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quinta-feira, 26 de fevereiro de 2015

Mega City contra o Ragnarok.

Agora que o carnaval já acabou, que tal uma ideia para uma aventura ou mesmo uma campanha curta ?

Sinopse:Os personagens acordam em uma manhã de primavera e se surpreendem ao encontrar as janelas do quarto-general cobertas por uma espessa camada de geada. O vento sopra freneticamente e a neve cai sem cessar. Essa não é uma tempestade normal. O que se confirma quando os personagens são visitados por ninguém menos que Odin, Thor, Loki e Heimdall. Por algum motivo inexplicável, eles acreditam que os jogadores são heróis lendários destinados a combater o Ragnarok.

" Fimbulwinter está aqui e o Ragnarok se aproxima e a vocês nobres lordes, cabe a honra e a glória de enfrentar os monstros de Hel e Jotunheim em um combate mortal. Os irmãos lobo Skoll e Hati, que tencionam despedaçar o sol e a lua trazendo escuridão a Midgard; Fenrir, pai de Skoll e Hati, cuja as mandíbulas poderiam engolir o próprio firmamento, Jormungand, a serpente de Midgard; Surtur e todos os seres flamejantes de Musphelhein. Gostaríamos de ir com vocês , mas (você mestre insira aqui a justificativa que mais se encaixa na sua aventura/campanha) ..."

Depois de ouvir essa rápida explicação, os jogadores recebem alguns artefatos do panteão nórdico para ajudá-los na batalha que se seguirá. Eles recebem Gungnir, a lança de Odin; Gjallarhorn e Hoffund , pertencentes a Heimdall; Mjölnir, o martelo de Thor; e obviamente a bolsa dos truques de Loki.

Os personagens podem levar seus próprios equipamentos e armas, mas cabe ao mestre decidir se eles funcionaram contras as criaturas místicas.

Pontuação: De quatro a seis personagens campeões (10 Pontos). Apesar da pontuação parecer baixa comparada as características do NPC's que aparecem abaixo, os aventureiros recebem itens mágicos poderosos e também podem recebe auxílio indireto de outros seres da mitologia nórdica, como as valquírias.

Desenvolvimento: Os monstros podem vi aparecendo um após o outro,em diversos pontos pela cidade, surgidos como que do nada. Ou pode haver um intervalo entre um e outro, com sinais prenunciando o surgimento de um novo monstro e dando mais tempo para que os jogadores se preparem para o combate que pode ou não acontecer se os jogadores encontrarem uma forma do monstro se manifestar em Mega City.  Essa é uma aventura que pode se transformar em uma campanha com Surtur como o Vilão Final da campanha, seguindo o modelo de campanha que aparece na pagina 1d+135 do Manual 3D&T Alpha.

As Forças do Ragnarok.

Jötunn

Também chamados de Jotun (no plural jötnar),são massivos humanoides de andar desajeitado, demonstram agilidade e habilidade sobre-humana no combate. Um jotun adulto tem em média 3 metros de altura e pesa 1,5 tonelada. A pele azulada desses gigantes é sólida e resistente como uma geleira. Em sua cultura, os homens cultivam longas barbas e cabelos compridos, trançados e ornamentados com enfeites produzidos a partir de um gelo que nunca derrete.
A sociedade Jötunn preza o combate, e mesmo os mais novos entre eles se mostram adversários terríveis, aliando força bruta, ferocidade e inteligência. Mesmo desarmado, um Jöttun é um adversário que não deve ser subestimado, já que pode esmagar inimigos com as mãos nuas. Quando armados, eles usam armas feitas do mesmo gelo de seus enfeites ou armas de metal de excelente qualidade. Espadas de duas mãos e machados estão entre suas armas favoritas.

Guerreiro: F3-5, H2, R4, A3, PdF0-2.

Berserker: F6-8, H2, R6, A1-2, PdF0.

Fúria: quando sofre dano ou fica irritado, um jotunn berserker entra em fúria. Neste estado recebe H+1, FA final +1 e não sente medo, sendo imune à magia Pânico e similares. No entanto, não pode se esquivar nem usar seu Ataque Múltiplo, mesmo que ainda tenha PMs.

Sköll e Hati


Hati e Skoll, os filhos de Fenrir, são os únicos que vieram em defesa de seu pai quando ele foi preso. Para impedir que eles libertassem-no, Odin colocou um encantamento sobre ambos, prendendo-os no em eterna perseguição a outros dois deuses celestes. Hati persegue o deus Mani, que representa a lua enquanto Sköll persegue a deusa Sigel, que representa o sol. Se forem bem sucedidos em  devorar os dois deuses acontecerá um eclipse e Fenrir se libertará dando inicio ao Ragnarok.

SKöll: F5, H9, R7, A4, PdF0, 35 PVs e 35 PMs.

Aliado (Hati); Armadura Extra (fogo); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado); Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).

Hati: F5, H8, R5, A6, PdF0, 25 PVs e 25 PMs.

Aliado (Sköll); Ataque Especial (Força), Armadura Extra (frio); Parceiro; Sentidos Especiais ( Audição e Faro Aguçado)Má fama; Obsessão (libertar Fenrir).

Fenrir


O filho de Loki com uma gigante dos Jotuns, nasceu com a monstruosa forma de um lobo, de tamanho gigantesco, só comparado a sua fome e seu poder horripilante de tudo devorar. Para não falar em sua porção de divindade. Na mitologia nórdica, é contada a história de que os deuses optaram por prende-lo com uma corrente mágica, já que ele não parava de crescer e se tornava mais perigoso a cada dia. O deuses foram bem sucedidos nessa tarefa, mas nem se que o deus Tyr perdesse uma mão no processo.
Fisicamente, ele se assemelha a um lobo de tamanho colossal, com uma bocarra com incontáveis dentes manchados, uma pelagem da cor de crostas de sangue seco e olhos que expressam a loucura e fome insaciável.
Fenrir já foi mais inteligente do que é atualmente, mas eras aprisionados, deixaram-no totalmente insano. Agora existe apenas uma fagulha da sua astúcia, enterrada sobre violência irracional e comportamento destrutivo.


F20, H2, R20, A10, PdF0, 100 PVs, 100 PMs.

Inculto; Insano: Homicida; Monstruoso; Obsessão.

