdf: Amplo, Teleguiado); Ataque Especial I (Pdf: Paralisante); Ataque Especial III (Força: Penetrante, Perigoso, Poderoso); Demônio; Invulnerabilidade: a tudo, exceto magia e armas mágicas; Pontos de Magia Extras x3; Teleporte; Toque de Energia; VooDevoção ( a destruição de Asgard e o fim dos deuses); Má Fama; Monstruoso.

Os Artefatos Nórdicos.

Gjallarhorn

O poderoso chifre de Heimdall; é a trompa da batalha que o deus-vigilante usa para avisar os demais deuses de Asgard. Seu sopro pode ser ouvido em todos os Nove Mundos, prenunciando os eventos do Ragnarok. Quando soprada no começo de qualquer batalha, concede um bônus de +2 em Força, Resistência e Armadura para os aliados do usuário, o bônus dura até o fim da batalha. Esse poder pode ser usado até 3 vezes por dia. O usuário também se torna imune a efeitos de Pânico e Paralisia.

Bônus Mágico: veja na descrição.

Corajosa : Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

Gungnir

A lança de Odin, deus da guerra e sabedoria no panteão nórdico. Dizem que a sua lança jamais erra o alvo quando arremessada e pode destruir até mesmo criaturas ditas imortais. Gungnir, também é a lança com a qual Odin perfurou o próprio corpo e depois suspendeu-se na Árvore Mundo Yggdrasil por nove dias para obter o conhecimento das runas. Seus poderes envolvem desde o controle do clima, a capacidade de sempre acerta um alvo, independente da distância do alvo e os juramentos feitos sob ele jamais podem ser quebrados. Cabe ao mestre definir outros poderes para lança, já que alguns são conhecidos apenas pelo próprio Odin.

• Arcana: A lança permite ao usuário lançar magias da escola elemental ar e água, pelo custo normal em PMs. Use essa capacidade para simular o controle do clima.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Certeira: Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem um bônus de +2 na FD.

• Violenta: Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.

Hoffund

A espada do guardião Heimdall, foi criada pelos anões de Nidavellir e encantada por Odin, com diversos poderes para que Heimdal pudesse ser bem sucedido na tarefa de guardar a ponte Bifrost dos constantes ataques dos gigantes Jotuns e as outras forças maléficas que ansiavam pela destruição de Asgard. 

Afiada: Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico. 

Protetora: Força de Defesa +2. 


Veloz: esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.


• Vorpal: caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.

Mjölnir

O maravilhoso martelo mágico empunhado pelo deus do trovão é um dos artefatos mais poderosos do panteão nórdico de deuses.
Esse martelo foi forjado com o metal Uru, proveniente das montanhas de Asgard, e forjado pelos melhores ferreiros anões, a pedido de Odin como presente a seu filho.
Mjölnir ( traduzido literalmente como "aquele que esmaga) é um martelo de guerra que pode ser utilizado com autorização do deus das tempestades. Um vez a cada dez rodadas ( uma vez a cada duas rodadas nas mãos de Thor) o usuário do martelo pode descarregar raios vindos do céu. Os raios causam 10d de pontos de dano em uma área de 5m de raio, escolhida pelo personagem.
Pode ser arremessada até 50m de distância, e sempre retornará às mãos daquele que o arremessou. Em alguns casos, pode ser arremessado enquanto o aventureiro segura firmemente nas fitas, e possibilita ao personagem voar pequenas distâncias.  Além disso, o martelo de Asgard concede +5 ao cálculo da FA, e causa dano dobrado em Jotunn (gigantes) e dragões. Somente alguém digno e honrado pode empunhar Mjölnir.

• Ataque Especial: veja a descrição.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Flagelo: Em gigantes Jotunns e dragões, o dano que ultrapassar a FD é dobrada.

Voadora: a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo.

A Bolsa de truques de Loki.

Loki o deus do fogo, da trapaça e travessura, também decide ajudar os personagens na aventura, fornecendo a eles a sua bolsa de truques. O que a primeira vista parece ser uma simples bolsa de couro, com uma alça contendo algumas inscrições rúnicas, nada fantástico. Já dentro dela, os jogadores encontram diversos itens: anéis, cordas, pergaminhos. A bolsa parece contem dentro de si mais artefatos do que poderia comportar se fosse uma bolsa normal, se comportando como uma Bolsa do Espaço Infinito e tendo dentro de si, praticamente qualquer item, artefato, objeto e até mesmo criatura que o portador precise. Se ele vai conseguir exatamente o que ele deseja, somente Loki sabe.
Para o mestre: Esse item, pode servir mais como um recurso narrativo do que qualquer outra coisa no decorrer da aventura, já que ele pode ser um verdadeiro Deus Ex Machina, com um jogador tirando de dentro dela exatamente um artefato que precise naquele momento. Se usada adequadamente, é o item que pode render os momentos mais engraçados ou mais galhofas, ao melhor do estilo do chapéu do Presto.

quinta-feira, 29 de janeiro de 2015

Novo Velho Monstro - Peryton D&D e 3D&T.

