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sexta-feira, 27 de outubro de 2017

SEXTA-FEIRA DO TERROR - PARTE 4

"I put a spell on you"



Existe uma série de músicas que sempre toca perto do Halloween, são músicas que todo mundo conhece e se tornaram parte da tradição tanto quanto os doces e as fantasias. Os jogadores sabem disse, mas tem algo estranho esse ano. Toda vez que um deles liga a tv, ou rádio ou computador, a primeira música que eles tocam é “I Put a Spell on You”. Quando trocam de canal ou mudam de estação a música continua, uma versão diferente, mas do mesmo ponto que a outra foi interrompida. Quando a música termina, tudo volta ao normal.
Em algum momento eles percebem que a música altera apenas um último verso no final, mudando de “I put a spell on you” para “I put a spell on (nome de um jogador)”. Parece que alguém muito poderoso está obcecado com o personagem do jogador.




O Tráfico

Várias pessoas na cidade, incluindo os jovens, começam a apresentar um aspecto saudável e se tornando mais ativos, verdadeiros atletas, até mesmo um ou dois parecem ser capazes de feitos super-humanos (super força ou super velocidade), parece algo suspeito, mas não chama realmente atenção, até quando um deles parece estar enlouquecendo ou outro se transforma num cadáver podre ambulante. Alguém começa a fazer perguntas. Os personagens são contratados para investigar e descobrem que existe um traficante vendendo uma nova droga na cidade, uma droga feita com ingredientes sobrenaturais: Sangue de vampiro, adrenalina de lobisomem, pó das fadas ou coisa do tipo.


O Vigia


Em uma manhã, um dos personagens jogadores encontra um gato sentado no capo do seu carro, ele se recusa a ir embora, e resiste estoicamente a qualquer tentativa de ser enxotado, e mesmo que seja enxotado por um pontapé, volta alguns minutos depois. E ele parece perseguir o personagem por todo o dia, aparecendo nos lugares mais estranhos e inesperados. Quando cai a noite, o personagem é acordado pelo som do que parece ser uma briga de animais selvagens: dá para se identificar um rugido de leão ou tigre, uivos de lobos? o “flap flap” de asas? Não parece com algo natural. No outro dia ao questionar seus vizinhos, eles alegam não terem ouvido nada. No outro dia seu quintal ou garagem está totalmente revirado, exceto pela área ao redor do seu carro, onde mais uma vez você vê o mesmo gato.




Casa Erótica

Os personagens se hospedam em um motel quando a tv liga em um canal pornô, com o volume ficando cada vez mais alto... e não tem como mudar de canal ou desligar a tv, mesmo arrancando a tomada ela continua ligada. Destruir a tv também não ajuda, o barulho continua por todo o quarto e corredores, até que da mesma forma abrupta que começou ele termina. No outro dia cada frase que os personagens escutam parece como uma frase saída de um roteiro de filme pornô ruim. Se eles olharem atentamente, ou tiverem as pericias necessárias para leitura labial, perceberam que as frases ouvidas não são as mesmas que as pessoas estão dizendo. Tudo, tudo se transforma em frases de um filme pornô ou mesmo uma exclamação... O grito de alguém pedindo ajuda se transforma no gemido de alguém chegando ao orgasmo. Terão os jogadores sido amaldiçoados por passar uma noite naquele motel?



"I See Dead People"

Um dos jogadores adquire um óculos que mostra sobre suas cabeças os fantasmas das pessoas que eles mataram. Veteranos da Grande Guerra e policiais tendem a ter mais que pessoas comuns, ainda que alguns civis mostrem ter 1 ou 2. Andando pela rua eles passam por uma criança que tem algo em torno de uma dúzia ou mais.



A Estação dos Números

As estações de números são um tipo de estação e rádio de ondas curtas que são caracterizadas por sua programação pouco usual. Elas emitem uma lista de números ou estranhas mensagens codificadas. As vozes são as vezes criadas por um sintetizados de sons, reproduzindo vozes femininas, mas as vezes vozes masculinas ou infantis também podem ser notadas. Em uma manhã qualquer, uma dessas estações começa a repetir uma sequência de números incessantemente. Na mesma manhã, um pai chacina toda sua família e depois se tranca no quarto e escreve com sangue a sequência de números falada na estação.

sexta-feira, 20 de outubro de 2017

SEXTA-FEIRA DO TERROR - PARTE 3

VILAREJO SOBRENATURAL

Os jogadores chegam a um vilarejo isolado de outros vilarejos e cidades, e parece estar isolado de qualquer coisa, já que celulares e telefones não funcionam ali. Existem rumores se esse vilarejo realmente existe, ou é apenas um boato (você jogador de rpg, sabe que ele realmente existe e que se o mestre quiser, você vai parar nele hora ou outra). Bem na entrada do vilarejo existe uma placa de madeira onde se lê “As leis dos homens não se aplicam aqui”, o que se torna nítido na forma como o povo tem levado suas vidas por esses lados. Coisas como canibalismo e assassinato se tornaram coisas comuns e não há ninguém a quem se possa recorrer para pedir socorro.

A Roupa de Mergulho


Enquanto exploram uma antiga base militar, os jogadores devem ir até o subsolo do local, que está alagado e ligar uma bomba para drena a água, de modo que eles possam acessar algo no subsolo. Enquanto estão ali, chapinhando na água, eles veem uma antiga roupa de mergulho flutuando na água, flutuando em direção a eles. Ao examinarem mais de perto, ela afunda na água, como se puxada por uma correnteza, se enroscando um pouco nas pernas do personagem mais próximo, antes e desaparecer na água turva. Depois de religarem a bomba para drenar a água, eles encontram uma figura alta e muito magra espreitando das sombras... a luz das lanternas ela se revela sendo a roupa de mergulho, andando vagarosamente na direção de vocês, animada por alguma força sobrenatural. Ataques cortantes ou perfurantes podem pôr um fim a ela, fazendo com a água dentro dela vazar, mas não há nada lá dentro. É possível colocar várias dessas roupas e até mesmo um daqueles escafandros antigos (esse mais resistente a tiros e cortes).

Roupa de Mergulho Assombrada
F2 (contusão), H1, R1, A1, PdF1 (perfuração); 5 PVs, 5 PMs; Armadura Extra: (Contusão); Vulnerabilidade ( Corte e Perfuração) , Devoção ( Afogar os intrusos), Maldição ( Sempre perdem a iniciativa).


A Profecia da Palavra-Cruzada

 O jornal da cidade possui um jogo de palavras cruzadas que estranhamente parece ser capaz de prever o futuro e todos são obcecados com isso. Em algum momento eles encontram com um homem que pergunta “O que tem 7 letras e é sinônimo de Massacre? Começa com a letra C.” Mais tarde no dia, um homem invade uma loja e abre fogo contra dezenas de pessoas. Chacina.