Engolir: Quando acerta a mordida ele pode tentar engolir a vítima; nesse caso ele prende o alvo e este deve obter sucesso em um teste resistido de Força contra F20 para livrar-se. Caso não consiga, será engolida. Uma vítima engolida sofre 2d+8 de dano por esmagamento e 2d+4 de dano por ácidos digestivos. Para livrar-se deve causar 20 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro com armas pequenas (equivalentes a F1 com FA= 1+H+1d). Após a vítima sair as contrações musculares fecham a abertura, e esse dano não é descontada de seus PVs.

Sangue bestial: Fenir é capaz de utilizar a magia Megalon em si mesmo, mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs.

Jormungand


O segundo filho de Loki com a gigante Angbroda. De acordo com as lendas, Odin raptou os filhos monstruoso de Loki, para que eles não causassem problema. Jormunganrd foi jogada aos oceanos e desde então cresceu tanto, que consegue circundar a própria terra e morder a própria cauda. O destino de Jormungand está atrelado ao de Thor: está profetizado que durante o Ragnarok, Thor destruirá a serpente de Midgard, mas morrerá devido aos ferimentos e o veneno.

F12, H10, R9, A9, PdF10, 45 PVs, 45 PMs.


Anfíbia, Ataque Especial I e II (PdF, Preciso), Armadura Extra (Químico)Inculta; Monstruosa; Modelo Especial.

Ataque Corrosivo: Jormungand expele um ácido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Armadura ou Poder de Fogo em –1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste de Máquinas.


Surtur


O senhor de Muspelheim e o mais temível dos jotuns de fogo que ali vivem, Surtur é a encarnação do fogo primordial. Tão antigo como Ymir é visto como o maior inimigo de Odin e toda Asgard. Durante o Ragnarok, ele reforjará a sua espada - uma espada mágica de proporções gigantescas - e enviará suas legiões de demônios do fogo pelos nove mundos, espalhando fogo e destruição. 
Em sua manifestação física, Surtur aparece com um imenso ser humanoide de mais de 300 metros,  envolto em trevas e chamas, queimando com a fúria de mil sóis. Seu pode só pode ser comparado ao poder do próprio Odin.

F8, H5, R10, A5, PdF7, 50 PVs, 80 PMs.

Arcano; Área de Batalha; Arena (terreno vulcânico); Armadura Extra: Força; Ataque Especial II (Pdf: Amplo, Teleguiado); Ataque Especial I (Pdf: Paralisante); Ataque Especial III (Força: Penetrante, Perigoso, Poderoso); Demônio; Invulnerabilidade: a tudo, exceto magia e armas mágicas; Pontos de Magia Extras x3; Teleporte; Toque de Energia; VooDevoção ( a destruição de Asgard e o fim dos deuses); Má Fama; Monstruoso.

Os Artefatos Nórdicos.

Gjallarhorn

O poderoso chifre de Heimdall; é a trompa da batalha que o deus-vigilante usa para avisar os demais deuses de Asgard. Seu sopro pode ser ouvido em todos os Nove Mundos, prenunciando os eventos do Ragnarok. Quando soprada no começo de qualquer batalha, concede um bônus de +2 em Força, Resistência e Armadura para os aliados do usuário, o bônus dura até o fim da batalha. Esse poder pode ser usado até 3 vezes por dia. O usuário também se torna imune a efeitos de Pânico e Paralisia.

Bônus Mágico: veja na descrição.

Corajosa : Seu portador jamais sente medo, natural ou mágico, e é imune aos efeitos da magia Pânico ou similares.

Gungnir

A lança de Odin, deus da guerra e sabedoria no panteão nórdico. Dizem que a sua lança jamais erra o alvo quando arremessada e pode destruir até mesmo criaturas ditas imortais. Gungnir, também é a lança com a qual Odin perfurou o próprio corpo e depois suspendeu-se na Árvore Mundo Yggdrasil por nove dias para obter o conhecimento das runas. Seus poderes envolvem desde o controle do clima, a capacidade de sempre acerta um alvo, independente da distância do alvo e os juramentos feitos sob ele jamais podem ser quebrados. Cabe ao mestre definir outros poderes para lança, já que alguns são conhecidos apenas pelo próprio Odin.

• Arcana: A lança permite ao usuário lançar magias da escola elemental ar e água, pelo custo normal em PMs. Use essa capacidade para simular o controle do clima.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Certeira: Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem um bônus de +2 na FD.

• Violenta: Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.

Hoffund

A espada do guardião Heimdall, foi criada pelos anões de Nidavellir e encantada por Odin, com diversos poderes para que Heimdal pudesse ser bem sucedido na tarefa de guardar a ponte Bifrost dos constantes ataques dos gigantes Jotuns e as outras forças maléficas que ansiavam pela destruição de Asgard. 

Afiada: Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico. 

Protetora: Força de Defesa +2. 


Veloz: esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.


• Vorpal: caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.

Mjölnir

O maravilhoso martelo mágico empunhado pelo deus do trovão é um dos artefatos mais poderosos do panteão nórdico de deuses.
Esse martelo foi forjado com o metal Uru, proveniente das montanhas de Asgard, e forjado pelos melhores ferreiros anões, a pedido de Odin como presente a seu filho.
Mjölnir ( traduzido literalmente como "aquele que esmaga) é um martelo de guerra que pode ser utilizado com autorização do deus das tempestades. Um vez a cada dez rodadas ( uma vez a cada duas rodadas nas mãos de Thor) o usuário do martelo pode descarregar raios vindos do céu. Os raios causam 10d de pontos de dano em uma área de 5m de raio, escolhida pelo personagem.
Pode ser arremessada até 50m de distância, e sempre retornará às mãos daquele que o arremessou. Em alguns casos, pode ser arremessado enquanto o aventureiro segura firmemente nas fitas, e possibilita ao personagem voar pequenas distâncias.  Além disso, o martelo de Asgard concede +5 ao cálculo da FA, e causa dano dobrado em Jotunn (gigantes) e dragões. Somente alguém digno e honrado pode empunhar Mjölnir.

• Ataque Especial: veja a descrição.

• Bônus Mágico: Arma +5.

Flagelo: Em gigantes Jotunns e dragões, o dano que ultrapassar a FD é dobrada.

Voadora: a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo.

A Bolsa de truques de Loki.