Bem acima das montanhas e colinas rochosas, voa um monstro de visão aguçada conhecido como Peryton. Inteligente, paciente e malévolo, ele observa enquanto espera sua presa- e tenciona arrancar seu coração.

Um peryton lembra uma águia gigante, exceto por sua cabeça semelhante a um cervo, seus chifres brilham como ébano ou obsidiana, seus olhos são de um vermelho alaranjado brilhante. As penas de um macho são azuladas enquanto as da fêmea são pardas. Perytons normalmente projetam a sombra de um humano adulto, ao invés da sua própria sombra.
Peryton não se enfeitam com jóias e não usam armas. Sua linguagem é uma coleção de rugidos e gritos, frequentemente soa como se o peryton estivesse ferido ou raivoso. Criaturas com um olfato apurado, dizem que um peryton tem o mesmo cheiro de um ser humano, enquanto outros são preenchidos por um medo irracional ao primeiro sinal de sua presença.

Combate: Um peryton tem apenas uma segunda intenção em uma presa como comida. Seu principal interesse em seres humanos e criaturas humanoides é o coração de suas presas. Sendo anormalmente precisos em combate. Em termos de regras recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque.
Seu ataque é feito com os chifres, já que as garras são muito fracas para o combate corporal. Quando um peryton escolhe um alvo para o combate, ele se engaja em um duelo que inevitavelmente acaba com a morte do alvo ou a sua própria. Um peryton jamais troca de adversário durante a luta, não importa a situação tática. Em situações raras, a criatura pode ser afugentada, mas vai continuar a perseguir sua presa e retornará mais tarde. Peryton são imunes a todas as armas, exceto aquelas com encantamento +1.

Alguns Perytons preferem arrebatar suas presas. Nessa forma de ataque, o peryton se eleva alguns metros no ar e então mergulha na direção do alvo com uma velocidade impressionante. Esse ataque é feito com um bônus adicional de +2 em sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, o Peryton causa dano dobrado. Essa é uma manobra extrema que o peryton só vai tentar se o combate estiver indo mal, ou ele acreditar que pode conseguir surpreender suas presas.
Outra tática comum dos perytons contra criaturas de tamanho humano é arrebatar a presa com suas garras e subir voando rapidamente. O peryton sob tão rapidamente que a maioria das criaturas não consegue reagir antes que ele tenha atingido 30 metros de altura do chão e encarem 10d6 de dano na queda caso tentem escapar das garras do monstro.

Habitat/Sociedade: Perytons alojam-se em cavernas nos picos das montanhas e penhascos. Instalam-se em ninhos de 2d4 criaturas, cada ninho sendo independente um do outro, e dois ninhos estando distantes um do outros milhas de distância, exceto em situações especiais – como uma comunidade anã nas montanhas provendo ambos com uma quantia abundantes de presas.

Algumas vezes, um peryton mantém humanos e humanoides vivos em seus ninhos, até que sintam necessidade de se alimentar (90% probabilidade para não humanos, 25% para humanos) ou para reprodução (veja abaixo). Devido a isso, um ninho de perytons pode ter tesouros espalhados, como também 1d4 ovos não chocados.

Ecologia: O peryton é um predador sem inimigos naturais (poucos podem atravessar sua pele magicamente resistente). Humanoides, e especialmente humanos são sua presa favorita. Uma fêmea peryton precisa de um coração ainda fresco e pulsante para reproduzir, e corações humanos são seus favoritos. Uma vez que um peryton coma um coração, sua sombra muda para a sua forma real e a criatura no caso de uma fêmea fica fértil por 3d6 horas. Ovos não chocados de perytons podem ser vendidos por 10d12 P.O


Clima/terreno: Qualquer/Montanha
Frequência: raro
Organização: ninho
Ciclo de atividade: diurno
Dieta: Omnívoro
Inteligência: Média (10)
Tesouro: B
Alinhamento: Caótico e Mau
Quantidade encontro: 2-8
Classe de Armadura: 7
Movimento: 12, Voando 21 (C)
Dados de Vida: 4
THAC0: 17
Nº de Ataques: 1
Dano / Ataque: 4-16
Ataque Especial: +2 na rolagem de ataque
Defesa Especial: +1, ou melhor, para acertar.
Resistência Mágica: nenhuma
Tamanho: M
Moral: Campeão (16)
Valor de XP: 270



3D&T: F2, H2, R3, A0, PdF0

Ataque Especial: um peryton pode gastar 2 Pontos de Magia e mergulhar contra o alvo, com FA= F+H+1d+2

Invulnerabilidade: um peryton é invulnerável a todo tipo de dano, exceto magia e armas mágicas.

