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quarta-feira, 25 de outubro de 2017

Novas Regras - Pontos de Entropia e Maldições Arcanas


Nos livros e videogames a magia pode ser algo fantástico. A magia elemental e colorida de muitos cenários é atrativa e pirotécnica, mas a verdade é que a a magia é sombria e cobra seu preço, a curto e a longo prazo, mesmo para os magos e ocultistas mais experientes e cautelosos. Para os descuidados, só é preciso dizer que eles não duram muito.

Para entender os perigos da magia, basta começar tentando entender que toda vez que um mago está lançando um feitiço, ele está reescrevendo certas leis universais, alterando algo chamado de "Consciência Cósmica", fazendo o universo aceitar, mesmo que por alguns segundos que ao falar algumas palavras e fazer alguns gestos, alguém se torna capaz  e disparar um raio de energia mortal pela ponta dos dedos ou voar, ou criar uma ilusão, invocar seres elementais ou etc. Poderes divinos, fenomenais e quase cósmicos, exatamente o tipo de coisa que os seres humanos não foram feitos para fazer, e isso tem um preço.

A realidade não só pode reagir violentamente a ser alterada assim com tanta frequência, como o corpo, a consciência e a alma de um mago vão se desgastando lentamente e os efeitos mágicos tóxicos vão se acumulando no corpo, manifestando efeitos bizarros, chamados pelos estudiosos de "Ruína de Merlin" ou "Perdição de Paracelso". Esse é o destino que aguarda a maioria dos magos. Eles estão condenados e sabem disso, mas a sede pelo poder é maior.

-  Trecho extraído do Diário Arcano Arcanorium VOL 3.  


Em termos de regras o que você vai ver é uma regra opcional que propõem uma mecânica que adiciona um novo toque ao uso de personagens conjuradores na sua mesa de jogo. Basicamente, toda vez que uma magia é lançada, o mestre rola um dado, em caso de um resultado 1, mago ganha um Ponto de Entropia ( ou como você prefira chamar), devendo rolar o dado novamente até obter um resultado igual em 2d, ganhando um ponto de Entropia para cada vez que jogar os dados. Uma vez que acumule pontos de Entropia em um número igual a sua Resistência, o mago ganha uma Maldição de -1, quando esse valor atingir o dobro do valor da Resistência ele ganha uma Maldição -2. Caso mago atinja a quantia de sua Resistência x 3 em Pontos e Entropia, ele recebe uma Maldição Mortal, que como nome diz, indica que é hora de fazer outra ficha de personagem. 

Abaixo estão listadas algumas sugestões de Maldições para cada tipo de magia o conjurador usa, mas o mestre é encorajado a cria efeitos específicos para cada personagem jogador, tornando o único. O mestre também deve ter em mente que esse fator adiciona um fator de risco a mais e pode desencorajar a criação de personagens místicos e conjuradores, funcionando melhor em campanhas que que envolvam investigação do oculto, ou aventuras que envolvam terrores antigos como Cthullu e cia.

Como opção mais viável do uso dessa mecânica, o mestre não precisa necessariamente fazer da Maldição Mortal um destino fatídico e inevitável para personagens conjuradores. O mestre pode colocar que existe uma forma de eliminar os Pontos de Entropia; talvez gastando Pontos de Experiência ou realizando experimentos mágicos para os quais sejam necessários ingredientes raros. Pode ser qualquer coisa que o mestre deseje, ou que combine com a campanha que ele está planejando, desde que não torne algo banal demais, do contrário ele vai perder a oportunidade de ver o jogador que está quase recebendo uma Maldição Mortal evitando usa sua magia e buscando saídas inteligentes para os problemas que surgem no caminho. 


"A magia é como uma espada sem cabo.

Não há jeito seguro de pegá-la.
Mas uma espada sem cabo ainda é uma espada, e uma espada é uma coisa boa quando seus inimigos estão por aí"



Maldição Arcana Leve



Elementalista: o personagem fica incapaz de usar  magias relacionadas com algum dos 4 elementos principais (água, ar, terra ou fogo)  por 2d de horas. A cada vez que entrar em contato com uma magia do mesmo elemento ao qual ele está incapaz de acessar, recebe um Ponto de Entropia. Ao tocar o elemento que ele está impossibilitado de usar, o elemento vai parecer rejeita-lo: a água fica não salobra, o solo infértil, o fogo se apaga e o ar parece viciado.

Magia Branca: A magias que utilizam as energias da Magia Branca, ficam com suas variáveis reduzidas ao mínimo. Uma magia de cura que curaria 1d, cura apenas 1 ponto.