O Jogo das Sombras

Um dos jogadores percebem que sua sombra, ou a sombra de outro alguém está ligeiramente errada (ângulo errado, forma errada, ou qualquer coisa assim).  Tão logo ele tente chamar a atenção de outra pessoa para um desses detalhes, ela imediatamente volta a forma correta que deveria ter e ao falar sobre isso com outra pessoa, a pessoa vai achar que ele está ficando louco.  Estranhamente, várias outras sombras começam a se parecer estranhas para o jogador. O que está acontecendo aqui?

Demônio das Sombras
F2 (frio), H3, R2, A1, PdF2 (frio); 10 PVs, 10 PMs; Fantasma; Xamã; Devoção(abrir um portal para o Plano das Sombras).



Até que a morte os separe (Ou não)

 Os personagens trabalham para a polícia ou tem algum tipo de profissão que pode se envolver em situações perigosas, como bombeiros e são chamados para atender uma ocorrência: um homem e sua esposa estão sendo feitos reféns pela sua primeira esposa, o que já seria um problema e tanto para se resolver, mas uma coisa torna tudo pior: ela está morta a anos e agora voltou do tumulo, exigindo que o seu ex-marido anule seu casamento com a atual mulher. Ou ela vai fazer jus a frase até que a morte os separe.

Fantasma da Esposa

F0, H2, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 40 PMs; Magia Negra, Pontos de Magia Extras x3, Voo e Xamã; |Devoção (permanecer junto do seu marido ), Maldição (à luz do dia, sofre redutor de –1 em todas as características e precisa gastar duas vezes mais PMs para usar magias e vantagens) e Monstruoso.

Magias: 10 PEs em magias de dominação.


O Artesão das bonecas

 Um homem muito velho, morando sozinho numa casa afastada na cidade, passava seu tempo fazendo todo tipo de bonecos e bonecas. Bonecos ventríloquos, brinquedos para crianças e etc. Um dia ele é encontrado morto, seus olhos arrancados das orbitas e botões colocados no lugar. Ele está usando roupas costuradas para se parecer com um de seus bonecos, e seu rosto também foi pintado de forma semelhante. Não há nenhum suspeito, pelo menos não nenhum suspeito para a polícia local, mas para investigadores do oculto, os suspeitos podem ser um dos seus bonecos. Se os personagens jogadores investigarem a cena do crime, talvez eles encontrem uma boneca bondosa, que deseja contratar os jogadores para encontrar qual das bonecas foi responsável pela morte do artesão.

Boneco Assassino
F2 (corte), H1, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Golem; Ataque Especial (força), Armadura Extra (corte, esmagamento e perfuração); Inculto, Insano (homicida), e Modelo Especial.





sexta-feira, 13 de outubro de 2017

SEXTA-FEIRA DO TERROR - PARTE 2

Continuando a publicação de ganchos e monstros com uma temática de terror e horror nesse sexta-feira 13.


A Garota do Vão

 Uma lenda japonesa sobre uma criatura que se parece com uma garota e que vive nos vãos e frestas. Os personagens estão hospedados em uma casa que tem muitos vãos e fendas. Quando um dos jogadores encontrar com ela, ela pergunta se ele quer brincar de esconde-esconde com ela. Em um próximo encontro ela pode se tornar hostil ou mesmo prender o personagem do jogador em uma das fendas. Algumas pessoas cometem o erro de aceitarem jogar com esse espirito e assumem que elas que devem procurá-lo para que ele as deixe em paz. Esse erro pode se mostrar fatal, uma vez que assim que ela encontra sua vitima, ela se sente no direito de fazer o que quiser com ela. Na duvida não aceite a brincadeira e se mude de casa, sem olhar para nenhum vão.

Girl in the Gap,Yokai Teleporter.


F2(corte), H5, R1, A0, PdF0; Demônio, Teleporte, Magia Negra, Voo.



Kuchisake-onna (A Mulher da Boca Rasgada)

 Pessoas andando sozinhas a noite podem encontrar uma mulher usando uma máscara cirúrgica, o que não é algo incomum no Japão para pessoas em tratamento ou gripadas. A mulher vai abordar um dos jogadores e perguntar “Eu sou bonita?”. Se eles disseram que não, ela irá tentar mata-los com um par de tesouras que ela leva com ela. Caso eles digam que sim, ela vai remover a máscara mostrando que sua boca foi cortada de fora a fora. A mulher – Kuchisake-onna – vai perguntar “E agora? Ainda estou bonita?”. Nesse ponto independente da resposta, ela vai atacar a sua vítima: se a resposta for não, ela corta sua vítima ao meio, caso a resposta seja sim, ela irá tentar cortar a boca de sua vítima para ficar como a sua, aberta de orelha a orelha. Dizem que para escapar ileso de um encontro com essa assombração é preciso responder sua segunda pergunta com uma resposta que a deixe confusa, dando tempo para a pessoa correr.

Kuchisake-Onna, Espirito da Vingança.


F3, H3, R4, A2, PdF0; 20 Pvs, 20 Pms.


Kit: Kit Espirito da Vingança (Intuição Vingativa, Olhar Sombrio, Passo Silencioso)


Vantagens: Ataque Especial I ( Perigoso), Paralisia.


Desvantagens: Morto-Vivo.

CASA ASSOMBRADA
Uma casa está sendo assombrada por um espirito. Seus ossos estão soterrados sob os alicerces da casa e um recente terremoto perturbou o seu sono eterno. As pessoas da família começam a desaparecer pelos cômodos das casa. Para dar um toque a mais de horror, descreva que quando o espirito se manifesta, se parece com um tubarão ou outro grande predador nadando sobre a superfície do assoalho, piso e teto.


F4, H1, R6, A1, PdF0: Aceleração, Arena ( A Casa), Armadura Extra (Força e PdF) , Vulnerabilidade (Contusão e Fogo).

sexta-feira, 6 de outubro de 2017

SEXTA-FEIRA DO TERROR - PARTE 1

Começando hoje aqui no 3D&T À Bordo uma série de posts com ganchos, monstros, encontros e ideias para  mini-aventuras para aventuras de terror, tudo isso  para já ir entrando no clima do Halloween. Os posts temáticos de Terror serão publicados em toda sexta-feira até o dia 27 de Outubro. 




UNDERDOGS


 Passando por uma região desolada ou área rural, os jogadores passam por dezenas de cães, de todos os tipos: vira-latas, com pedigree, e etc. Alguns com coleiras outros sem, sentados de modo alinhado a beira da estrada, apenas olhando o grupo passar. Eles nem mesmo chegam a latir ou perseguir uns aos outros, apenas olham fixamente nos olhos dos jogadores. Uma investigação mais profunda revela que os cães na verdade são crianças ou espíritos de crianças capturadas por uma bruxa que vive numa cabana próxima do bosque.