Voo: voando, peryton  têm velocidade normal de 20km/h e velocidade máxima de 20m/s.

domingo, 25 de janeiro de 2015

Wizlocks - Novo Monstro.

Tentando evitar assassinatos e a velhice, Mologon, o Mágico decidiu clonar-se. Ainda que ele fosse um poderoso arcano, ele não dominava completamente a magias para criar um clone. Sua mais recente criação saiu do jarro de clonagem, cuspindo magias e membranas, enquanto estrangulava Mologon com seu cordão umbilical.

A criação de criaturas é simples, qualquer mago pode dizer isso. Criar criaturas que você pode controlar é muito complicado, e nisso Mologon falhou. Mas ainda mais difícil é criar criaturas capazes de se reproduzir, e nisso surpreendentemente Mologon obteve sucesso.

Wizlocks nascem de ovos esféricos. Eles parecem bolas de cristal preenchidas com uma névoa espessa, ou o que parece uma substância leitosa contendo glitter. Eles procriam assexuadamente, com cada wizlock adulto colocando de 2 a 3 ovos, durante a lua cheia.

Já que não há combinações genéticas e a genética dos wizlocks é instável, eles herdam mutações dos seus ancestrais e desenvolvem novas mutações. A cada geração eles ficam mais estranhos e indistinguíveis de seus progenitores.

Eles guardam algumas semelhanças com o próprio Mologon, exceto pelas mutações. E ainda que eles possuam um intelecto elevado, eles são facilmente distraídos e insanos demais para alguma utilizar o intelecto de forma produtiva. A única coisa para qual eles usam seus grandes intelectos é para debater minucias, como quem defecou na cesta do pão e os métodos forenses para determinar isso. Eles também encontram um tipo de prazer em criticar magos que lancem magias perto deles.

Eles são ecos distorcidos de grandes magos. Mais ou menos como o que a demência deixa após devorar a mente de alguém. Eles tem metade do peso e altura de um ser humano.

Eles desejam os círculos arcanos, mas eles esqueceram suas funcionalidades.

Tesouros e Loucuras.

  1. Pequenas garrafas, cada uma delas cheia com água com cores diferentes ( água mundana).
  2. Varinhas feitas de pelos e muco endurecido.
  3. Marionetes que se parecem com o Wizlock.
  4. Camundongos e sapos empalhados. Algumas meses com rodinhas e puxados por um barbante.
  5. Escultura de hipogrifo feita de lixo.
  6. Carvão para desenhar pentagramas. E pentagramas desenhados em todas as salas.
  7. As mãos estão pintadas para parecer com luvas.
  8. "Laboratório de Alquimia" feito de bacias de argila, serpentinas de argila, termometros pintados,etc.
  9. Tijolos sólidos, pintados para parecer com livros, cuidadosamente organizados em uma "biblioteca"
  10. Um dos wizlocks do grupo é pintado de vermelho e tem chifres falsos amarrados na sua testa. Os demais fazem com que ele corra pela sala gritando " Mal! Condenação! Destruição!" no idioma abissal. Ele ataca personagens jogadores e os companheiros wizlocks igualmente.
  11. Pergaminhos com cifras, dialetos obscuros e frases bizarras. O conteúdo tem histórias estúpidas, ex: "Moop e Moopy se apaixonaram e tiveram bebês, capítulo 1 e a sequência".
  12. 1d3 pergaminhos e poções.

O que tem de interessante nessa tribo de Wizlocks ?


  1. Eles possuem wizlocks menores em coleiras.
  2. Bicéfalos.  
  3. Apenas uma cabeça. Movimento reduzido pela metade.
  4. Macrocefalia. Rajada psíquica ( como um Devorador de Mentes) causando 3d6 de dano.
  5. Crânio deformado na forma de um chapéu de mago. 
  6. Centauro. A parte superior do corpo é de um wizlock é a de baixo de um gato preto. movimento aumentado em 50%.
  7. Octopóide. Uma cabeça humana sustentada por uma barba de onde saem 8 membros.
  8. Amorfo. Em combate, um wizlock começa a absorver o outro se transformando em uma bolha que avança sobre os personagens jogadores.