Magia Negra: O personagem perde 1 Ponto de Resistência ( reduzindo seus PVs e PMs); o ponto de Resistência é recuperado depois de 24 horas. Nesse período, em caso de Falha Crítica ao conjurar uma magia ele ganha 2 Pontos de Entropia.

Psiônicos e Telepatas: fortes dores de cabeça e náuseas fazem com que o personagem se torne incapaz de recuperar PVs e PMs de forma completa, recuperando apenas Rx2, mesmo após 8 hora de descanso. Dura 2d de dias.



Maldição Arcana Grave

Elementalista: o personagem começa a ser afetado por queimaduras de mana, que dobram o custo em PMs para lançar suas magias elementais. A cada vez que ele lança uma magia deve rolar um dado; em caso de resultado 1,2,3 um elemental do elemento utilizado aparece e ataca o mago.

Magia Branca:  as magia do mago se tornam incapazes de afetar seres da mesma escala do mago, afetando apenas seres de escalas inferiores. 

Magia Negra: O personagem se torna um tipo de morto-vivo. São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente — geralmente magias da escola Elemental espírito. Mas também começa a perder 1 Ponto de Resistência para cada  1d de dias.

Psiônicos e Telepatas:  o personagem tem sua psique alterada por uma outra entidade telepática. Pode ser uma versão futura dele mesmo, ou um outro telepata mais poderoso. O tempo da possessão e os objetivos da entidade são definidos pelo mestre. 



Maldição Arcana Mortal

Elementalista: você recebe uma lepra elemental que cobre sua pele reduzindo o a uma arvore, pilha de carvão, poça d'agua etc...

Magia Branca:  você nunca mais será capaz de lançar magias da escola de magia Branca, se tornando uma anátema. Caso possua a Vantagem Clericato, perde os benefícios dessa vantagem.

Magia Negra: Um ceifeiro, shinigami, cão do inferno ou seja lá o que for vem buscar a alma do personagem. Não à retorno do abismo para onde essa alma vai ser levada.

Psiônicos e Telepatas:  Por alguns momentos o personagem toca todas as mentes sencientes do multiverso, ficando irremediavelmente louco em seguida. Em alguns casos o personagem acaba chamando atenção das entidades e deuses antigos que odeiam esse tipo de coisa. Não raras vezes, isso implica em portais com tentáculos surgindo e tragando o personagem para o vazio.

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Estas regras foram escritas com ajuda do meu amigo Alberto Chechter que escreve no Guilda Ironstar, passa lá e da uma conferida na adaptação de Castlevania que ele fez. 





quinta-feira, 16 de junho de 2016

Familiares - A Verdade sobre os companheiros mágicos.

  Muitas pessoas acreditam que familiares são animais que recebem seus poderes de magos para serem servos e aliados. Nada pode estar mais longe da verdade.
  Paladinos vão dizer que familiares são demônios, enviados para corromper os magos com promessas de poder. Outros vão dizer que familiares são na verdade, antigos espíritos e que foram os responsáveis por ensinar a humanidade utilizar a magia. Alguns até mesmo dizem que familiares são magias que saíram do controle dos seus conjuradores e criaram vida própria.
  Qualquer que seja a verdade, não é raro ver um mago obtendo um familiar após conjurar uma magia especifica para isso. Conjurar essa magia é opcional, e muitos magos nunca o fazem e evitam o envolvimento com familiares.
  Uma vez invocado, o familiar aparecer em 1d20 horas. O tipo depende do lugar onde ele é invocado. Um sapo familiar pode aparecer se for invocado em um pântano, enquanto a invocação deu m familiar em um ambiente urbano vai atrair um brownie ou um jenkin.
   Depois de invocado, o mago precisa barganhar com o familiar. Normalmente, um familiar deseja se aliar com jovens sábios e promissores com um destino brilhante. E todos desejam ser a voz a a sussurrar no ouvido de um arquimago. Eles desejam poder indiretamente. Após a barganha, o esperançoso mago rola um teste de Carisma com os seguintes modificadores.


Se o mago é pouco ambicioso ou tedioso, ele recebe um penalidade de -1/-2. 

Se o mago é sedento por poder ou promete realizar grandes feitos ao familiar, ele recebe um bonus de +1/+2. 