Bruxa da Cabana, 12N

F1 (corte), H3, R2, A3, PdF2 (elétrico); 10 PVS e 10 PMs. Paralisia, Tiro Múltiplo, Sentidos Especiais (faro aguçado), Insano (paranoico), Maldição (não pode se ausentar da cabana por mais de 24 horas),  Monstruoso. Ciências proibidas, diagnose e sobrevivência (ermos).

Transformação Tórrida: toda vez que alguém é atingido pelo raio da varinha da Bruxa da cabana, deve ser sucedido em um teste de Resistência ou começa a se transformar em um animal. Se alvo falhar, adquire uma Maldição leve como desvantagem (pelos, garras, focinho, cauda.) Quem falhar nesse teste mais de 2 vezes, também adquire a desvantagem Monstruoso, manifestando as inconveniências de ser parte animal e parte humano. Um personagem atingido uma terceira vez se transforma em um animal por completo . Essas desvantagens podem ser removidas apenas pela magia Desejo ou por Cura de Maldição, com a morte da Bruxa ou com a destruição da sua varinha.

Magias de Bruxa: uma bruxa da cabana pode conjurar a magia Pequenos Desejos livremente, mesmo sem possuir nenhuma escola de magia. Além disso, ela também pode conjurar a magia Invisibilidade apenas sobre si mesma, sem qualquer custo em PMs.

CÃES NEGROS


É dito que essas assombrações que aparecem em lugares associados com a linhas Ley, surgem a partir da energia de fenômenos naturais como tempestades e lugares com muita energia negativa ( encruzilhadas, lugares de execuções e estradas antigas) e são moldadas pelas mentes daqueles que os veem no arquétipo de um cachorro negro. Dizem que ver um cão desses é presságio de morte.


Cão Negro 10N.

F3, H2, R3, A2, PdF0, 15 Pvs, 15 PMs.


Drenar esperanças: os ataques de um Cao Negro provocam perda de PVs e PMs na mesma proporção.

Visão Assombrosa: Ao ver um Cão Negro, um personagem deve ser bem sucedido em um teste de R+1; em caso de falha ele adquire a Desvantagem Assombrado por 1d de dias.



ESTRADA DA MORTE


 Vocês estão dirigindo por uma autoestrada, está chovendo e enevoado. Em certo ponto, vocês podem ver do outro lado da estrada, um animal que parece ter sido atropelado - provavelmente um cervo. Parece que tem um cachorro se alimentando da carcaça. Ao passar ao largo do animal, por mais que vocês não queiram olha a grotesca cena, ao olhar percebem que o animal não se parece exatamente com um animal normal, porque digamos que ele tem 6 pernas ou asas, mas o que faz a espinha gelar é a impressão de que enquanto estão olhando, o cão para de comer a estranhas do cervo-mutante e olha profundamente para vocês, e olhando melhor, ele não se parece exatamente com um cão normal. Enquanto estão distraídos com os animais, o carro quase sai da estrada ou bate em um tronco, qualquer coisa assim. Ao olhar em direção a onde estavam os animais, eles não estão mais ali, existe apenas uma mancha de sangue no chão. Depois de algum tempo as coisas começam a ficar estranhas: o carro para no meio da nada, a neblina nunca termina, o tempo também não passa, parece que nunca anoitece ( ou nunca amanhece). O que está acontecendo? Que barulho é esse?


O Monstro da Estrada



F3 (perfuração), H3, R2, A4, PdF0; 10 PVs, 10 PMs. Youkai. Aceleração, Membros Elásticos, Membros Extras x 2, Telepatia. Monstruoso.


Degustar o desespero: o Monstro da Estrada pode pagar 2PMs para forçar o alvo a fazer um teste de R. Se falhar, ele adquire uma Insanidade escolhida pelo mestre até o fim do combate. Personagens que adquiram essa insanidade passam a ser o principal alvo do Monstro da Estrada, que sempre saberá instintivamente onde o personagem está.

terça-feira, 19 de setembro de 2017

TALK LIKE A PIRATE DAY 2017 - Ganchos de Aventuras! Arrgh!

Ahoy! 

Para comemora o Dia Internacional de Falar como um Pirata, o que melhor do que "ganchos"? Ok, certamente esse não foi o melhor trocadilho de todos os tempos, mas o importante é que todos esse ganchos são genéricos podem ser adaptados até mesmo para começar uma aventura em meio uma campanha já em andamento, desde que em algum momento os jogadores tenha que atravessar alguma grande porção de água, preferencialmente salgada, ou eles serão biltres marinheiros de água doce e merecem dançar a giga do canhâmo! Arrgh!







1-Existe no sete mares um pirata cuja estranha reputação o precede onde quer que vá. Aqueles que já cruzaram com ele em algum momento, dizem que ele é um homem que busca um equilíbrio em sua vida, acreditando que atos malignos devem ser compensados por atos de bondade e vice-versa. Então, quando a sua vela surge no horizonte, todos temem por não sabem se ele vem em auxilio de uma tripulação a beira de um naufrágio, ou se ele vai saquear a costa, tomar outros navios e fazer homens e mulheres andarem na prancha, enquanto se diverte contando o butim. Em algum momento da aventura os aventureiros encontram com esse capitão. E o que ele fará com eles?

2-A bordo de um navio, os personagens jogadores presenciam uma acalorada discussão entre dois marujos por causa de uma mulher. A discussão por fim culmina com um dos homens adentrando a cabine pertencente a dama e saindo com um pequeno bau, que após algumas suplicas da mulher serem sumariamente negadas, o homem arremessa ao mar. Antes do báu desaparecer nas águas profundas, um dos jogadores pode reconhecer que um dos itens que havia ali dentro é um item mágico de valor inestimável ( pode até mesmo ser algo que os jogadores estejam buscando). Caso os jogadores desejem ficar com o item, devem agir o quanto antes, pois achar o ponto exato onde o báu foi arremessado depois, pode se mostrar uma tarefa praticamente impossível.

3-Durante uma noite na taberna do porto, um dos jogadores vence um capitão pirata e fatura um navio pirata. No outro dia quando sobem a bordo do navio recem conquistado, a tripulação não parece se perturbar em saber que o capitão perdeu o navio no jogo e concordar em permanecer a bordo. Com alguma conversa eles explicam que não é a primeira vez que isso acontece, mas toda vez que isso acontece, não demora muito o antigo capitão retorna. Eles não duvidam que acontecerá o mesmo dessa vez e recebem os personagens jogadores à bordo. A verdade por trás de tão estranho comportamento por parte dos piratas é que o navio é assombrado pelos espíritos da tripulação original do navio, e toda noite eles surgem e levam aqueles que não carregam consigo um anel de madeira esculpido pelo antigo capitão do navio. Na tripulação atual, todos possuem um anel desses consigo, e eles esperam que os fantasmas ponham um fim nos personagens jogadores.