Loki o deus do fogo, da trapaça e travessura, também decide ajudar os personagens na aventura, fornecendo a eles a sua bolsa de truques. O que a primeira vista parece ser uma simples bolsa de couro, com uma alça contendo algumas inscrições rúnicas, nada fantástico. Já dentro dela, os jogadores encontram diversos itens: anéis, cordas, pergaminhos. A bolsa parece contem dentro de si mais artefatos do que poderia comportar se fosse uma bolsa normal, se comportando como uma Bolsa do Espaço Infinito e tendo dentro de si, praticamente qualquer item, artefato, objeto e até mesmo criatura que o portador precise. Se ele vai conseguir exatamente o que ele deseja, somente Loki sabe.
Para o mestre: Esse item, pode servir mais como um recurso narrativo do que qualquer outra coisa no decorrer da aventura, já que ele pode ser um verdadeiro Deus Ex Machina, com um jogador tirando de dentro dela exatamente um artefato que precise naquele momento. Se usada adequadamente, é o item que pode render os momentos mais engraçados ou mais galhofas, ao melhor do estilo do chapéu do Presto.

quinta-feira, 8 de janeiro de 2015

100 Itens Mágicos Menores.


  1. Colher de Madeira. Entalhada com a runa que simboliza " comida". Quando inserida em materiais orgânicos ou semi-orgânicos (madeira, terra, sujeira) transforma em algo comestível, ainda que o sabor seja intragável.
  2. Amuleto da Esperança. O amuleto brilha com a luz de uma vela, mas apenas quando não existe outra fonte de luz. A luz indica vagamente a entrada da masmorra na qual o portador está. Se segurada com ambas as mãos,as mantem ligeiramente aquecidas.
  3. Moeda do orfão. Não pode ser girada se houver mortos-vivos invisíveis perto.
  4. Anel do Membro Aventureiro. Se colocado em um dos dedos da mão, o braço inteiro vai desaparecer e retornar depois de 24 horas. Role 1d10: 1- o braço retorna com uma tatuagem, 2- o braço retorna com um ferimento, 3 - retorna com outro anel, talvez um anel de noivado, 4- o braço volta mas o anel desaparece, 5-10 nada acontece. Tem um efeito semelhante se usado na perna.
  5. Pó do desaparecimento. Pode deixar os objetos invisíveis, mas o efeito é cancelado se eles forem movidos. Também funciona em pessoas capazes de permanecerem imóveis.
  6. Pergaminhos Emparelhados. Tudo que é escrito em um, aparece escrito no outro.
  7. Estatueta de Baal. Pode ser alimentada com ouro e ficar cada vez maior. Começa com o tamanho de uma moeda de ouro. Se torna mais complexa conforme fica maior, acrescentando detalhes e outras estatuas menores. Se absorver 100.000 peças de ouro vai revelar um grande segredo. Se absorver 1.000.000 peças de ouro, vai criar vida e tentar dominar o mundo.
  8. Livro do Tédio Épico. Quando lido, requer um teste de proteção contra sono.
  9. Cigarro de Alcatrão. Quando fumado, cria uma enorme nuvem de fumaça negra e permite o usuário a ver através da fumaça e da neblina.
  10. Pincel Furta-cor. O pincel possui uma agulha na parte de trás. Quando você espeta um objeto, rouba a cor do objeto, que pode ser usada depois em uma pintura com o mesmo tom realista da cor original. Se espetar um livro, rouba as letras do livro. O livro pode ser reescrito mas leva alguns dias.
  11. Soporífico. Ganha os mesmos benefícios de uma noite de sono, tendo dormido apenas metade do tempo, mas precisa de um teste para acordar.
  12. Poção do amor. capaz de fazer alguém se apaixonar pela primeira pessoa que ver, depois de tomada. dura 1d6 horas.
  13. Cornalina Explosiva. brilha com uma luz avermelhada e explode depois de 1d2+2 turno.s
  14. Bolota Poderosa. Quando atirada ao solo, cresce e se torna um carvalho de 7 metros.
  15. Candelabro mecânico. acompanha um amuleto mágico. O candelabro que se parece com uma aranha mecânica vai segurar velas e tochas ao comando do portador do amuleto.
  16. Token Pinguim. Invoca um Pinguim Imperador de 40 kg. Em terra não faz nada além de andar na direção apontada. Na água, pode atacar como uma criatura de 1 dado de vida. Se destruído, retorna a forma de um pequeno (2,5cm) pinguim de madeira.
  17. Ossos Santos. Uma caixinha do tamanho da palma da mão. Contem pequenos ossos de um santo. Vai chacoalhar ameaçadoramente se uma mentira for contada nas proximidades.
  18. Pente de Ambar. Qualquer tipo de ataque luminoso realizado em até 3m do pente, vai ser redirecionado para o pente. Se o pente recebe 6 pontos de dano ( o pente não é imune ao dano) ele se quebra.
  19. Osso roído. Quando roído, preenche o ar com o cheiro de carne assada. O odor é forte suficiente para mascarar os outros odores.
  20. Garrafa de Luz. Quando girada sobre a cabeça ( uma pequena corrente está a presa a garrafa poara esse proposito) a garrafa absorve um pouco da luz ambiente. Se a garrafa for destampada permite que a luz saia. As propriedades especiais da luz são preservadas: a luz solar pode ser usada para causar dano a um vampiro, assim como a luz lunar pode induzir a transformação de um lobisomen.
  21. Lenço de seda de prata. 30 cm de comprimento. A uma palavra de comando, o lenço fica tão duro quanto um pedaço de metal, com outra palavra de comando o lenço volta a sua forma normal.
  22. Corda de seda de prata. Igual ao lenço. 8 metros comprimento.
  23. Óculos do palhaço. Quando usado, todos se parecem com palhaços e as vozes soam como vozes cômicas. É muito difícil diferenciar as pessoas umas das outras, mal daria para diferenciar um cavaleiro do seu cavalo, já que ele aparece como um enorme palhaço de 4 pernas. Em combate, você deve fazer um teste de Sabedoria a cada turno para diferenciar os aliados dos inimigos. A vantagem de usar os óculos, é que o usuário se torna imune a beleza das ninfas e outros ataques visuais.
  24. Frasco de Sombra da Noite. Quando bebido, provoca coma profundo e permite o espirito a viajar pelo Plano Astral ou pelo Plano Material como um espirito. A cada 1d6 de horas existe a possibilidade de outro espirito possuir o corpo enquanto a alma original está vagando. O coma dura 1d3 dias.
  25. Amuleto da Ousadia. Qualquer que sorria, mesmo o menor riso, próximo desse amuleto. Deve fazer um teste de Vontade, ou vai rir descontrolavelmente por um minuto inteiro.
