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quinta-feira, 16 de junho de 2016

Familiares - A Verdade sobre os companheiros mágicos.

  Muitas pessoas acreditam que familiares são animais que recebem seus poderes de magos para serem servos e aliados. Nada pode estar mais longe da verdade.
  Paladinos vão dizer que familiares são demônios, enviados para corromper os magos com promessas de poder. Outros vão dizer que familiares são na verdade, antigos espíritos e que foram os responsáveis por ensinar a humanidade utilizar a magia. Alguns até mesmo dizem que familiares são magias que saíram do controle dos seus conjuradores e criaram vida própria.
  Qualquer que seja a verdade, não é raro ver um mago obtendo um familiar após conjurar uma magia especifica para isso. Conjurar essa magia é opcional, e muitos magos nunca o fazem e evitam o envolvimento com familiares.
  Uma vez invocado, o familiar aparecer em 1d20 horas. O tipo depende do lugar onde ele é invocado. Um sapo familiar pode aparecer se for invocado em um pântano, enquanto a invocação deu m familiar em um ambiente urbano vai atrair um brownie ou um jenkin.
   Depois de invocado, o mago precisa barganhar com o familiar. Normalmente, um familiar deseja se aliar com jovens sábios e promissores com um destino brilhante. E todos desejam ser a voz a a sussurrar no ouvido de um arquimago. Eles desejam poder indiretamente. Após a barganha, o esperançoso mago rola um teste de Carisma com os seguintes modificadores.


Se o mago é pouco ambicioso ou tedioso, ele recebe um penalidade de -1/-2. 

Se o mago é sedento por poder ou promete realizar grandes feitos ao familiar, ele recebe um bonus de +1/+2. 

  O mago pode sacrificar objetos para agradar o familiar. Primeiro, é sacrificado qualquer quantia, então é feito um teste de Sabedoria. Ser bem sucedido resulta em um bonus de+1 para cada 100 PO sacrificados ( moedas de ouro jogadas em um poço, livros sagrados queimados, jóias transformadas em poeira, etc). Uma falha no teste indica que você julgou mal os desejos do familiar e o sacrifício não ajudou em nada. 
  Se o mago for bem sucedido no teste de Carisma, o familiar concorda em se juntar ao mago fazendo um contrato magico mutuo. Se o teste falhar, role na tabela Falha de Contrato abaixo, e o familiar nunca mais vai aparecer para você. Em fato, nenhum familiar vai aparecer nesse mesmo lugar.
  Uma vez que um familiar concorde em trabalhar com você, ele pode ser invocado para aparecer ao seu lado. Mas eles são geniosos e inconstantes. Toda vez que tentar invocar seu familiar, você deve fazer um teste de Carisma. Um Sucesso indica que o familiar aparece imediatamente ao seu lado, em caso de falha ele só aparece nas próximas 1d20 horas. Caso tenha aborrecido seu familiar, você falha automaticamente no teste.
  O familiar não existe realmente antes de ser invocado. Ele surge de trás do seu cabelo, debaixo da mesa e de outros lugares inesperados e desaparece da mesma maneira quando não é mais necessário.


Entre as habilidades que um familiar possua, está a de detectar magia sem limite de uso por dia e eles podem contar as habilidade magicas detectadas ao mago , desde que ele peça de modo gentil. Alguns familiares também são capazes de executar tarefas importantes para seus magos, mas nunca mais de uma vez por dia. Cada trabalho executado pelo seu familiar você deve a ele um favor.

  • Familiares podem ensinar magias; que surgem magicamente no seu grimório arcano depois de devidamente aprendidas. O familiar só faz uso dessa habilidade 1d4+1 vezes, antes de começar a se recusar a ensinar " coisas além da sua compreensão". A primeira magia é grátis. 
  • Familiares podem guardar uma magia extra, do maior nível do conjurador uma vez por dia.
  • Familiares podem aumentar seu nível de conjurador em +2, uma vez por dia.
  • O mago pode ver pelos olhos do seu familiar. Então se precisar verificar o que tem na próxima sala da masmorra que está sendo explorada, você pode pedir ao seu familiar. Ele vai considerar isso como um favor e vai cobrá-lo mais tarde. 