4-O navio onde os jogadores estão, foi danificado, as causas podem ser as mais variadas possíveis: tempestades, tufões, ataques de outros piratas, uma fugada marinha ,monstros marinhos e etc... isso é irrelevante, o que importa é que eles não dispõem de meios para consertá-lo e ele parece que vai naufragar em breve. A bordo existe um numero reduzido de botes salva-vidas e a terra firme está muito longe, e o caos se instala entre a tripulação, já que não há lugar para todos e para os mantimentos o tesouro que há a bordo serem salvos. Os mais gananciosos argumentam que suas possessões valem mais do que algumas vidas. De modo a evitar uma matança desenfreada, o capitão declara que matará qualquer um que tentar tomar um lugar nos botes à força. Ele é um espadachim habilidoso e possui uma duzia de homens de confiança que farão sua palavra valer. Por fim ele decidem que cada um deve argumenta o motivo de porque deve ser salvo e os demais, julgarão se, após ouvirem seus apelos, o individuo em questão, deve ou não ser salvo.

5-A tripulação da qual os jogadores faz parte, se envolve em uma escaramuça e estão quase sendo derrotados, quando através da intervenção dos jogadores, a maré muda ( BA-DUM-TISSS!) e eles saem vitoriosos. Os demais marujos começam a achar que os jogadores trazem boa sorte. A sorte continua a sorrir para eles, que evitam um desastre natural e encontram um tesouro perdido. Com tudo isso, os personagens jogadores começam a ser tratados como realezas - até que as coisas começam a dar errado, então a tripulação atribui a eles a recente maré de azar, e decide que quer eles fora dos navio o quanto antes, e quando eles dizem isso, eles não querem dizer que vão navegar até o próximo porto, eles pretendem é fazer os jogadores andarem na prancha antes que o dia termine.

6-Depois de uma longa viagem, os jogadores desembarcam em uma ilha, onde supostamente existe um baú enterrado. Após encontram o bau, descobrem que ele está repleto de moedas de ouros, que cunhadas com um estranho simbolo. Uma rápida analise, revela que o tal simbolo, pertence a uma antiga nação que suspeitava-se que tivesse desaparecido a seculos, ou que jamais tenha existido. Uma civilização perdida, onde haveriam tesouros e maldições indizíveis. Será tudo real?

7-A chegarem em um novo porto, os jogadores descobrem que um antigo pirata aliado está descansando por ali. Ao se encontrarem com ele, o notório pirata não se parece em nada com o pirata com quem eles lidaram e lutaram no passado, e ele também não tem a menor ideia de quem os personagens jogadores são. Ao verificarem o seu navio, é o mesmo navio do qual eles se lembra, e talvez até mesmo a mesma tripulação, alguns rostos diferentes aqui e ali, mas mesma tripulação. Quem é esse homem? Um impostor ou o verdadeiro capitão de quem os jogadores se lembram? Se esse for o real, quem era o outro então?

8-Enquanto está de vigia no cesto da gávea, um dos jogadores declara ter visto uma ilha no horizonte. Quando chama os outros para ver a tal ilha, ela não está mais lá. Parece ter desaparecido como em um passe mágica. Logo depois a ilha reaparece, mas apenas para o jogador que a viu a primeira vez, e toda vez que chama outra pessoa para ver, ela parece desaparecer. Os demais membros da tripulação fazem piada sobre ele ser algum tipo de "escolhido" que haveria de encontra uma ilha mistica, onde seus desejos se realizariam. Caso o mestre queira, a ilha pode ser real e tudo não passa de uma especie de piada da tripulação com marujos novos. O mago conjura uma ilusão que faz uma falsa ilha surgir no horizonte, ou na ausência de um mago, a tripulação simplesmente finge que não está vendo nada. Após algumas risadas, eles começaram a dizer que ele é realmente o escolhido, mas que para isso deverá passar em três testes antes de finalmente chegar na ilha das lendas. O teste podem ser qualquer tipo de tarefa ultrajante, nojenta ou mesmo vergonhosa que o mestre puder bolar para testar os personagens jogadores. Pode ser até mesmo uma série de masmorras.



Esses ganchos foram traduzidos e suas versões originais podem ser encontradas clicando AQUI.


segunda-feira, 9 de maio de 2016

Ideias para Aventuras Inspiradas na série Discworld.