Wizlock

Encontro: 2d6
Dado de Vida: 1d
Classe de Armadura: Sem armadura (10)
Ataque: 1d4 ( adaga pequena)
Movimento: 9 metros
Moral: 6

*Cada tribo de Wizlocks tem diferentes habilidades ou magias como habilidades naturais. Eles são capaz de utilizá-las uma vez para cada Dado de Vida.

  1. Míssil Mágico
  2. Spray de cores.
  3. Olho Laser.
  4. Hálito de gelo.
  5. Grito Sônico.
  6. Poder Especial (d3)+ role de novo.
  1. Permanente invisível, exceto ao olho nu.
  2. capaz de voar 50m por rodada.
  3. Absorção mágica (75% de chance de resistir a uma mágica, ganhando 1DV a cada magia resistida, máximo de 3DV.

 Mágicas própria do Wizlocks.


Olho Laser
Magia de Mago de 1º nível.
Alcance: 60m.
Faça um ataque de toque a distância com +4 para acertar. O alvo recebe 1d6 de dano e entra em combustão.

Hálito de Gelo.
Magia de Mago de 1º nível.
Alcance: cone de 6m.
1d6 de dano, jogada de proteção reduz o dano pela metade. Extingue todas as chamas do tamanho de uma tocha ou menor.

Grito Sônico.
Magia de Mago de 1º nível.
Alcance: 6m
Todas as criaturas no alcance de 6m, recebem 1d6 de dano, jogada de proteção reduz o dano pela metade. O conjurador é automaticamente bem sucedido no teste. Objetos de vidro no alcance se quebram. Frascos de Poção tem 50% de chance de se quebrarem.


Em combate, Wizlocks soltam frases que são atestados da sua insanidade mental, abaixo estão algumas que aventureiros que já enfrentarem os mesmos ouviram.

"Você perfurou meu olho sobrenatural com seu ataque vulgar!"
"A ontologia recapitula a sua derrota!"
"Magia de mago, magia de mago, magia de mago!", o wizlock disse isso antes de lançar uma magia.
"Você é muito estranho para ser uma familiar!"
"Você morder você com minhas magias"
"Saia, antes que conjure o froghemoth!"

Alguns magos teorizam que se você abater um número suficiente deles em um jarro aquecido, existe 90% de chance de que eles derretam dando origem a poção básica para fazer um clone.



(3D&T) Wizlock: F0, H1-2, R1-3, A0-1, PdF1-2
Ataque Especial (PdF), Insano.

Cada wizlock é único e capaz de lançar uma quantidade variável de magias, as mais comuns são: A Aporrinhação de Nimb, A Lança Infalível de Talude, Desmaio, Socos Explosivos. O mesmo é válido para Vantagens e Desvantagens. Alguns inclusive, demonstram a habilidade de absorver o dano mágico e ficarem mais fortes com isso ( a cada 5 pontos de dano que eles deveriam receber, um wizlock ganha +1 ponto de Resistência).


Texto original, traduzido e livremente adaptado: http://goblinpunch.blogspot.com.br/2015/01/wizlocks.html

terça-feira, 7 de outubro de 2014

Dríade de Megalokk - Mãe de Monstros na sua Sessão.

Em algumas masmorras e calabouços, um grupo de aventureiros pode se deparar com vários tipos de monstros, que muitas vezes parecem não pertencer a um mesmo habitat, contrariando as leis da natureza. A maioria dos aventureiros nem mesmo percebe esse detalhe,na maioria das vezes, o importante é que a região seja livre dos monstros, os tesouros e recompensas coletadas. Aqueles que importam, druidas, magos e estudiosos, podem descobrir uma verdade muito mais terrível. Eles descobrem um monstro conhecido como Dríade de Megalokk.
Dríades de Megalokk, são monstruosidades e perversões das dríades que servem a Deusa Alihanna, mas mais do que isso, são criaturas que servem a um proposito nefasto. Elas são responsáveis por dar a luz a monstros.
Ainda não se sabe bem como esse processo ocorre, mas na maioria das vezes, esse monstros atraem viajantes incautos ou seduzem aventureiros que adentram seus covis, algo muito fácil para são seres dotados de tanta beleza quanto as verdadeiras dríades. Após o ato reprodutivo, devoram suas vitimas, ou simplesmente deixam-na ir para serem atormentados pelo resto da vida. 
O monstro que vai nascer dali a alguns meses, muda de acordo com a natureza do "pai", ou seja , a mesma Dríade pode ser mãe de uma manticora, de um dragão, de um troll e etc. Em alguns lugares, todos os monstros que vivem ali descendem da mesma dríade e irão protegê-la a qualquer custo.
Nas raras vezes em que são abatidas, uma dríade de Megalokk não permanece morta por muito tempo, suas almas/essência estão ligadas aos covis onde habitam, ressurgindo algum tempo depois. Dizem as lendas , que a única forma de por fim a essa monstruosidade é eliminar todos os seus descendentes e depois cravar em seu coração a galhada de um cervo branco. De acordo com as lendas, isso nunca foi feito.