  26. Cera troll. Pegajosa e intragável. Qualquer um que prove isso, precisar ser bem sucedido em um teste ou nunca mais consegue ingerir esse produto de novo. Leva uma semana para o gosto sair da boca.
  27. Moeda Trapaceira. Sempre dá o resultado desejado por aquele que arremessa.
  28. Botas da Independência. Quando você remove essa botas e por algum motivo não as guarda ( colocando na mochila ou algo assim) elas vão sair andando de volta, por todo o caminho, até o local onde foram colocadas a primeira vez. Se tiver andado em um loop, as botas ficam presas em um ciclo vicioso.
  29. Pequena Árvore. Produz 3 maçãs por dia. Cada uma é capaz de alimentar uma pessoa. Precisa ser regada com um pouco de sangue todos os dias ou morre. Caso morra, pode ser reavivada com água. Provavelmente vai ser encontrada morta em um baú.
  30. Cabaça Esquelética. A cabaça tem um pequeno furo, quando alguém olha por ele, fica paralisado enquanto sua mente se enche com imagens de esqueletos dançantes.
  31. Anel da Petrificação. Colocar o anel em alguém, transforma o individuo em pedra, exceto pelo anel. Se alguém remove o anel, a pessoa volta ao normal.
  32. Livro Festa. O livro quando aberto cria a ilusão de uma festa. De acordo com a página aberta, o tipo da festa muda.
  33. Sino do silêncio. O sino previne o som em até 1 metro de distância do sino.
  34. Paleta de Todas-as-Cores. Contem as 7 cores mundanas e uma cor mágica invisível para os humanos. Se essa cor invisível for pintada em uma parde, permite que as pessoas vejam através dela. É possível pintar um ponto de até 1m de diametro ou 10 pontos de 10cm. Se passada no rosto, cega até a tinta ser removida.
  35. Cone emagrecimento. Quando toca uma criatura, suga todo excesso de gordura ( de modo inofensivo), espalhando-a pelo chão como uma massa disforme.
  36. Apito de grama. Quando soprado, provoca um encontro aleatório. Se o local não possui uma tabela de encontro aleatório, os PJ's encontram um NPC interessante que deseja algo.
  37. Brinco da Naiáde. O usuário trata qualquer porção de água como se fosse ar, passando através sem ter os movimentos restritos. A água continua irrespirável.
  38. Anel da natação. Permite ao usuário "nadar" no ar, que tem sua consistência alterada. As penalidades da natação são aplicadas e o ar não pode ser aplicado.
  39. Cinto de atrair felinos. Se colocado no chão, felinos são compelidos a brincar com ele.
  40. Botas da Caminhada Interminável. O usuário não pode parar de andar e também não é afetado pelo cansaço de caminhar. Não dá para correr, apenas andar. Andar, andar, andar.
  41. Espinho dos Suicidas das matas. É um tipo de armadilha de caçador. Quando deixado em meio a mata, vai atrair animais, que se lançam contra o espinho, morrendo no ato. Atrai 1d10 animais por dia. O tipo do animal depende daquele que habita o local. Druidas e criaturas faéricas detestam quem usa esse item e atacam a primeira vista.
  42. Bloco de sal. Qualquer comida que você carregue, nunca vai estragar. E não precisa ser a comida que está com você. Ela só precisa pertencer a você. Ex: a comida transportada pelo navio de um capitão que possui um bloco de sal mágico, nunca vai estragar.
  43. Tronco de Alarum. Um pesado tronco de 130kg, que possui uma mágica que protege aqueles que dormem usando-o como travesseiro. O tronco desperta ( em 90% dos casos) aqueles que estão dormindo sobre ele ao menor sinal de perigo.
  44. Bolinho endiabrado. Quando comido, reverte a gravidade de quem comeu por 1d6 turnos.
  45. Gelo eterno. Nunca derrete, mas permanece frio.
  46. Baú do Mundano. Qualquer objeto colocado dentro do baú fica com uma aparência comum sem valor.
  47. Botas Devoradoras. Tão logo algo seja colocado dentro dela ( incluindo seus pés), ela começa a devorar o objeto colocado ali. Colocar bebidas alcoolicas dentro da bota faz com ela regurgite tudo que há no seu interior. O que pode incluir tesouros.
  48. Raposa na Bolsa. Passa o tempo todo dormindo, até ser colocada no chão, quando desperta e foge em disparada. Quando capturada volta a dormir,
  49. Pena do Valente. Quando colocada no chapéu, indica a direção do adversário mais mortal próximo dos jogadores. Se colocado na sola do pé aumenta ligeiramente as chances de escapatória.
  50. Biscoito da Fofoca. Cada um deles contem dentro de si uma pequena mensagem com alguma fofoca, que pode ou não envolver o personagem. Ou uma previsão do futuro do tipo " você vai ser morto pelo ( insira aqui um monstro de uma tabela randômica ).
  51. Uma pequena estatueta de prata, que sempre retorna para o bolso do dono, após 1d6 minutos. A unica forma de se livrar dela permanentemente é se a pessoa que a recebeu, a der para alguém, antes que os 6 minutos passem. Tem o valor de 1d100 moedas de prata.
  52. Uma pedra que sempre acerta seu alvo. SEMPRE. 
  53. Uma sela que transforma qualquer ser em quem é colocada em um cavalo. O cavalo não pode remover a sela sozinho. Esse item é conhecido por ser usado por alguns caça-recompensas que cavalgam seus alvos de volta para as cidades onde vão receber suas recompensas.
  54. Uma chave-mestra que pode abrir qualquer fechadura, mágica ou não. Mas que não pode ser removida da fechadura até que a fechadura seja trancada novamente.
  55. Uma caneca que aponta a direção da taverna mais próxima.
  56. Um copo que choca qualquer tipo de ovo que for colocado sobre ele.
  57. Um anel que faz um de seus olhos saltar da órbita. Você ainda pode continuar vendo através do olho. O efeito é revertido ao se remover o anel.
  58. Um anel que quando usado faz a barba do usuário crescer, mesmo que ele não tenha barba. Dependendo do dedo em que é usado, com variações entre as barbas e os bigodes que surgem
  59. Um anel que te deixa invisivel, mas não faz o mesmo com suas roupas e equipamentos.
  60. Um guarda-chuva que quando é aberto, nega o dano de uma queda.
  61. Flechas cacarejantes. Quando atingido , o alvo deve ser bem sucedido em uma jogada de proteção contra Medo, ou vai se sentar de cócoras, cacareja e botar um ovo, que imediatamente choca, dando origem a um pintinho que logo se torna uma galinha