  • Um mago leu o livro que contém as oito magias mais poderosas da criação e uma delas se alojou dentro da sua mente. Não haveria nenhum nisso, ainda que o mago discorde e não consiga mais aprender nenhuma outra magia, exceto pelo fato de que uma enorme estrela vermelha está se aproximando do mundo trazendo o fim dos tempos e os oito feitiços precisem ser entoados para impedir isso. O mago ? Bem, ele está trabalhando como guia turístico para um jovem de uma nação distante e o seu paradeiro atual é desconhecido após os incêndio que ocorreu na cidade onde eles estavam.
  • Haviam oito magias no Octavo, o livro contendo a oito magias mais poderosas que foram usadas na criação do mundo. Uma estava na mente de um mago de pouco poder desaparecido e as outras sete ficaram no livro. Até agora, o novo arqui-reitor da faculdade de magia decide ler as sete magias para adquirir mais poder mágico, mas acaba sendo possuído pelas criaturas da Dimensão dos Calabouços. Se lembra do mago que tinha uma magia do livro gravada na mente ? Então, agora ele está sendo caçado pelos demais magos e tendo que lidar com cultos que se preparam para o fim do mundo, mago hidrofóbicos de uma cidade feita de navios naufragados e mais uma infinidade de coisas peculiares. 
  • Os alquimistas criam um estranho aparato capaz de reproduzir imagens animadas e isso se torna uma sensação por todo o reino e as pessoas estão vindo de todo lugar, tanto para assistir como para fazer parte das "imagens animadas". Coisas estranhas começam a acontecer, como animais falantes e pessoas tendo ideias megalomaníacas. Debaixo de uma colina fica um templo de onde a "magia de  hollywood" está se originando, dentro dele ainda estão os esqueletos de suas ultimas vitimas.
  • Uma garota herda os poderes de um mago prestes a morrer. Antes de morrer o mesmo mago ainda profetiza que ela haveria de ser uma maga. Alguém deve levar a jovem até a Universidade Invisível, a escola de magia. Infelizmente para ela, eles aceitam apenas magos.
  • Um conclave de Bruxas encontra o bebê herdeiro do reino na floresta e o entregam a uma trupe de teatro para que ele fique longe da vista do seu tio, o Duque que usurpou o trono. Para fazer com que o jovem lute pelo trono elas planejam um ritual para fazer o tempo passar mais depressa.
  • Uma sociedade secreta está roubando objetos mágicos pela cidade e usando-os como combustível para um ritual mágico que invoca um dragão. O dragão é parte de um plano para derrubar o atual governante e substitui-lo por um pretenso herdeiro do trono. Infelizmente para eles o dragão saí do controle.
  • A encarnação antropomórfica da morte, O Morte, é exonerado do seu cargo , e bem, as pessoas deixam de morrer e toda a energia vital acumulada começa a provocar estranhos efeitos por todo o mundo, incluindo atrair uma espécie de criatura extra dimensional que se alimenta desse tipo de energia.
  • O morte arruma um aprendiz do seu oficio, mas as coisas dão errado quando ele se envolve demais com o trabalho e acaba "salvando" uma princesa que deveria ter morrido. Ao fazer isso ele cria uma bolha dentro da própria realidade, uma espécie de outra linha do tempo: uma na qual a princesa morreu e outra onde ela está viva. Só para variar, a realidade pode colapsar a qualquer momento.
  • O oitavo filho de um homem será um mago, mas o oitavo filho de um mago é uma coisa ainda mais poderosa, ele é um Fonticeiro, um ser capaz de reescrever as próprias leis da magia e da realidade, só é uma pena que ninguém tenha perguntado se a realidade queria ser reescrita. Quando um ser desses surge é o recomeço das guerras mágicas e bem provável fim do mundo, com o desaparecimento dos deuses, a libertação dos gigantes de gelo que vivem sob as montanhas e os quatro cavaleiros do apocalipse.
  • O faraó está morto e seu filho promete construir a maior de todas a piramides para honrar seu pai. O problema é que o uso de magia para acelerar o processo de construção da piramide causa uma ruptura no tempo e espaço fazendo com que o reino fique isolado das outras nações. Dentro do reino isolado todas as divindades do panteão se manifestam no mundo e as múmias começam a deixar suas tumbas.
  • O atual faraó é apenas uma figura simbólica no governo do reino, quem governa de verdade são os sacerdotes encabeçados pelo sumo-sacerdote. Esse sumo-sacerdote é um ser de mais de mil anos e que todos os dias deve realizar um ritual na necrópole.
  • Uma fada madrinha morre e deixa uma varinha de condão para que uma bruxa continue com a sua missão: zelar por uma princesa um reino estrangeiro. Nesse mesmo reino uma fada madrinha esta abusando do poder das histórias para que todos tenha uma final feliz, quer eles queiram ou não.
  • Uma divindade perde os seus poderes e fica presa na forma de um animal indefeso. Sua unica esperança é um único sacerdote que ainda se mantem fiel aos seus preceitos. Esse sacerdote é a unica pessoa que ainda escuta a voz de sua divindade e o pode restaurar seu poder. 
  • Livros são conhecimento,conhecimento é poder, poder é matéria e a matéria pode deformar o espaço. Imagine agora uma biblioteca contendo livros mágicos. O bibliotecário precisa de alguns assistentes para ajuda-lo a catalogar os livros da Universidade Invisível.
  • Eric é um demonologista que deseja a vida eterna, casar-se com a mulher mais linda de todos os tempos e domínio mundial. Ele vai ter esses três desejos atendidos, mas não da forma como ele gostaria, o que pode levar um grupo de aventureiros desavisados junto com ele por uma viagem através dos planos e da historia.

sexta-feira, 6 de março de 2015

Tabela para Gerar Aventuras.

Regra: role 1d6 para cada coluna ( Início, Objetivo, Obstáculo, Sub-Plot e Plot Twist); escreva uma aventura. Simples rápido, mas não tão fácil. 

Nem todos os inícios parecem promissores, nem todos os objetivos podem se adequar a uma campanha que já esteja rolando e por ai vai. A ideia por trás da tabela, era me esforçar para fazer uma aventura gerada pela tabela se encaixar a um grupo de persoangens. O esforço leva a soluções criativasna maioria das vezes. E se ao ler alguma dessas ideias e achá-la inadequada ou clichê demais, voi lá, comece a pensar me como ela poderia ser melhor. 


clique na imagem para ampliar.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2015

Ganchos para Aventura: Vulcões.

Um dragão vermelho pode dizimar uma vila inteira com sua baforada de fogo, mas um vulcão pode transforma milhas e milhas em uma desolação coberta de cinzas, fumaça e rocha derretida, transformando o dia em noite e tornando as águas dos oceanos  ácidas e nocivas aos seres vivendo ali. Esse certamente é um cenário que deixaria qualquer aventura mais emocionante.

Muitas culturas no nosso mundo, associam vulcões com deuses e demônios. Entre as mais notáveis, a divindade havaiana Pele, que (em algumas versões da história) usa o fogo para lutar contra suas irmãs invejosas que vivem no oceano e planejam afundar as ilhas. O aborígenes das Ilhas Canárias acreditam eu m demônio chamado Guayota,  que também  é o Rei dos Maus Espíritos, vive em um vulcão. Uma forma interessante de adicionar o toques culturais a uma campanha de rpg, mostrar aos jogadores os moradores de uma vila, que fica próxima a um vulcão, cultuando o vidro vulcânico com um presente de seu deus, ou fazendo constante referências ao fumaça negra que é constantemente expelida como os servos do demônio-vulcão.

Abaixo alguns ganchos específicos para incorporar vulcões na sua campanha.


terça-feira, 18 de novembro de 2014

Uma Espada Mágica e um Dragão.

O que você faz quando descobre um antigo dragão vermelho morando nas vizinhanças ? Você contrata aventureiros para matá-lo, é claro. Mas o que acontece quando os aventureiros não matam o dragão ? Ele ficará raivoso pela tentativa de ser assassinado e provavelmente vai destruir a sua vila. Se houvesse uma maneira de de continuar mandando aventureiros contra o dragão enquanto se puder evitar a retaliação dracônica. Os habitantes do Refugio da Cicatriz engendraram um plano para isso. Infelizmente parta os jogadores, eles são os próximos heróis que serão ludibriados para enfrentar o dragão.

sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Ganchos de Aventura: Ressurreição.

Quando um personagem morre, todo o tempo gasto desenvolvendo um personagem interessante vai pelo ralo, e isso pode acontecer em apenas uma rolada de dado. Pode ser por uma rolagem critica do mestre, falha em algum teste ou por uma escolha errada. Independente de como isso acontece, a morte do personagem pode ser frustrante.
Então, para tornar a experiencia de jogo mais divertida, a maioria dos jogos possui uma magia com nome auto-explicativo chamada "Ressurreição", que através de magia e rituais poderosos, os companheiros podem trazer o falecido de volta a vida.

Ainda assim, Ressurreição não é algo que aconteça com frequência, ou facilmente. Alguns grupos de jogadores tem que passar por diversas sessões buscando os segredos de como ressuscitar alguém que eles amam ou um personagem importante no cenário da campanha. E quando os jogadores usam poderes além da vida e da morte, eles podem estar mexendo com poderes inimagináveis e sérias consequências. Tendo isso em mente, a jornada para ressuscitar um personagem-jogador ou personagem não-jogador pode render alguns ganchos de aventuras.

terça-feira, 24 de junho de 2014

Ganchos de Aventura - Yuan-Ti

Algumas da criaturas que mais aparecem em cenários de D&D, são os Yuan-Ti. Servos de um deus cobra, eles as vezes raptam pessoas para infectá-los com partes ofidianas . Nos ranks do culto, quanto mais devoto é o individuo, mais monstruoso e ofidio se torna. O que cria uma dicotomia interessante entre os Yuan-Ti que se tornaram assim por escolha e aqueles que foram raptados pelo culto e agora nõ tem outra opção.