  O mago pode sacrificar objetos para agradar o familiar. Primeiro, é sacrificado qualquer quantia, então é feito um teste de Sabedoria. Ser bem sucedido resulta em um bonus de+1 para cada 100 PO sacrificados ( moedas de ouro jogadas em um poço, livros sagrados queimados, jóias transformadas em poeira, etc). Uma falha no teste indica que você julgou mal os desejos do familiar e o sacrifício não ajudou em nada. 
  Se o mago for bem sucedido no teste de Carisma, o familiar concorda em se juntar ao mago fazendo um contrato magico mutuo. Se o teste falhar, role na tabela Falha de Contrato abaixo, e o familiar nunca mais vai aparecer para você. Em fato, nenhum familiar vai aparecer nesse mesmo lugar.
  Uma vez que um familiar concorde em trabalhar com você, ele pode ser invocado para aparecer ao seu lado. Mas eles são geniosos e inconstantes. Toda vez que tentar invocar seu familiar, você deve fazer um teste de Carisma. Um Sucesso indica que o familiar aparece imediatamente ao seu lado, em caso de falha ele só aparece nas próximas 1d20 horas. Caso tenha aborrecido seu familiar, você falha automaticamente no teste.
  O familiar não existe realmente antes de ser invocado. Ele surge de trás do seu cabelo, debaixo da mesa e de outros lugares inesperados e desaparece da mesma maneira quando não é mais necessário.


Entre as habilidades que um familiar possua, está a de detectar magia sem limite de uso por dia e eles podem contar as habilidade magicas detectadas ao mago , desde que ele peça de modo gentil. Alguns familiares também são capazes de executar tarefas importantes para seus magos, mas nunca mais de uma vez por dia. Cada trabalho executado pelo seu familiar você deve a ele um favor.

  • Familiares podem ensinar magias; que surgem magicamente no seu grimório arcano depois de devidamente aprendidas. O familiar só faz uso dessa habilidade 1d4+1 vezes, antes de começar a se recusar a ensinar " coisas além da sua compreensão". A primeira magia é grátis. 
  • Familiares podem guardar uma magia extra, do maior nível do conjurador uma vez por dia.
  • Familiares podem aumentar seu nível de conjurador em +2, uma vez por dia.
  • O mago pode ver pelos olhos do seu familiar. Então se precisar verificar o que tem na próxima sala da masmorra que está sendo explorada, você pode pedir ao seu familiar. Ele vai considerar isso como um favor e vai cobrá-lo mais tarde. 

Um familiar pode te salvar de uma morte violenta- mas apenas uma vez e apenas se o familiar responder prontamente ao seu chamado ( faça o teste de Carisma adequado). Os detalhes sobre como isso acontecer podem ser desconhecidos, mas alguns relatam coisas estranhas como o familiar descendo através da garganta do mago e lhe assumindo o comando do seu corpo e lhe dando força sobrenatural, enquanto outros magos simplesmente aparecem andando por aí como se nada tivesse acontecido alguns dias depois. Independente do que tenha acontecido, uma vez que seu familiar tenha te salvo, você tem um débito eterno com ele, e você nunca vai se livrar disso. Toda vez que você subir de nível, você deve um favor ao seu familiar, ou recebe um nível negativo.

Cada um dos favores que você deve ao seu familiar é uma coisa que o familiar pode exigir naquele momento ou quando ele achar mais conveniente. Os favores são coisa apropriadas ao familiar e ao seu objetivo ( veja abaixo) e potencialmente destrutivos. Não devolver o livro do mago que te tratou gentilmente ? Matar o NPC paladino que sempre incomoda o mago? Roubar o doce de uma criança ? Abaixo existe uma tabela para rolar 1d6 para escolher o tipo de favor desejado pelo familiar.




Quando o mago cumpri o favor requerido, é o fim da divida. Mas quando o mago se nega a realizar o favor pedido, isso é uma violação do contrato com o familiar e sujeito a uma rolagem na tabela de Violação de Contrato.

Quebra de Contrato (1d6)

1-2 maldição menor.

3-4 mutação mágica.

5-6 redutor permanente em uma das características.

Enfim , contanto que você convença seu familiar que você pode concluir um destino grandioso, ele não vai abandoná-lo ( ainda que possa ficar mal humorado), por que apesar de tudo, ele tem um contrato a cumprir.


Para ver um tipo de familiar sugerido, role em cada uma das tabelas abaixo, ou role apenas uma vez e leve em consideração a rolagem para todas as tabelas. O mestre é encorajado a criar seus proprios familiares e dar uma atenção especial a aparência do mesmo.



Aparência (d8)

1. corvo totalmente negro, que voa de trás para frente.

2. esquilo gordo, que dorme constantemente em bolsos ou bolsas.

3. sapo inchado, que deixa todos os objetos próximos encharcados

4. miniatura de uma mulher dourada, vestida apenas com jóias.