Dríade de Megalokk. 



F6, H3, R4, A3, PdF0 

Desejo: Algumas dríades de Megalokk, concedem desejos a seres poderosos que invadem seus covis em troca de uma noite juntos. Noite essa que dará origem a um novo monstro.

Invisibilidade: Dríade de Megalokk podem se manter invisíveis por quanto tempo desejarem. Quando entram em combate (na verdade, quando são atacadas), ficam imediatamente visíveis.

Invulnerabilidade: uma dríade é invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.

Membro Extra x1: Dríades de Megalokk possuem cauda ou um tentáculo, a qual elas usam para atacar ou pegar objetos. Quando usada para atacar ela ataca com FA= F+1d.

Voo: Dríade de Megalokk podem voar com velocidade normal e máxima definidas apenas por sua H e R.

Pontos de Vida Extra x1: Uma Dríade de Megalokk tem pontos de vida equivalente a sua R+2, ou seja R6x5= 30 Pms.

Ambiente Especial: Uma Dríade de Megalokk, está ligada ao seu covil,um pântano, uma caverna, um labirinto, e perde um ponto de Resistência por dia que passe fora do seu covil. Ao contrário das regras para esta Desvantagem, caso sua Resistência chegue a zero desta forma a dríade morrerá. Dríades de Megalokk recebem H+1 (ficando com H1) para fugas e perseguições em seu Ambiente Especial.

terça-feira, 1 de abril de 2014

Ghostbusters 3D&T Parte 3 - Ganchos para aventuras.

A Lanterna Mágica


Muito antes do cinema falado, antes do cinema mudo, antes das animações de qualquer tipo, haviam as lanternas mágicas, uma lâmpada com uma vela no interior que projeta sombras quando acesa, dentre essas lâmpadas mágicas, existe uma que chama a atenção dos investigadores do oculto.
No antigo vilarejo de Obergangenghastnicht, cujo nome traduzido seria algo como " Pise no meu tumulo e você verá o que acontece", o povo montanhês viveu por incontáveis gerações. Viveu e morreu ali, por séculos, deixando os arredores repleto de cemitérios.
Em um dia da primavera, Herman Trismagistus viajou até Obergangenghastnicht com sua lanterna mágica em suas costas. Acidentalmente, seu pé escorregou e ele pisou fora da trilha, em cima de uma lápide qualquer. E uma maldição foi lançada sobre ele. Herman, cujos ouvidos eram tão inconfiáveis quanto os demais sentidos, continuou seu caminho até o vilarejo, sem saber da maldição que sua lanterna agora carregava. Nenhuma sombra animada surgia ao acender da vela - agora, apenas formas fantasmagóricas e sentimentos terríveis vazavam do seu interior. Mas Herman foi em frente e A Lanterna estava apenas começando.
Após a morte de Herman, ela foi eventualmente vendida por um colecionador de antiguidades e repassada ao  ao dono de um cinema, que colocou a Lanterna numa das prateleiras da sua coleção. Cada noite, após o cinema fechar, a Lanterna se acende sozinha e projeta suas sombras horríveis sobre os rolos de filmes.
Os filmes, consequentemente, foram amaldiçoados devido a proximidade com a Lanterna, filmes alegres tornam-se filmes violentos, filmes românticos tornam-se repletos de intrigas que não levam a um final feliz. A principio, apenas os curta-metragens foram afetados, mas agora até mesmo os longa-metragens exibidos, viraram versões distorcidas de si mesmo. O cinema está contaminado pela energia maléfica da Lanterna. E os investigadores do oculto recebem pedidos de ajuda.
Uma maldição clássica: destruir a Lanterna não resolveria o problema, Os personagens precisam investigar sobre A Lanterna e sua origem em Obergangenghastnicht e descobrir uma forma de acabar com a maldição. Talvez encontrar um descendente de Herman Trismagistus e convencê-lo a fazer um pedido de desculpas formal ao espirito que lançou a maldição, seja a forma adequada. Ou não.

Antagonistas: o espírito amaldiçoado da Lanterna, o espectro de Obergangenghastnicht.

Dificuldades: trilhar o caminho até Obergangenghastnicht sem pisar em nenhum tumulo e consequentemente ser amaldiçoado também; pronunciar Obergangenghastnicht .

Personagens secundários: o dono do cinema.