Além disso, existe uma grande variedade no D&D, Pathfinder e outros RPG com criaturas relacionadas a cobras e ao povo cobra, como medusas, basiliscos e até mesmo alguns dragões podem estar associados ao culto. Então rechear uma masmorra se torna relativamente mais fácil. Então, se o que faltam são alguns ganchos sinuosos relacionados a essas criaturas, agora não falta mais.





terça-feira, 1 de abril de 2014

Ghostbusters 3D&T Parte 3 - Ganchos para aventuras.

A Lanterna Mágica


Muito antes do cinema falado, antes do cinema mudo, antes das animações de qualquer tipo, haviam as lanternas mágicas, uma lâmpada com uma vela no interior que projeta sombras quando acesa, dentre essas lâmpadas mágicas, existe uma que chama a atenção dos investigadores do oculto.
No antigo vilarejo de Obergangenghastnicht, cujo nome traduzido seria algo como " Pise no meu tumulo e você verá o que acontece", o povo montanhês viveu por incontáveis gerações. Viveu e morreu ali, por séculos, deixando os arredores repleto de cemitérios.
Em um dia da primavera, Herman Trismagistus viajou até Obergangenghastnicht com sua lanterna mágica em suas costas. Acidentalmente, seu pé escorregou e ele pisou fora da trilha, em cima de uma lápide qualquer. E uma maldição foi lançada sobre ele. Herman, cujos ouvidos eram tão inconfiáveis quanto os demais sentidos, continuou seu caminho até o vilarejo, sem saber da maldição que sua lanterna agora carregava. Nenhuma sombra animada surgia ao acender da vela - agora, apenas formas fantasmagóricas e sentimentos terríveis vazavam do seu interior. Mas Herman foi em frente e A Lanterna estava apenas começando.
Após a morte de Herman, ela foi eventualmente vendida por um colecionador de antiguidades e repassada ao  ao dono de um cinema, que colocou a Lanterna numa das prateleiras da sua coleção. Cada noite, após o cinema fechar, a Lanterna se acende sozinha e projeta suas sombras horríveis sobre os rolos de filmes.
Os filmes, consequentemente, foram amaldiçoados devido a proximidade com a Lanterna, filmes alegres tornam-se filmes violentos, filmes românticos tornam-se repletos de intrigas que não levam a um final feliz. A principio, apenas os curta-metragens foram afetados, mas agora até mesmo os longa-metragens exibidos, viraram versões distorcidas de si mesmo. O cinema está contaminado pela energia maléfica da Lanterna. E os investigadores do oculto recebem pedidos de ajuda.
Uma maldição clássica: destruir a Lanterna não resolveria o problema, Os personagens precisam investigar sobre A Lanterna e sua origem em Obergangenghastnicht e descobrir uma forma de acabar com a maldição. Talvez encontrar um descendente de Herman Trismagistus e convencê-lo a fazer um pedido de desculpas formal ao espirito que lançou a maldição, seja a forma adequada. Ou não.

Antagonistas: o espírito amaldiçoado da Lanterna, o espectro de Obergangenghastnicht.

Dificuldades: trilhar o caminho até Obergangenghastnicht sem pisar em nenhum tumulo e consequentemente ser amaldiçoado também; pronunciar Obergangenghastnicht .

Personagens secundários: o dono do cinema.

Ganchos para uma campanha; Descobrir o que o espectro de Obergangenghastnicht quer; outras maldições de túmulos não nomeados adequadamente.

Os Fantasmas da Oprah

Para mais um episódio de um talk show controverso, a apresentadora Oprah Jessy Walterhue pede a um grupo de paranormais ( nos quais estão incluídos os personagens) para participarem e responderem algumas perguntas sobre eventos recentes. Sendo ela amadora no ocultismo que costuma brincar com conjurações menores, Oprah decidiu animar um pouco o programa e preparou uma surpresa para seus convidados, que não suspeitam de nada.
Tudo vai como seria de se esperar, até a chamada dos comerciais. A apresentadora Walterhue, escolhe esse momento para se esgueirar até os bastidores e realizar uma conjuração improvisada. Devido a pressa, ela cometeu um pequeno engano. Ao invés de invocar um vapor inofensivo, como ela pretendia, Walterhue acidentalmente  conjurou dúzias de entidades fantasmagóricas dos mais variados tipos. Talvez isso tenha sido um pouco mais do que um mero engano...
Em qualquer caso , tudo sai do controle no programa e os personagens jogadores devem dar um jeito na situação. Walterhue grita histericamente que isso deve ter sido sabotagem de um canal rival. A platéia foge em pânico e a audiência atinge níveis extraordinários. 
Agora o desafio dos personagens jogadores reside, não só em lidar com as aparições, mas proteger a platéia, tudo isso, preferencialmente de modo heróico já que eles estão na frente das câmeras.

Dificuldades: algumas aparições podem deixar os estúdios, fazendo com que os jogadores tenham de persegui-las pela cidade.

Ganchos para uma campanha: a rede de televisão ficou tão satisfeita com a audiência que deseja contratar os personagens jogadores para estrelarem um reality show próprio.

Ele me seguiu até em casa.

Algumas manifestações ectoplasmáticas são formadas ( ou atraídas) por situações emocionalmente carregadas, como os julgamentos ou  a execução das bruxas nos séculos passados. As execuções realizadas em Nova Inglaterra e arredores, mantiveram uma aparição chamada Old Face muito ocupada flutando de piras para lagos a cada julgamento.
Mas as bruxas desapareceram e as coisas ficaram monótonas para Old Face, que se retirou para uma caverna e adormeceu - ou seja lá o que uma aparição fantasmagórica faz - até ser encontrado pelo garoto Nick. 
Desorientado e faminto, Old Face, seguiu Nick até sua casa, passando então a se alimentar da energia emocional gerada ali pelos pais do garoto. Seguindo alguns boatos os jogadores acabam descobrindo o atual esconderijo de Old Face.
Bem instalado e com um fornecimento e emoções, Old Face não quer ir embora e o garoto Nick será contrario a essa ideia também, já que tem estado entretido com os poderes da criatura, que também está apegada ao jovem.
O papel dos personagens jogadores nessa situação é convencer Nick de que Old Face não tem nada de bondoso e amigavél, mas que na verdade ele é uma criatura sinistra. Tarefa particularmente simples, já que sendo uma criatura que se alimenta de emoções negativas , pode ser facilmente irritado e forçado a revelar sua verdadeira forma. 
Quando irritado, Old Face pode transformar toda a casa onde estão no momento em um tribunal, colocando Nick como juiz e os jogadores como acusados. Se condenados por esse tribunal,a pena será a fogueira ( ou outra execução medieval tipica). 