  62. Varinha da Necromância Culinária. pode encantar corpo de algum animal morto recentemente, para fazê-lo se preparar como refeição. Um leitão abatido vai procurar um molho para rolar sobre, se colocar sobre o fogo para assar e os pedaços assados vão levitar depois de prontos para os pratos dos presentes.
  63. Omnivestes. Um pedaço de pano que pode se tornar em qualquer tipo de roupa ( pode se transformar em armaduras de couro batido, mas não em armaduras de metal).
  64. Tinta indelével. Pode escrever em qualquer coisa e a tinta é permanente.
  65. Bolsa do Estrume Infinito. Muito útil para acender fogueiras.
  66. Um anel que faz com que o usuário fique com aparência decrépita e apodrecida.
  67. Biscoitos arcanos. Quando partidos ao meio, cada parte se transforma em 1d100 biscoitos (10 biscoitos equivalem a uma refeição). Alternativamente, comer o biscoito sem parti-lo recupera 1d6 PVs.
  68. Mão de Madeira. Pode uma vez por dia se transformar em uma Mão Decepada, sob comando do dono do item. Entende e realiza ações simples.
  69. Medalhão. A mulher representada dentro do medalhão sempre olha na direção da cidade natal do portador.
  70. Caixa dos Caracóis Parceiros. Quando um caracol morre, seu parceiro morre também. Usado para mandar mensagens binárias simples.Os caracóis se alimentam de folhas.
  71. Moeda faminta. uma moeda amaldiçoada, que devora outras moedas quando entra em contatos com elas. Capaz de comer 100 moedas por hora.
  72. Armadura do Glamour. Sempre se apresenta com uma forma luxuosa da armadura que o usuário tem a proficiência de usar.
  73. Anel do Bom Presságio. Quando o usuário falhar em algum teste de proteção, o anel se quebra e os efeitos negativos da falha são negados.
  74. Oração do Selo. Quando o pedaço de pergaminho contendo a oração for colocado sobre uma portal ou portal, ele fica bloqueado, até o papel ser removido ou destruído.
  75. Botas do Aristocrata. Ao bater os calcanhares usando essa bota, as roupas e pertences do usuário ficam imediatamente limpos, a pele do usuário fica como se tivesse sido banhada e perfumada e o cabelo bem arrumado.
  76. Fósforos Malditos. Existe 1 chance em 6( um resultado 1 em 1d6) de que quando riscados, coloquem fogo no usuário do que no objeto alvo. Não causa dano, a menos que o fogo se alastre
  77. Jarro da Preservação. Qualquer ser colocado dentro desse jarro fica em êxtase temporário. Não funciona em seres maiores que um sapo.
  78. Caixa Livraria. Quando um livro não-mágico for colocado em seu interior, outro livro do mesmo tema vai ser encontrado ali no dia seguinte.
  79. Monóculo da Entropia. Se usado, permite ao usuário ver a entropia do objeto observado. O tempo que leva para se observar a entropia depende do objeto. Para uma vela, 1 turno, para uma vaca, um minuto, para uma árvore 1 hora.
  80.  Cinto da Masculinidade/Feminilidade. Afeta o comportamento do usuário de acordo com o gênero e o tipo do cinto usado.
  81. Graveto Titânico. Acerta causando 2d8 de dano e depois se quebra.
  82. Sapo cantante. Sabe 1d6 canções de taverna. Existe 20% de chance de alguém tentar roubá-lo.
  83. Máquina do movimento perpetuo. engenhos que são capazes de absorver a energia gerada por eles mesmo para se continuar em movimento.
  84. Semente de gelo lunar. Se colocado em um corpo d'agua, vai congelar uma área de 6m de diâmetro. Se for engolida, provoca morte. Se tocada, exige um saving throw  ou causa morte.
  85. Vassoura mágica. Quando ativada, vai limpar o ambiente e depois voltar a posição original.
  86. Gato Alado. Para todos os efeitos um gato normal, mas quando tocado no nariz, entra em um estado de hibernação. Por isso as vezes são encontrados como tesouros em báus.
  87. Tapa-olho espiritual. Quando usado permite atacar seres incorpóreos, mas o usuário fica cego.
  88. Sinos da Noite Escura. 25% de chance de alertar o dono desse item de um ataque a noite. Se quebrado, provoca uma brisa fria.
  89. Poeira vermicida. Quando lançado causa dano em tudo e todos em uma área de 1,5m de diâmetro. Alternativamente causa 2d6 de dano em enxames de criaturas.
  90. Cola Suprema. espessa e viscosa, é uma substância capaz de unir permanente dois objetos ou seres.
  91. Solvente Universal. Pode dissolver qualquer substância, até mesmo a Cola Suprema.
  92. Capa goblin. Torna o usuário invisível em áreas escuras, mas exala um mal cheiro tipico dos goblins.
  93. Flauta da Miséria. Quando tocada, vai fazer com moedas surjam do nada dentro de um chapéu ou no estojo da flauta.
  94. Pernas da Mula. Essas pernas de uma mula empalhada, podem ser colocadas em qualquer coisa ( mas não são forte o suficiente para carregar QUALQUER coisa). Uma vez encaixada em algo, vai carregar o objeto seguindo seu dono como se fosse uma mula leal. Ex: Você pode encaixá-la em uma estátua que vai se carregar até fora da masmorra. As pernas da mula são forte como DUAS mulas.
  95. Ocre dos Gigantes. Qualquer coisa pintada com essa tinta, vai dobrar de tamanho. Facilmente lavado com água ou suor. ( Se você se pintar com isso, a tinta sai depois de 1d6 turnos de combate).
  96. Máscara do Bobo. Qualquer um que olhe essa máscara, deve ser bem sucedido e um teste contra encantamento, ou vai atacar o usuário da máscara.
  97. Olho de Zin. Quando essa joia é pressionada contra a testa do usuário, seus olhos ficam negros e ele recebe visão noturna, contudo pode ser cegado pela luz das tochas. Remover a pedra faz a visão do usuário retorna ao normal.
  98. Pérola Rosa. Quando esmagado contra o chão, imediatamente se transforma em uma massa de bolhas com consistência parecida com marshmallow. Pode amortecer quedas ou usada para bloquear corredores. Pode ser cortado com 1d6 ataques do tipo cortante. Dura 1d6 minutos.
  99. Mascára-Olho de Metal. Usar essa máscara obscurece a visão normal, mas concede uma visão muito além do alcance, como se fosse uma visão de um satélite. A área que ela permite ver é de 60m de diâmetro, centralizado no usuário da máscara.
  100. Corda animada. Uma corda mágica com a personalidade de um cachorro. 15m de comprimento. Precisa aprende os nós, assim como um cachorro precisar aprender os truques.