Ganchos para uma campanha; Descobrir o que o espectro de Obergangenghastnicht quer; outras maldições de túmulos não nomeados adequadamente.

Os Fantasmas da Oprah

Para mais um episódio de um talk show controverso, a apresentadora Oprah Jessy Walterhue pede a um grupo de paranormais ( nos quais estão incluídos os personagens) para participarem e responderem algumas perguntas sobre eventos recentes. Sendo ela amadora no ocultismo que costuma brincar com conjurações menores, Oprah decidiu animar um pouco o programa e preparou uma surpresa para seus convidados, que não suspeitam de nada.
Tudo vai como seria de se esperar, até a chamada dos comerciais. A apresentadora Walterhue, escolhe esse momento para se esgueirar até os bastidores e realizar uma conjuração improvisada. Devido a pressa, ela cometeu um pequeno engano. Ao invés de invocar um vapor inofensivo, como ela pretendia, Walterhue acidentalmente  conjurou dúzias de entidades fantasmagóricas dos mais variados tipos. Talvez isso tenha sido um pouco mais do que um mero engano...
Em qualquer caso , tudo sai do controle no programa e os personagens jogadores devem dar um jeito na situação. Walterhue grita histericamente que isso deve ter sido sabotagem de um canal rival. A platéia foge em pânico e a audiência atinge níveis extraordinários. 
Agora o desafio dos personagens jogadores reside, não só em lidar com as aparições, mas proteger a platéia, tudo isso, preferencialmente de modo heróico já que eles estão na frente das câmeras.

Dificuldades: algumas aparições podem deixar os estúdios, fazendo com que os jogadores tenham de persegui-las pela cidade.

Ganchos para uma campanha: a rede de televisão ficou tão satisfeita com a audiência que deseja contratar os personagens jogadores para estrelarem um reality show próprio.

Ele me seguiu até em casa.

Algumas manifestações ectoplasmáticas são formadas ( ou atraídas) por situações emocionalmente carregadas, como os julgamentos ou  a execução das bruxas nos séculos passados. As execuções realizadas em Nova Inglaterra e arredores, mantiveram uma aparição chamada Old Face muito ocupada flutando de piras para lagos a cada julgamento.
Mas as bruxas desapareceram e as coisas ficaram monótonas para Old Face, que se retirou para uma caverna e adormeceu - ou seja lá o que uma aparição fantasmagórica faz - até ser encontrado pelo garoto Nick. 
Desorientado e faminto, Old Face, seguiu Nick até sua casa, passando então a se alimentar da energia emocional gerada ali pelos pais do garoto. Seguindo alguns boatos os jogadores acabam descobrindo o atual esconderijo de Old Face.
Bem instalado e com um fornecimento e emoções, Old Face não quer ir embora e o garoto Nick será contrario a essa ideia também, já que tem estado entretido com os poderes da criatura, que também está apegada ao jovem.
O papel dos personagens jogadores nessa situação é convencer Nick de que Old Face não tem nada de bondoso e amigavél, mas que na verdade ele é uma criatura sinistra. Tarefa particularmente simples, já que sendo uma criatura que se alimenta de emoções negativas , pode ser facilmente irritado e forçado a revelar sua verdadeira forma. 
Quando irritado, Old Face pode transformar toda a casa onde estão no momento em um tribunal, colocando Nick como juiz e os jogadores como acusados. Se condenados por esse tribunal,a pena será a fogueira ( ou outra execução medieval tipica). 

Antagonistas: Old Face.

Personagens secundários: Nick e sua família.

Dificuldades: convencer o garoto a abandonar Old Face; sobreviver ao julgamento.

Ganchos para campanhas: fantasmas da bruxas executadas voltam a surgir.


sábado, 5 de outubro de 2013

Ghostbusters 3D&T - Parte 2

Os Fantasmas.


De acordo com o poder e a substancialidade da manifestação ectoplasmática,s o fantasmas com os quais os caça-fantasmas lidam em sua rotina podem ser classificados da seguinte forma:


Classe I: Esse tipo de entidade paranormal é definido como uma forma não desenvolvida, insubstancial e difícil de ver. As interações de um Classe I com o mundo físico são  limitadas e enigmáticas (ex: vozes, sons, luzes espectrais). Simples aplicações de raios próton podem dissipá-los permanentemente. Em 3D&T suas características são F0 , H0, R0, A0, PdF0.

Classe II: São entidades que possuem características visíveis e podem manipular objetos fisicamente ( ex: poltergeist). Suas formas costuma possuir uma manifestação vaga e inconsistente  como uma mão ou um rosto flutuante. Costumam agir de forma mais agressiva, contudo um raio próton continua sendo uma forma eficaz de ser lidar com manifestações desse tipo.