Antagonistas: Old Face.

Personagens secundários: Nick e sua família.

Dificuldades: convencer o garoto a abandonar Old Face; sobreviver ao julgamento.

Ganchos para campanhas: fantasmas da bruxas executadas voltam a surgir.


quarta-feira, 28 de agosto de 2013

A Cidade Engarrafada: Conceito e Ganchos.


Uma cidade encolhida junto com tudo que há nela até proporções minúsculas o suficiente para caber em uma garrafa ? Isso é ao mesmo tão absurdo e fantasioso que ganhou um espaço em muitas  das mídias da cultura moderna; A expansão de Magic the Gathering  Arabian Nights apresenta uma carta intitulada City in a Bottle, no desenho Superamigos em um determinado episódio  alienígenas visitavam a terra com um intuito de encolher uma cidade do meio-oeste americano e levá-la para seu planeta e as histórias em quadrinhos do selo DC apresentaram duas variações do mesmo mito; um nas história do Superman, com a cidade de Kandor e o outro pelo selo Vertigo ( ainda da DC) com a história do Sandman intitulada Ramadan , na qual um califa decide barganhar como  Morpheus para que sua cidade seja selada dentro deu uma garra e dure para sempre, a nossa saudosa Dragão Brasil apresentava na edição nº 85, em meio aqueles 50 ganchos para aventura , um que por si só já renderia uma campanha e por último mas não menos importante, na década de 1970 havia uma aventura escrita pelo próprio Gary Gygax, cuja história principal girava em torno de uma cidade engarrafada na qual habitavam seres místicos ( deuses, anjos e demônios).

terça-feira, 20 de agosto de 2013

Ganchos para Aventuras de Faroeste.

Cenários e mini-cenários com a temática de Faroeste são uma boa pedida quando as idéias para a fantasia medieval se esgotam. Para os mestres que desejam essa abordagem nas suas mesas aqui vão 5 ganchos para começar uma aventura.

segunda-feira, 27 de maio de 2013

O Culto dos Abscindidos.


"Se a tua mão o fizer pecar, arranca-a e joga fora. Se o teu olho o fizer pecar, arranca-o e joga fora"


O Culto dos Abscindidos  pode ser visto por muitos como um grupo de zelotes insanos que se autoflagelam  e mutilam seus inimigos em nome de uma estranha divindade conhecida como O Etéreo. E talvez fossem só isso mesmo se não fossem pelos estranhos poderes dos sacerdotes, os soldados que defendem o templo e o poder e influência politica de Ahmad Zaher, o sumo sacerdote dos Abscindidos.

A crença do Culto dos Abscindidos se baseia em que o corpo físico, atrelado ao Plano Material é uma coisa pecaminosa, cheia de desejos que nos conduzem aos erros e faz com soframos todas as agruras da vida material, como fome, frio, cansaço. Assim sendo, o objetivo final é o desprendimento da matéria, buscando uma forma do corpo evoluir e deixar sua parte carnal para trás. O que choca os descrentes é que isso acontece de forma gradativa com automutilações conforme o fiel avança nos níveis hierárquicos do culto. 
Nas cidades onde existam células muito influentes do culto, é normal que criminosos recebam sentenças dadas por clérigos do culto que aplicam amputações como forma de punição. Roubo é punido com a amputação e uma das mãos, fugitivos tem seus pés amputados, espiões perdem os olhos e estupradores, bem , acho que já da para imaginar o que eles perdem.
O Culto age em células independentes , espalhadas pelo continente e gozando e certa influência em determinadas cidades, quase sempre instalando um regime de teocracia nessas cidades e não rara vezes suplantado o regime anterior e as demais religiões , tomando seus templos através de politicagem ou pela força bruta.

Embora a propagação de sua crença, o aumento da influência e acúmulo de riquezas pareça ser o objetivo a curto prazo do culto, este está longe de ser o objetivo final dos Abscindidos, cujo real intento é conhecido apenas por Ahmad Zaher, que em outros tempos fora Ahmad, o desertor. 

Nessa época, pouco  mais que o capitão de um destacamento enviado para suprimir um grupo de rebeldes no meio do deserto. Lá sua estratégia e arrogância decretaram a sua derrota e consequentemente a perda de uma perna e um braço após ser atingido pela magia de um feiticeiro que lutava ao lado dos rebeldes. Cercado de inimigos e cego pela dor ele abandonou seus soldados no campo de batalha e fugiu, levado pelo seu cavalo para longe.
Prestes a morrer, ele encontrou um Oasis em meio a ruínas antigas, cujas lendas afirmavam que ali em outros tempos viveu um povo avançado nos conhecimentos mágicos, mas que isso foi a sua derrocada. Ali Ahmad, o desertor ouviu uma voz chamando, o que a principio ele julgou como sendo alucinações ou o espirito daqueles que ele abandonou que haviam vindo para busca-lo. A voz na verdade era aquele a quem Ahmad chamaria e O Etéreo, ao qual devotaria sua vida para sempre, após ter sido pelos poderes sobrenaturais do mesmo.


O ser chamado de O Etéreo, nada mais é que do que o antigo monarca-arquimago da civilização que deixou todas essas ruínas para trás. Dotado de grande poder mágico ele acreditou ter encontrado um ritual que o transformaria em uma divindade, fazendo o ascender a níveis de poder incomensuráveis, mas talvez o ritual estivesse errado ou os deuses tenha enviado seus servos ou castiga o monarca por sua ambição desmedida, o ritual não deu certo e uma onda de energia varreu cada uma das cidades-estado do reino mandado a todos de uma só para uma dimensão de sombras e espíritos  privando-os também de seus corpos físicos que desfaleceram devido ao poderoso ritual. Nesse outro plano também , com o tempo,a energia vital dos mais fracos foi drenada fazendo os desaparecer para sempre na escuridão, mesmo assim o monarca-arquimago que  existindo, talvez agora mais poderoso do que antes, mas ainda assim privado de seu corpo físico e virtualmente impossibilitado de se manifestar no Plano Material. Pelo menos não sem ajuda de seu mais leal servo, Ahmad Zaher, que planeja através do Culto dos Abscindidos e dos membros amputados, criar para seu senhor um novo corpo, um corpo perfeito dentro das concepções que sua divindade merece.