Tradução Livre

terça-feira, 18 de novembro de 2014

Uma Espada Mágica e um Dragão.

O que você faz quando descobre um antigo dragão vermelho morando nas vizinhanças ? Você contrata aventureiros para matá-lo, é claro. Mas o que acontece quando os aventureiros não matam o dragão ? Ele ficará raivoso pela tentativa de ser assassinado e provavelmente vai destruir a sua vila. Se houvesse uma maneira de de continuar mandando aventureiros contra o dragão enquanto se puder evitar a retaliação dracônica. Os habitantes do Refugio da Cicatriz engendraram um plano para isso. Infelizmente parta os jogadores, eles são os próximos heróis que serão ludibriados para enfrentar o dragão.

sábado, 18 de outubro de 2014

Elmo das Sete Mortes - Do D&D4th para 3D&T.

Esse elmo feito de metal negro, possui um conjunto de sete gemas verdes sobre a fronte. Elas são opacas, sem brilho e vazias, como se possuíssem um poder mágico que foi a muito gasto.
• Após atingir uma criatura com um ataque que tenha causado dano ( que a FA tenha vencido a FD), o usuário do elmo fica sabendo automaticamente, quantos pontos de vida a criatura possui. Esse é um poder sempre ativo do elmo.

• Quando um ataque feito pelo usuário do elmo reduz os PVs de uma vitima a 0 PVs, o elmo captura a alma da vitima em uma de suas gemas, que passa a brilha com uma cor verde. A vitima não pode ser ressuscitada enquanto sua alma estiver presa na gema.

• Cada alma presa no elmo, permite uma vez por dia que a magia Cura Mágica seja lançada, apenas sobre o usuário do elmo. Cada vez que a magia é lançada, uma alma é libertada.

• Quando o elmo tiver 7 almas, ele pode liberá-las em uma rajada mágica que causa 7d de danos em todas criaturas na frente do usuário. Após isso, todas as almas são libertadas do elmo.

quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Exordius, A Lâmina Redimida pela Pureza.

Descrição: Exordius é uma espada longa e perversa, com uma lâmina aparentemente embotada, dentada feita de metal negro e um punho de obsidiana magicamente endurecido, com um rubi no pomo. Registrada na lâmina estão runas e selo de poder maligno, embora estes pareçam invulgarmente desbotados e desgastados. Quando empunhada em combate por pessoas bondosas, feixes de luz percorrem pela lâmina da espada e a joia na empunhadura fica radiante. 
História: O antigo rei lich Raumos, forjou Exordiu para seu principal tenente, o cavaleiro da morte Darnag. A lâmina em suas mãos era um instrumento de puro mal. Darnag no final das contas acabou usando a espada para por um fim a Raumos e governar seu próprio reino. Os contos de Darnag e as atrocidades cometidas em seu reinado são hoje histórias para assustar crianças. Darnag desapareceu alguns séculos depois de usurpar o reino de Raumos. Ambos nunca foram vistos novamente.
Darnag foi à verdade derrotado em combate por uma jovem humana chamada Eyria uma paladina de Pelor. Eyria é reconhecida na igreja de Pelor, por sua piedade e coragem e de acordo com as histórias ela pereceu na batalha juntamente com o cavaleiro da morte, mas mesmo em sua destruição ela foi vitoriosa. Exordius roubou sua alma e a absorveu, mas a espada foi incapaz de destruir sua poderosa essência. A fé de Eyria fundiu-se a espada. Darnag foi consumido até as cinzas pelo toque de sua própria arma- a pureza de Eyria o destruiu.
Após a destruição de Darnag, ele e sua espada foram colocados em um mausoléu construído por servos leais, que não perceberam a presença de Eyria dentro da espada Exordius. Por séculos, o espírito da paladina lutou com a essência maligna inerente a espada. No silêncio e na escuridão do tumulo seu espírito foi sobrepujado. Incapaz de expurgar a magia profana de Exordius, seu espírito ficou dormente e caiu em profundo torpor.
Muitos séculos depois de Exordius ter sido enterrada na tumba de Darnag, um aventureiro chamado Aedwar (também conhecido como Aquele de Coração de Aço) descobriu a tumba e a explorou. Suas escavações ativaram as defesas mágicas da tumba e Aedwar se viu cercado por uma dúzia de servos demoníacos que guardavam o sarcófago do cavaleiro da morte. Sem nenhuma arma na mão, Aquele do Coração de Aço agarrou Exordius e usou a lâmina maligna contra os atacantes demoníacos. A força de vontade de Aedwar, em conjunto com a destruição de tantos demônios, fez com que o espírito de Eyria despertasse completamente mais uma vez. Com ajuda de Aedwar, o espírito da paladina foi capaz de banir o mal da sinistra mágica que havia em Exordius de uma vez por todas.

Estatísticas de Jogo:


Bônus Mágico: Arma +2

Sagrada: nas mãos de qual personagem é uma arma +1. Contudo quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: tornando se uma arma +2, ou +3 contra Youkais (incluindo Mortos-Vivos).