5. um pequeno porco, que anda e fala como um homem, pode ser encontrado se alimentando de ossos e carne.

6. pequeno rato branco que faz todo mundo ter calafrios quando surge. Fala de modo imperativo e com voz grave, como se fosse um rei.

7. Jenkin de pelo castanho. Um jenkin é uma especie de rato com mãos e feições humanas, que costuma surrupiar pequenos objetos.

8. um gato preto que sempre fica na sua sombra. Causando uma espécie de desconforto nos locais que ele toca.


Verdadeira Aparência (d8)

visível apenas usando Visão da Verdade ou algum item que revele a verdadeira forma de um ser ou objeto.

1. Uma versão minuscula e distorcida do mago.

2. Uma nuvem nauseabunda de cores impossíveis de serem vistas pelo olho humano.

3. Um buraco no universo.

4. Uma pele vazia, flutuando no vento.

5. Uma criança humana grotesca

6. Massa pulsante de carne e orgãos.

7. Não há nada, nem nunca houve.

8. Se parece com a sua forma habitual, ou será algo mais ?



Poder Único (d8)

1. Pode ver o futuro na entranhas de um animal. Pouco preciso.

2. Pode teleportar o mago ( apenas ele) para o cemitério mais proximo

3. Pode dobrar os PVs do mago, mas apenas por 1d20 horas.

4. Pode criar moedas de ouro falsas, que desaparecem em 1d20 horas.

5. Pode criar um banquete para um rei.

6. Pode fazer uma virgem se apaixonar pelo mago.

7. Pode trazer um artefato renomado, que tenha sido esquecido por todos.

8. Não tem nenhum poder especial, mas vai fingir que tem.


Objetivos (d8)

1.Exploração de novas fronteiras, em especial da mente e outros planos em busca da verdade cósmica.

2.Iconoclassismo e o fim de todas as religiões banais ( deuses monstros cósmicos são os únicos deuses verdadeiros; cultua-los é opcional)

3.Poder mágico para dominar o universo.

4.Poder politico para governar o mundo e se tornar soberano sobre os povos livres ( preferencialmente começando um culto ou casando com alguém da nobreza).

5.A morte dos fracos e tolos.

6.Satisfação carnal e prazeres incompreensíveis.

7.Construção de um objeto colossal de proposito indefinido e de longo prazo. (torre, zigurate, navio).

8.Destruição da identidade pessoal através de drogas dissociativas, anomalias e constante exposição ao perigo.












sexta-feira, 7 de junho de 2013

Mago do Vácuo.

Requerimento: Arcano; Ciências

Função: dominante

De todas forças elementais que compõem o universo, a mais poderosa e a mais difícil de controlar é aquela que existe no vão entre elas e as mantém coesa: o vácuo. Elementalistas extraem suas forças diretamente de um elemento em especifico enquanto magos usam todos. Mas Magos do Vácuo compreende que tudo no mundo contém todos os elementos básicos, mantidos coesos pela ultima essência tangível. O vácuo é como o silêncio entre as notas de uma canção, dando ritmo e e forma para o todo. 
Devido a essa compreensão das formas do universo não é raro que adotem o papel de sábios e protetores de ensinos religiosos, filosóficos e das lendas. Também não é raro que esses estudiosos do vácuo viajem pelos reinos seguindo manifestações de poder mágico inerentes aquelas que nascem mais afinados com essas energias e supervisionem o treinamento desses indivíduos até que eles cheguem a maturidade.

Alteração do Curso: Se não gostar da sua rolagem de dados, você pode realizar um teste da Perícia Ciências e rolar novamente. Você fica com o melhor resultado.

Liberação: você é capaz de remover bloqueios mentais que afligem um aliado (ou até você mesmo, inconscientemente), liberando todo seu potencial, dando assim um bônus temporário de +1 em duas Características do alvo por um turno, ou +2 em uma só Característica. Você pode usar esse poder uma vez por dia para cada Ponto de Habilidade.

Supressão: Você enfraquece um adversário que falhe em um teste de Resistência, impondo um redutor de -1 em todas suas características por uma quantidade de rodadas igual a sua Resistência. Usar essa Habilidade consome 3 PMs por alvo afetado. Os redutores são cumulativos com outros redutores ( venenos, maldições, fúria).

Buraco Negro: Você recebe a magia de mesmo nome como uma magia Inicial e pode lança-la pela metade do custo em PMs, mesmo sem atender seus requisitos.





sábado, 29 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos em 3D&T - Parte 3



Continuando com as adaptações de algumas prestige class do D20 para 3D&T, chega a vez do Blood Magus, o Mago do Sangue.


sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos 3D&T parte 2.