O ritual que vai criar um novo corpo para o Etéreo, é o segredo mais bem guardado Ahmad Zaher, mas os clérigos mais fiéis ele confiou uma versão menos poderosa do ritual , que estes empregam  usando membros dos pecadores amputados para criarem corpos que após animados pela essência vinda d'O Etéreo, chamados por eles de Paladinos Abscindidos, que agem como soldados de elite do culto, enviados em missões de assassinato entre outras nas quais não são permitidas falhas. Sendo a essência d'O Etéreo muito poderosa e quase divina, os corpos animados não suportam muito tempo, gradativamente se corrompendo e ficando mais bestiais até que por fim se consomem num frenesi de fúria e sangue.

Ganchos para aventuras

Um NPC importante para os PJ's foi capturado pelo culto e será executado em breve. É vital que eles o salvem pois ele é o único que conhece um segredo/magia/informação indispensável para os jogadores. Ou devem salvá-lo por que ele está relacionado a alguma Vantagem ou Desvantagem dos jogadores ( Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso e etc).

•Os PJ's são contratados pelo Culto dos Abscindidos para investigar umas das antigas ruínas que existem na região. Chegando lá eles podem ser atacados por rebeldes entre os quais exista um remanescente da tropa de Ahmad que deseja vingança contra ele e contra seu culto.

•O Culto dos Abscindidos está prestes a cumprir os desígnios d'O Etéreo e construir para ele um corpo divino e isso coincide com uma profecia que trará o fim do mundo que os PJ's aventureiros vem tentando impedir.

• Ahmad aprendeu com O Etéreo o mesmo ritual que ele usou para se tornar uma divindade e que deu errado. Ele acredita saber como fazer o ritual dar certo e ele próprio deseja ascender a divindade e se unir ao seu senhor. Outros membros do Culto tentarão impedi-lo.

• Um amigo dos PJ's se filiou ao Culto dos Abscindidos e após passar por um ritual recebeu a essência d'O Etéreo para se tornar um Paladino Abscindido. Agora ele vem lutando para não perder a sanidade enquanto luta contra a corrupção gradativa. Ele procura ajuda dos PJ's pois acredita ter encontrado uma forma de se salvar. O demais Paladinos Abscindidos e clérigos tentaram impedi-los pois consideram uma blasfêmia negar a essência de seu deus.

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Codex Gigas - Gancho para Aventura.

O mundo é repleto de lendas e mitos, não há quem possa negar ,assim como também não é raro que a obscuridade de algumas histórias acabe gerando uma nova lenda, uma versão ainda mais fantasiosa do que realmente aconteceu. Graças a isso, nós jogadores de RPG, podemos em momentos de pouca criatividade recorrer a essas lendas do mundo real para encontrar aquela inspiração tão necessária ao nosso hobby.

Em um dia desses de pouca inspiração e após dar uma passada no blog Mundo Tentacular, me lembrei da história do Codex Giga e surgiu a ideia de escrever uma aventura com base na lenda do livro. Hoje , venho compartilha-la com vocês.

Codex Gigas


Considerado por historiadores como o maior manuscrito medieval , pesando cerca de 75 kg e medindo 92 cm de altura, 50 cm de largura e 22 cm de espessura e com um total de 310 folhas de velino, o códice que provavelmente foi escrito por monges beneditinos é conhecido em muitos lugares como a Biblia do Diabo, devido a uma grande figura do diabo no seu interior e da lenda em torno da sua criação.


A Lenda.


Ha de saber que, segundo a lenda,  um monge que quebrou os votos monásticos e foi condenado a ser murado vivo. A fim de evitar esta severa sanção, ele prometeu a criação, em uma única noite, de um livro que glorificaria o mosteiro para sempre e que incluiria todo o conhecimento humano. Perto da meia-noite, ele teve a certeza que não conseguiria concluir esta tarefa sozinho e, por isso, fez uma oração especial, não dirigida a Deus, mas ao arcanjo banido, Lúcifer, pedindo-lhe que o ajudasse a terminar o livro em troca da sua alma. O monge vendeu, assim, a sua alma ao diabo. Assim o manuscrito do monge foi concluído e acrescentada uma imagem do diabo como agradecimento pela sua ajuda.
Apesar desta lenda, o códice não foi proibido pela Inquisição e foi analisado por muitos estudiosos ao longo dos tempos.

Considerava-se por muito tempo que esta versão de condenação ao emparedamento do monge era verdadeira, devido à interpretação precipitada da palavra Inclusus, como sendo emparedamento. Na verdade foi reconsiderada esta tradução como sendo "recluso". Seria um monge que foi condenado, ou se condenou à reclusão no mosteiro para realizar o trabalho de uma vida. Se reforça essa versão pela "dedicatória" encontrada no final do livro: hermanus inclusus, ou "Herman, o recluso" ou "Herman, o enclausurado".


O Gancho.

Um monge que para escapar de uma condenação vende sua alma ao Diabo para conseguir escrever um códice contendo todo o conhecimento humano, é uma história digna de qualquer velho de taverna, mas e se no final das contas o monge foi trapaceado ? O conhecimento é uma coisa mutável em constante expansão, todos os dias são descobertas e inventadas novas coisas, assim novas páginas teriam que se acrescentadas ao códice de tempos em tempos. Assim sendo, Herman, o escriba , deveria passar toda a eternidade escrevendo e não apenas uma noite. E é exatamente isso que o demônio tem feito com ele.

Dizem  que quando os demais monges foram vê-lo pela manhã para descobrir se ele tinha conseguido seu intento de transcrever todo conhecimento humano para um livro, encontraram-no escrevendo freneticamente, com sua mão se movendo de uma forma inumana, folha após folha , escrevendo com o próprio sangue enquanto clamava por ajuda. Atrás de si, uma figura que poderia no minimo ser considerada saída de um pesadelo. 

Desesperados os monges abandonaram o monastério para nunca mais voltar, considerando o amaldiçoado para todo o sempre e pedindo que os deuses tenha piedade da alma de Herman, o escriba, condenado pela eternidade a jamais se alimentar, descansar ou mesmo morrer enquanto o códice não estiver terminado. 

Envolvendo os heróis:

Em cenários como Tormenta, onde exista uma ordem religiosa devotada ao conhecimento como a igreja de Tanna-toh, os aventureiros podem ser contratados por clérigos da deusa do Conhecimento, para encontrarem o tal Codex Gigas. Outras religiões podem querer destruir o livro dada a sua origem maligna.

Hermanus, o escriba, possuía um irmão que vem sendo acometido com terríveis pesadelos desde o fatídico destino de seu irmão. Ele busca por heróis bravos o suficiente para salvá-lo. Isso pode tanto ser algo verdadeiro, como um engodo , forjado pelo mesmo demonio que mantem a alma de Hermanus cativa. O demônio em questão planeja capturar  ou corromper os heróis através de pactos, da mesma forma que o escriba.

A presença demoníaca no monastério conspurcou toda a a região: as plantações não vingam, o gado morre, as crianças adoecem. As pessoas temem pelo pior e tem deixado a região em um exôdo massisso. A proximidade de um inverno rigoroso desencoraja os senhores feudais da região a receber em suas terras tantas bocas famintas.


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