F0-1, H0-2, R0-1, A0, PdF0-2, Voo, Invisibilidade.

Classe III: Quando uma manifestação incorpórea assume uma forma humanóide distinta ( rosto, membros, torso) é classificada com um Classe III. Costumam alterar suas formas enquanto se manifestam no plano material e quando finalmente se materializam são redesignados como um Classe IV. Mais difícil de lidar que as classe anteriores, apresentam poderes diversificados e sofisticados meios de defesa.

F1-3, H0-3, R2-3, A0-4, PdF0-3. Incorpóreo, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Restrição de Poder ( quando não manifestado completamente).

Vantagens: Alguns Classe III possuem de 1 a 3 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.

Magias: Um Classe III podem lançar 3 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.

Pânico: Classe III podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.


Classe IV: Após completamente manifestado um Classe III passa a ser classificado como um Classe IV. Uma pesquisa mais profunda da sua origem pode revelar um background da entidade e uma possível comunicação com ela para descobrir suas motivações.

F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4. Incorpóreo, Imortal I, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Devoção.

Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.

Pânico: Classe IV podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.

Magias: Um Classe IV podem lançar 5 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.


Classe V: Essas são entidades incorpóreas que não possuem forma humanóide. Teorias supõem que são formados de fortes emoções ou lugares com relação a um evento traumático. Tipicamente requerem extensivo uso de raios próton ou mesmo a captura usando uma armadilha, já que dada sua origem, não podem ser despachados permanentemente.

F0-6, H4, R5-8, A4, PdF3-6. Incorpóreo, Imortal II, Invisibilidade, Insano ( duas Insanidades de -1 ou uma mais grave de -2), Monstruoso.

Classe VI: São as manifestações ecto plasmáticas de animais( e alguns seres considerados mitológicos ou monstros). Além do uso de raios prótons  são sugeridos a pesquisa em seus habitats naturais, alimentos ou objetos que provoquem alergia e repulsão ou uma extensa pesquisa sobre os inimigos naturais da criatura.


*Dada a imensa variedade de seres que podem se encaixar nessa categoria, sugiro o uso de um monstro do Manual dos Monstros e o acréscimo das Vantagens  e Desvantagens adequadas para simular os poderes fantasmagóricos. Ex: Hidra Ecto plasmática F4, H0/3, R2-10, A4, PdF2-10(químico), Membros Elásticos, Tiro Múltiplo, Intangível , Incorpóreo. Ambiente Especial.

Classe VII: Entidades extra-dimensionais com poderes além da compreensão humana. Pragas, surtos de possessão , materialização e desmaterialização de objetos, são alguns dos indícios da manifestação de uma entidade Classe VII.

Ex.: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano, Imortal,Invisibilidade, Possessão, Telepatia Voo, Devoção.

Pânico: Classe IV podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.

•Psiquismo: Pode usar a magia ilusão como
habilidade natural,








As demais características abaixo podem aparecer em qualquer outra entidade independente da classe a qual ela pertença. Os caças-fantasmas podem tanto encontrar um Classe VI Ancorado ( talvez uma espécie de trem fantasma que não pode deixar os trilhos do metro de Nova York) como vários Classe I Repetidores em uma mansão assombrada. Tudo depende do mestre e do fantasma que ele deseja criar.


Ancorado: . São entidades incapaz de deixar um lugar ou uma construção.

Flutuante: O oposto dos Ancorados. São entidades sem laço com lugares específicos, capazes de deixar a área em que surgiram inicialmente. Apesar do comportante caótico que apresentam a principio, costumam seguir um modus operandi. A identificação e investigação desse modo pode ser a chave para eliminar a sua ameaça.

Repetidor: Esse é um tipo de entidade que continua retornado até que a fonte de energia ectoplasmática da qual ele se origina seja descoberta e neutralizada.

quinta-feira, 5 de setembro de 2013

O Minotauro de Nate Hallinan.


Recentemente navegando pela internet eu me deparei com o portfólio de um artista que me chamou a atenção, não só pelas ilustrações de encher os olhos que compunham o seu portfólio, mas também por uma releitura de um monstro bem conhecido: O Minotauro.




Abaixo, disponibilizo uma versão em JPEG e o link para uma em PDF, contento a ficha para 3D&T e o texto que pode ser encontrado como descrição da mesma imagem no seu portfólio.

Confesso que criei a ficha imaginando o como uma criatura titânica, digna de aparecer em um dos jogos da série God of War, mas você que está lendo isso e pretende usá-lo na sua campanha ou aventura, tem toda liberdade para alterar as características e tudo mais.