Um familiar pode te salvar de uma morte violenta- mas apenas uma vez e apenas se o familiar responder prontamente ao seu chamado ( faça o teste de Carisma adequado). Os detalhes sobre como isso acontecer podem ser desconhecidos, mas alguns relatam coisas estranhas como o familiar descendo através da garganta do mago e lhe assumindo o comando do seu corpo e lhe dando força sobrenatural, enquanto outros magos simplesmente aparecem andando por aí como se nada tivesse acontecido alguns dias depois. Independente do que tenha acontecido, uma vez que seu familiar tenha te salvo, você tem um débito eterno com ele, e você nunca vai se livrar disso. Toda vez que você subir de nível, você deve um favor ao seu familiar, ou recebe um nível negativo.

Cada um dos favores que você deve ao seu familiar é uma coisa que o familiar pode exigir naquele momento ou quando ele achar mais conveniente. Os favores são coisa apropriadas ao familiar e ao seu objetivo ( veja abaixo) e potencialmente destrutivos. Não devolver o livro do mago que te tratou gentilmente ? Matar o NPC paladino que sempre incomoda o mago? Roubar o doce de uma criança ? Abaixo existe uma tabela para rolar 1d6 para escolher o tipo de favor desejado pelo familiar.




Quando o mago cumpri o favor requerido, é o fim da divida. Mas quando o mago se nega a realizar o favor pedido, isso é uma violação do contrato com o familiar e sujeito a uma rolagem na tabela de Violação de Contrato.

Quebra de Contrato (1d6)

1-2 maldição menor.

3-4 mutação mágica.

5-6 redutor permanente em uma das características.

Enfim , contanto que você convença seu familiar que você pode concluir um destino grandioso, ele não vai abandoná-lo ( ainda que possa ficar mal humorado), por que apesar de tudo, ele tem um contrato a cumprir.


Para ver um tipo de familiar sugerido, role em cada uma das tabelas abaixo, ou role apenas uma vez e leve em consideração a rolagem para todas as tabelas. O mestre é encorajado a criar seus proprios familiares e dar uma atenção especial a aparência do mesmo.



Aparência (d8)

1. corvo totalmente negro, que voa de trás para frente.

2. esquilo gordo, que dorme constantemente em bolsos ou bolsas.

3. sapo inchado, que deixa todos os objetos próximos encharcados

4. miniatura de uma mulher dourada, vestida apenas com jóias.

5. um pequeno porco, que anda e fala como um homem, pode ser encontrado se alimentando de ossos e carne.

6. pequeno rato branco que faz todo mundo ter calafrios quando surge. Fala de modo imperativo e com voz grave, como se fosse um rei.

7. Jenkin de pelo castanho. Um jenkin é uma especie de rato com mãos e feições humanas, que costuma surrupiar pequenos objetos.

8. um gato preto que sempre fica na sua sombra. Causando uma espécie de desconforto nos locais que ele toca.


Verdadeira Aparência (d8)

visível apenas usando Visão da Verdade ou algum item que revele a verdadeira forma de um ser ou objeto.

1. Uma versão minuscula e distorcida do mago.

2. Uma nuvem nauseabunda de cores impossíveis de serem vistas pelo olho humano.

3. Um buraco no universo.

4. Uma pele vazia, flutuando no vento.

5. Uma criança humana grotesca

6. Massa pulsante de carne e orgãos.

7. Não há nada, nem nunca houve.

8. Se parece com a sua forma habitual, ou será algo mais ?



Poder Único (d8)

1. Pode ver o futuro na entranhas de um animal. Pouco preciso.

2. Pode teleportar o mago ( apenas ele) para o cemitério mais proximo

3. Pode dobrar os PVs do mago, mas apenas por 1d20 horas.

4. Pode criar moedas de ouro falsas, que desaparecem em 1d20 horas.

5. Pode criar um banquete para um rei.

6. Pode fazer uma virgem se apaixonar pelo mago.

7. Pode trazer um artefato renomado, que tenha sido esquecido por todos.

8. Não tem nenhum poder especial, mas vai fingir que tem.


Objetivos (d8)

1.Exploração de novas fronteiras, em especial da mente e outros planos em busca da verdade cósmica.