Sete Vidas: O espírito de Eyria não é o único espírito preso na espada, embora seja o único consciente, os demais apenas desejam a libertação para partirem para os Reinos dos Deuses. Por isso, toda vez que o portador de Exordius for atingido por alguma magia ou efeito que causaria morte automática que exija um teste de R, considere que ele é sempre bem sucedido. Uma espírito sai da espada e recebe o efeito em seu lugar, desaparecendo em seguida. Esse poder pode ser usado uma quantidade de vez igual a quantidade de espíritos que tem na arma. O mestre define a exata quantidade quando ela aparecer na sua campanha.

Força de Vontade dobrada: Toda vez que o portador da Exordius for atingido por uma magia da escola Elemental (espírito), a mente de Eyria que está na espada pode fortalecer sua determinação, concedendo-lhe um bônus de +2 no teste de Resistência. Esse bônus é cumulativo com quaisquer outros que o personagem possua.

A Tumba de Aedwar.



Enquanto exploram as ruínas de um templo, o grupo pode encontrar uma porta de ferro com a seguintes inscrições, com muitos selos de avisos. Atrás dessa porta fica a cripta de Aedwar, Aquele de Coração de Aço, portador da Exordius. Dentro da cripta também está um demônio, chamado Charenthoth* atraído para esse plano , por acreditar que a espada ainda fosse um instrumento de maldade. A criatura infernal, foi pega de surpresa quando percebeu que a espada agora emitia uma aura de bondade, devido a alma de Eyria. Enojado com a santidade da espada , ele se preparou para voltar ao seu plano de origem.

Enquanto estava distraído com a espada , os clérigos que construíram a catedral e a cripta de Aedwar, foram capazes de selar o demônio dentro da tumba.

Assim que os aventureiros abrirem a porta da tumba que estava selada magicamente, Charenthoth irá atacar os aventureiros achando que eles são os mortais insolentes que o prenderam ali por tanto tempo. Se o combate começar a parece desfavorável para o demônio ele fugirá, já que agora não existe mais nenhum selo magico que o prenda a cripta.




Sarcófagos: Esses caixões de pedra possuem tampas pesadas de granito gavada com as efigies dos clérigos ali enterrados. Dentro de cada um dos sarcófagos estão símbolos sagradas de prata ( valem 25 peças de prata) e um frasco de ouro e cristal contendo água benta.

Sarcófago de Aedwar: Esse caixão é mais largo e mais impressionante que os outros, estando em um tablado de pedra devendo subir dois degraus para chegar até ele. A tampa foi quebrada e metade dela esmagada pelo chão próximo. Dentro do caixão reside os restos mortais de Aedwar com a espada Exordius descansando sobre seu peito. Com exceção da espada tudo no caixão , está podre e inútil.

Relicário Negro: Em um nicho oculto na parede estão vários itens que os padres de outrora consideraram muito perigosos e blasfemos para continuarem a solta no mundo. Várias copias mofadas de livros de religiões profanas estão ali , juntamente com um estranho amuleto feito de alabastro.


* Por motivos praticos não vou criar uma ficha para Charenthoth , tornando esse encontro combativo muito mais adaptável para você como mestre que está lendo essa postagem. Você pode criá-lo com a quantidade de pontos que achar necessário , só lembrando de acrescentar a Vantagem Única Demônio da página 1d+54 do Manual 3D&T Alpha.

sábado, 6 de outubro de 2012

Itens Mágicos para 3D&T- Parte 2

Chicotes, raramente vistos como arma , sempre remetendo a imagem de um açoitador de escravos , domador de feras ou mesmo um explorador de tumbas. Raramente um aventureiro se interessaria por um chicote. A menos que ele fosse mágico. Ai a coisa muda de figura para qualquer aventureiro. Continuando com a adaptação do Weapons of Legacy para 3D&T, hoje apresento, o Esfolador, um chicote mágico feito com a pele de uma cobra gigante que guardava um tesouro.


Esfolador


Descrição:Esfolador é um longo chicote feito com a pele de uma de uma cobra constritora gigante. A ponta do chicote remexe inquieta pelo chão como se estivesse viva.


História: Fulanor não era um aventureiro com companheiros. Isso não era pro causa ele não gostava de companhias, mas sim por que ele não gostava de dividir os tesouros. A chance de não conseguir o que ele queria era muito grande em um grupo de aventureiros. Como resultado Fulanor era extramente auto-suficiente. Em fato, havia pouca coisa que ele não conseguia fazer, de conjurar magias a curar a si mesmo, lutar em batalhas ou se esgueiras pelas sombras. Na maior parte ele evita se expor demais em situações em que ele não poderia escapar facilmente. Ele era bom nisso também. Então ele ouviu um rumor sobre uma cobra gigante chamada Saelishus. A cobra suspostamente guardava riquezas incalculáveis, mas não sabiam exatamente que tipo de tesouro ela guardava. Um aventureiro precisava apenas evitar Saelishus tanto quanto possível, para invadir seu covil e escapar com um elmo cheio de moedas e poderia garantir uma vida confortável por anos. Apenas um grupo de almas bravas contam historias sobre Saelishus, vangloriando se de suas proezas e mostrando suas riquezas. Quando outro aventureiro emergiu com riquezas dando mais veracidade ao rumor, Fulans deu vazão a sua curiosidade e vontade enriquecer. A localização do covil de Saelishus era bem conhecida: um rio subterrâneo e as cavernas a sua volta. Fulanor se aventurou no reduto das cavernas encontrando diversos equipamentos deixados por aventureiros menos afortunados. Então Saelishus se apresentou – uma monstruosa cobra constritora capaz de falar o idioma Comum. Fulanor não esperava evitar a cobra em seu covil como muitos outros antes dele fizeram. Ele estava preparado para enfrentar Saelishus e magicamente a encantou. Como esse truque ele descobriu uma farsa ainda maior. Todos os aventureiros que haviam invadido o covil anteriormente e escapado com riquezas, era na verdades Yuan-ti ( em Arton substitua por cultistas de Szass ou mesmo homens-serpente). Esses falsos aventureiros agiam em conluio com Saelishus, enganando os tolos para caírem em suas armadilhas e aumentarem o tesouro guardado por Saelishus, após a cobra finalizar suas vitimas. Fulanor convenceu que os Yuan-ti serveriam melhor em seu estomago, então Saelishus, lutou contra seus antigos senhores e ambos os lados saíram com sérios ferimentos, o que Fulanor aproveito prontamente a situação. Ele deixou o covil não só com o tesouro prometido, mas também com a pele de Saelishus.