Depois do Adepto da Estrela verde, chega a vez de outro mago aqui nas páginas do 3D&T A Bordo, mas dessas vez um que em sua busca por poder faz algo que algumas pessoas só podem considerar como blasfêmia. E você até onde vai sua sede por poder ? Teria coragem de trocar sua própria pele em troca de mais conhecimentos arcanos ? Pois bem, o Acolito da Pele tem essa coragem e vai além dela.

Acólito da Pele

Exigência: Patrono; Ciências Proibidas, capacidade de lançar magias; realizar o Ritual da União (veja abaixo).

Função: atacante

A tentação do poder levar a algumas pessoas a atos extremos, independente das consequências.  Trocando sua própria pele por um demônio vivo é um objetivo que a maioria não consegue sequer conceber, ou muito menos considerar.
O Ritual da União é uma blasfêmia que há muito tempo atrás foi eliminada da maioria das bibliotecas arcanas, mas alguns poucos pergaminhos legíveis sobreviveram com suas promessas de grande poder. Usuários de magia que encontram um desses pergaminhos podem escolher destruí-lo ou ignorar o achado, mas a tentação já se instalou e aqueles que sucumbem a ela e terminam o ritual descrito no pergaminho, usualmente através do contato com seres extra-planares malignos, ansiosos por compartilhar seus terríveis conhecimentos.
O Ritual da União é doloroso e não deve ser tratado de forma leviana. O ritual leva 10 rodadas da sua iniciação à finalização, e uma vez iniciada, nada pode atrapalhar o processo. A essência demoníaca consome a pele do mago, um processo agonizante que causa 1 d de dado de dano em cada rodada do ritual – candidatos mais bem preparados mantêm algumas poções de cura a mão para não morrer no processo. No final do rito, a pele do acolito ostenta um brilho oleoso, quase imperceptível. Todavia a cada vez que ganha 1 Ponto de Personagem, sua pele escurece, espinhos crescem por ela, gradativamente lhe dando uma aparência demoníaca, recebendo as Desvantagem Monstruoso e Má Fama, mas sem receber pontos por elas. A essência demoníaca da pele também começa a lhe sussurrar segredos para o seu portador, levando o cada vez mais para o mal.
Um Acólito da Pele prestes a usar seu Olhar do Abismo.

Armadura Extra: Fogo. Devido a sua pele demoníaca o acolito da pele tem sua Armadura dobrada quando atacado por fogo natural ou mágico.

Olhar do Abismo. O Acólito da Pele disparada de seus olhos um raio de Energia vermelha luminosa que fustiga seus adversários atacando com FA= 1d+10. Usar esse poder consome 10 Pms.

Pele Venenosa: a pele demoníaca do acolito da pele secreta uma substancia acida e venenosa. Em termos de jogo trate que o Acolito pode usar a Vantagem Toque de Energia uma vez para cada ponto de Resistência que ele possua.

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos em 3D&T.



Vindos diretamente de um dos livros mais legais de D20 que eu li recentemente , o Complete of Arcane, apresenta alguns tipos de magos tão interessantes que eu não pude deixar de pensar em adaptá-los para 3D&T. Pois bem, aqui vai o primeiros deles , o mago que funde pedaços de um cometa magico em seu próprio corpo e vai pouco a pouco se tornando uma estatua viva, o Adepto da Estrela Verde.

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Isso é uma cilada !



Em quase todas as aventuras que eu mestrei, eu percebi um detalhe muito interessante nos meus jogadores, eles às vezes estão tão havidos por se aventurarem, explorando masmorras, acumulando tesouros, ganhando pontos de experiência e ficando mais poderosos, que quase nunca (na verdade nunca) se preocupava muito com as verdadeiras motivações daqueles que os contratavam para missões. O NPC’s pedia que eles recuperassem um ídolo de ouro no fundo das ruínas de uma antiga civilização bárbara que cultuava os seres elementais e pronto, lá iam os aventureiros fazer os preparativos, equipamentos, montarias, magias, derrotavam os remanescentes dos bárbaros e armadilhas deixadas pelos mesmos para guardar suas tumbas e recuperavam o tal ídolo. Mas e se o ídolo fosse usado para fins malignos? Usado para libertar no mundo as mesmas forças elementais que heróis do passado se sacrificaram para banir desse plano?
Com base nessa ideia, escrevi essa mini-aventura que tem um final que pode ser surpreendente para jogadores que seguem essa linha de raciocínio, entrar na masmorra, matar monstros, pegar tesouro e sair.
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