2.Iconoclassismo e o fim de todas as religiões banais ( deuses monstros cósmicos são os únicos deuses verdadeiros; cultua-los é opcional)

3.Poder mágico para dominar o universo.

4.Poder politico para governar o mundo e se tornar soberano sobre os povos livres ( preferencialmente começando um culto ou casando com alguém da nobreza).

5.A morte dos fracos e tolos.

6.Satisfação carnal e prazeres incompreensíveis.

7.Construção de um objeto colossal de proposito indefinido e de longo prazo. (torre, zigurate, navio).

8.Destruição da identidade pessoal através de drogas dissociativas, anomalias e constante exposição ao perigo.












terça-feira, 1 de abril de 2014

Ghostbusters 3D&T Parte 3 - Ganchos para aventuras.

A Lanterna Mágica


Muito antes do cinema falado, antes do cinema mudo, antes das animações de qualquer tipo, haviam as lanternas mágicas, uma lâmpada com uma vela no interior que projeta sombras quando acesa, dentre essas lâmpadas mágicas, existe uma que chama a atenção dos investigadores do oculto.
No antigo vilarejo de Obergangenghastnicht, cujo nome traduzido seria algo como " Pise no meu tumulo e você verá o que acontece", o povo montanhês viveu por incontáveis gerações. Viveu e morreu ali, por séculos, deixando os arredores repleto de cemitérios.
Em um dia da primavera, Herman Trismagistus viajou até Obergangenghastnicht com sua lanterna mágica em suas costas. Acidentalmente, seu pé escorregou e ele pisou fora da trilha, em cima de uma lápide qualquer. E uma maldição foi lançada sobre ele. Herman, cujos ouvidos eram tão inconfiáveis quanto os demais sentidos, continuou seu caminho até o vilarejo, sem saber da maldição que sua lanterna agora carregava. Nenhuma sombra animada surgia ao acender da vela - agora, apenas formas fantasmagóricas e sentimentos terríveis vazavam do seu interior. Mas Herman foi em frente e A Lanterna estava apenas começando.
Após a morte de Herman, ela foi eventualmente vendida por um colecionador de antiguidades e repassada ao  ao dono de um cinema, que colocou a Lanterna numa das prateleiras da sua coleção. Cada noite, após o cinema fechar, a Lanterna se acende sozinha e projeta suas sombras horríveis sobre os rolos de filmes.
Os filmes, consequentemente, foram amaldiçoados devido a proximidade com a Lanterna, filmes alegres tornam-se filmes violentos, filmes românticos tornam-se repletos de intrigas que não levam a um final feliz. A principio, apenas os curta-metragens foram afetados, mas agora até mesmo os longa-metragens exibidos, viraram versões distorcidas de si mesmo. O cinema está contaminado pela energia maléfica da Lanterna. E os investigadores do oculto recebem pedidos de ajuda.
Uma maldição clássica: destruir a Lanterna não resolveria o problema, Os personagens precisam investigar sobre A Lanterna e sua origem em Obergangenghastnicht e descobrir uma forma de acabar com a maldição. Talvez encontrar um descendente de Herman Trismagistus e convencê-lo a fazer um pedido de desculpas formal ao espirito que lançou a maldição, seja a forma adequada. Ou não.

Antagonistas: o espírito amaldiçoado da Lanterna, o espectro de Obergangenghastnicht.