Estatísticas de jogo: O Esfolador é um chicote que dá ao portador as seguintes vantagens, Sentidos Especiais ( Faro Aguçado) e Paralisia. O chicote ainda possui as seguintes características.


Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.

Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico , além de sofrer dano, a vitima deve ser bem sucedida em um teste de Resistência. Se falhar fica envenenada perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, Morto-Vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a esse efeito.

sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Martelo Chora-Sangue - Novo Item Mágico.

Itens mágicos são o tesouro mais preciso que aventureiros podem ganhar após a derrota de um vilão: seja ele um lich, dragão ou mesmo aquele beholder que estava oculto em nos subterrâneos da cidade, eles tinha itens mágicos. Mais do que recompensas, itens mágicos são fontes para novas aventuras. 
O livro Weapons of Legacy, apresenta alguns itens que possuem toda uma história por trás da sua origem, itens que se tornaram mágicos devido a certas circunstâncias e carregam , como o proprio livro diz, um legado.

Clique em "Mais informações" e conheça um desses itens. 



quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Nazgûl, Os Espectros do Anel.

"Eles já foram homens. Grandes reis dos Homens. Então Sauron, o Enganador, lhes deu nove anéis do poder. Cegos pela sua ganância, que os levou, sem dúvida. Um por um eles caíram na escuridão. Eles são agora os Nazgûl. Espectros do Anel, nem vivos e nem mortos." - Aragorn

Os Nazgûl (da Língua Negra de Mordor: Nazg "anel", e Gûl, "Espírito", "Espectro") foram, nas obras de fantasia criadas por J.R.R. Tolkien, os nove "Cavaleiros Negros", uma vez homens, mas corrompidos por Sauron com os nove anéis do poder. Transformaram-se em servos completamente fiéis do Senhor da Escuridão por toda a Segunda e Terceira Era, dependentes do Um Anel para continuarem a existir. Diz-se que dos nove Nazgûl pelo menos três eram Numenorianos Negros.

Os Nazgûl foram grandes reis dos homens que receberam nove Anéis de Poder. Com a forja do Um Anel, eles se tornaram escravos involuntários de Sauron e, eventualmente, seus principais tenentes. Depois de muitos anos o efeito dos anéis os transformaram em espectros invisíveis para todos menos para Sauron e para quem usasse o Um Anel. Eles viajaram para o exterior cobertos com capas pretas e armaduras de prata que lhes deu forma. Eles eram considerados como os "... servos mais terríveis" de Sauron, sendo o mais notável entre eles o Rei bruxo de Angmar, o guerreiro mais mortal das forças de Mordor.

Dentre os nove Nazgûl existentes apenas dois tem seus nomes conhecidos: Morgomir, a Sombra do Oeste (introduzido no jogo 'Battle for Middle Earth II: Rise of the Witch King da EA Games), um Espectro do Anel menor que foi um segundo Rei Bruxo na conquista de Arnor e Khamûl, o Senhor do Leste, que governou Dol Guldur após Sauron mover-se rumo a Barad-dûr.

Aos Nazgûl sem nome foram dados nomes não oficiais, tais como The Undying (O Imortal), The Tainted (O Contaminado), The Dark Marshal (O Marechal das Trevas), The Shadow Lord (O Senhor das Sombras), The Betrayer (O Traidor), The Dwimmerlaik (?), e The Knight of Umbar (O Cavaleiro da Umbar).


Fonte: Wikipédia 

Os Nazguls já foram apresentados como uma Vantagem Única na Dragão Brasil nº 91, agora eu trago aqui para vocês ela novamente com algumas alteração deixando a mais compativel com a versão Alpha do sistema. Lembrando que como mestre você pode alterar o que quiser, sinta-se livre para refazer a Vantagem da sua maneira.

Nazgûl (5 Pontos)

  •  Armadura Extra. Nazgûls sofrem sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano , sua armadura é dobrada.
  • Arma de Morgul. Quando um Nazgûl realiza um ataque bem sucedido (baseado em Força), além de sofrer dano normal a vítima deve ter sucesso e um teste de Resistência. Se falhar, vai sofrer com a corrupção das trevas provocada pelos encantamentos e venenos que os Nazgûls usam em suas armas. A corrupção provoca um redutor de -1 em todas as características e perda de 1d pontos de vida por dia. Essa  corrupção das trevas é uma maldição de -1 ponto para ser removida e só afeta criaturas vivas.
  • Imortal. Quando destruídos , Nazgûls  ressurgem mais tarde.
  • Pânico. Nazgûls podem usar a magia Pânico pelo custo normal em PMs.
  • Sentidos Especiais. todo Nazgûl possui Faro Aguçado, Audição Aguçada e Ver o Invisível. 
  • Fobia. Como criaturas da trevas, Nazgûls temem as forças da natureza como água corrente ou fogo.
  • Ponto Fraco. À luz do dia , os Nazgûl sofrem uma penalidade temporária de -1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias ou Vantagens que consumam PMs.

O Rei-Bruxo de Angmar

O Rei-Bruxo, cujo verdadeiro nome não é conhecido, era provavelmente um descendente do povo de Númenor. Na Segunda Era, um dos Anéis do Poder, forjados por Sauron e pelos Elfos, foram destinados ao Rei-Bruxo. O anel o fez imortal e muito poderoso, mas o corrompeu ao longo do tempo, transformando-o em um Nazgûl, mais precisamente o chefe dos outros oito Nazgûl.

F4, H6, R3, A5, PdF0

Aliados ( os outros Nazgûls), Patrono (Sauron), Magia Negra, Nazgûl,  Pms Extras x2, Cavalgar , Ciências Proibidas, Furtividade.


Essa é a expressão dos jogadores ao
receber  um golpe do Rei Bruxo.
Em combate o Rei-bruxo usará um mangual atroz encantado com as seguintes habilidades:

Absoluta: Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

Destruidora : Toda vez que o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A –1 até o final do combate. Os redutores podem se acumular até um máximo de A 0. 

Pesada : A arma é muito pesada e difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de acertos críticos, a Força é triplicada. 

Violenta : Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.



Para conhecer e acrescentar mais poderes aos items mágicos da sua campanha, clique aqui




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