Download PdF


Texto original: Minotaur Concept.

sexta-feira, 19 de outubro de 2012

The Dead's are Coming - Heróis do Dota para 3D&T parte 2


 Vagamente ele se lembra de armaduras , estandartes e de seus companheiros cavalgando ao seu lado. Ele se lembra da batalha também: dor, medo e mãos pálidas que arrancaram-no de sua cela. Ele se lembra também do terror de ter sido arremessado em uma cova do Deus Morto juntamente com seus irmãos. Para ouvir o seu lamento e ser consumido por nada mais do que trevas, até que a noção de tempo os deixou. A sanidade os deixou. A fome entretanto não os deixou. Famintos eles se voltaram uns contra os outros com suas unhas e dentes partidos. Então ele veio: distante a principio, uma frágil presença nos limites da percepção, em seguida outra e mais outra, inescapável e sem fim. O coro cresceu em uma muralha vida de sons pulsando em sua mente até que mais nenhum deles tivesse sobrevivido, consumidos pelo lamento. Finalmente ele abriu seus braços para o Deus Morto e aceitou sua obliteração. Mas a sua destruição não era  o que o Deus morto tinha escolhido para ele. O Deus Morto queria guerra, então ele lhe deu um novo propósito: espalhar o lamento através das terras. em uma batalha sem fim dos mortos contra os vivos. Ele se tornou o Undying ( O Imperecível), o arauto do Deus Morto, para se levantar e cair , se levantar e cair, toda vez que seu corpo falha-se em batalha. Arrastando-se através da morte, para que o lamento nunca tenha fim.

Para o Mestre: para tornar um combate mais interessante contra o Undying considere que ele tem os poderes do Kit Berserker Insano, fazendo dele um adversário mais dificil para um grupo de aventureiros.

Kit Berserker Insano

  • Cólera: quando faz um ataque que causa dano , você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém-acertado). Você pode usar esse poder um número de vezes por turno igual a sua força.
  • Força poderosa: você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto quando está em Fúria, você recebe F+2 e R+1 (o aumento de Resistência aumenta Pontos de Vida e Pontos de Magia, como normal).
  • Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado você continua agindo normalmente. Você deve repetir ese teste que sofrer dano enquanto tiver com 0 PV.



Vantagens: Ataque Especial ( Força), Possessão, Regeneração.

Desvantagens: Zumbi, Monstruoso, Má Fama, Inculto.

Nos calabouços de Devarque, um mago vingativo algemado, traçava seu plano de fuga. Dividindo a cela com uma criatura desprezível conhecida como N'aix, um ladrão que fora amaldiçoado pelo Vil Conselho com a longevidade, de modo que sua sentença e tortura durasse muito mais. Ao passar dos anos suas correntes ficaram corroídas pela ferrugem e sua sanidade não ficou em melhor estado; N'aix já não retinha nenhuma memória de sua vida anterior e já nem pensava em fugir, se é que pensava em alguma coisa. Vendo ai um veículo perfeito para seus planos , o mago teceu um feitiço de dominação e lançou sua força vital no corpo de N'aix, com a intenção de lança-lo em um frenesi de violência contra os guardas, enquanto o mago voltava para seu próprio corpo e sorrateiramente fugia. Ao invés disso, o mago encontrou sua mente presa no vortice de loucura e violência que era a mente de N'aix, o choque foi grande demais e quebrou sua força de vontade, fazendo com que ele esquecesse de seu plano, exceto pela vontade de escapar. Com a infusão de uma nova vida, N'aix despertou de seu pesadelo de loucura e obedeceu a voz desencarnada que encheu o crânio, com a idéia fixa de escapar, nesse momento o Lifestealer nasceu. A criatura fugiu assassinando e devorando os guardas que se colocaram no seu caminho. Embora tenha escapado , internamente ele ainda é um prisioneiro, duas mentes habitando um único corpo - um criatura sem nome de astúcia malévola.



Vantagens: Paralisia ( PdF), Imortal 2, 


Desvantagens: Esquelto , Insano: Megalomaníaco, Modelo Especial.


Vitima de um feitiço de longevidade que deu terrivelmente errado , o Rei Esqueleto, Ostarion construiu um império com os ossos de seus inimigos. Ele apenas vive para estender seus dominios, pois enquanto ele construir e expandir seu império, ele não pode morrer. As muralhas seu palácio são de ossos assim como as ruas são pavimentadas com os ossos de todas as criaturas e inimigos já derrotados e até mesmo as arvores e outras coisas naturais que poderiam esperar se ver , foram substituidas por réplicas de ossos. Da Floresta de Ivory até o Trono de Ossos, nada acontece no Império dos Ossos sem que o Rei Esqueleto saiba.




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