Dificuldades: trilhar o caminho até Obergangenghastnicht sem pisar em nenhum tumulo e consequentemente ser amaldiçoado também; pronunciar Obergangenghastnicht .

Personagens secundários: o dono do cinema.

Ganchos para uma campanha; Descobrir o que o espectro de Obergangenghastnicht quer; outras maldições de túmulos não nomeados adequadamente.

Os Fantasmas da Oprah

Para mais um episódio de um talk show controverso, a apresentadora Oprah Jessy Walterhue pede a um grupo de paranormais ( nos quais estão incluídos os personagens) para participarem e responderem algumas perguntas sobre eventos recentes. Sendo ela amadora no ocultismo que costuma brincar com conjurações menores, Oprah decidiu animar um pouco o programa e preparou uma surpresa para seus convidados, que não suspeitam de nada.
Tudo vai como seria de se esperar, até a chamada dos comerciais. A apresentadora Walterhue, escolhe esse momento para se esgueirar até os bastidores e realizar uma conjuração improvisada. Devido a pressa, ela cometeu um pequeno engano. Ao invés de invocar um vapor inofensivo, como ela pretendia, Walterhue acidentalmente  conjurou dúzias de entidades fantasmagóricas dos mais variados tipos. Talvez isso tenha sido um pouco mais do que um mero engano...
Em qualquer caso , tudo sai do controle no programa e os personagens jogadores devem dar um jeito na situação. Walterhue grita histericamente que isso deve ter sido sabotagem de um canal rival. A platéia foge em pânico e a audiência atinge níveis extraordinários. 
Agora o desafio dos personagens jogadores reside, não só em lidar com as aparições, mas proteger a platéia, tudo isso, preferencialmente de modo heróico já que eles estão na frente das câmeras.

Dificuldades: algumas aparições podem deixar os estúdios, fazendo com que os jogadores tenham de persegui-las pela cidade.

Ganchos para uma campanha: a rede de televisão ficou tão satisfeita com a audiência que deseja contratar os personagens jogadores para estrelarem um reality show próprio.

Ele me seguiu até em casa.

Algumas manifestações ectoplasmáticas são formadas ( ou atraídas) por situações emocionalmente carregadas, como os julgamentos ou  a execução das bruxas nos séculos passados. As execuções realizadas em Nova Inglaterra e arredores, mantiveram uma aparição chamada Old Face muito ocupada flutando de piras para lagos a cada julgamento.
Mas as bruxas desapareceram e as coisas ficaram monótonas para Old Face, que se retirou para uma caverna e adormeceu - ou seja lá o que uma aparição fantasmagórica faz - até ser encontrado pelo garoto Nick. 
Desorientado e faminto, Old Face, seguiu Nick até sua casa, passando então a se alimentar da energia emocional gerada ali pelos pais do garoto. Seguindo alguns boatos os jogadores acabam descobrindo o atual esconderijo de Old Face.
Bem instalado e com um fornecimento e emoções, Old Face não quer ir embora e o garoto Nick será contrario a essa ideia também, já que tem estado entretido com os poderes da criatura, que também está apegada ao jovem.
O papel dos personagens jogadores nessa situação é convencer Nick de que Old Face não tem nada de bondoso e amigavél, mas que na verdade ele é uma criatura sinistra. Tarefa particularmente simples, já que sendo uma criatura que se alimenta de emoções negativas , pode ser facilmente irritado e forçado a revelar sua verdadeira forma. 
Quando irritado, Old Face pode transformar toda a casa onde estão no momento em um tribunal, colocando Nick como juiz e os jogadores como acusados. Se condenados por esse tribunal,a pena será a fogueira ( ou outra execução medieval tipica). 

Antagonistas: Old Face.

Personagens secundários: Nick e sua família.

Dificuldades: convencer o garoto a abandonar Old Face; sobreviver ao julgamento.

Ganchos para campanhas: fantasmas da bruxas executadas voltam a surgir.


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