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quinta-feira, 16 de junho de 2016

Familiares - A Verdade sobre os companheiros mágicos.

  Muitas pessoas acreditam que familiares são animais que recebem seus poderes de magos para serem servos e aliados. Nada pode estar mais longe da verdade.
  Paladinos vão dizer que familiares são demônios, enviados para corromper os magos com promessas de poder. Outros vão dizer que familiares são na verdade, antigos espíritos e que foram os responsáveis por ensinar a humanidade utilizar a magia. Alguns até mesmo dizem que familiares são magias que saíram do controle dos seus conjuradores e criaram vida própria.
  Qualquer que seja a verdade, não é raro ver um mago obtendo um familiar após conjurar uma magia especifica para isso. Conjurar essa magia é opcional, e muitos magos nunca o fazem e evitam o envolvimento com familiares.
  Uma vez invocado, o familiar aparecer em 1d20 horas. O tipo depende do lugar onde ele é invocado. Um sapo familiar pode aparecer se for invocado em um pântano, enquanto a invocação deu m familiar em um ambiente urbano vai atrair um brownie ou um jenkin.
   Depois de invocado, o mago precisa barganhar com o familiar. Normalmente, um familiar deseja se aliar com jovens sábios e promissores com um destino brilhante. E todos desejam ser a voz a a sussurrar no ouvido de um arquimago. Eles desejam poder indiretamente. Após a barganha, o esperançoso mago rola um teste de Carisma com os seguintes modificadores.


Se o mago é pouco ambicioso ou tedioso, ele recebe um penalidade de -1/-2. 

Se o mago é sedento por poder ou promete realizar grandes feitos ao familiar, ele recebe um bonus de +1/+2. 

  O mago pode sacrificar objetos para agradar o familiar. Primeiro, é sacrificado qualquer quantia, então é feito um teste de Sabedoria. Ser bem sucedido resulta em um bonus de+1 para cada 100 PO sacrificados ( moedas de ouro jogadas em um poço, livros sagrados queimados, jóias transformadas em poeira, etc). Uma falha no teste indica que você julgou mal os desejos do familiar e o sacrifício não ajudou em nada. 
  Se o mago for bem sucedido no teste de Carisma, o familiar concorda em se juntar ao mago fazendo um contrato magico mutuo. Se o teste falhar, role na tabela Falha de Contrato abaixo, e o familiar nunca mais vai aparecer para você. Em fato, nenhum familiar vai aparecer nesse mesmo lugar.
  Uma vez que um familiar concorde em trabalhar com você, ele pode ser invocado para aparecer ao seu lado. Mas eles são geniosos e inconstantes. Toda vez que tentar invocar seu familiar, você deve fazer um teste de Carisma. Um Sucesso indica que o familiar aparece imediatamente ao seu lado, em caso de falha ele só aparece nas próximas 1d20 horas. Caso tenha aborrecido seu familiar, você falha automaticamente no teste.
  O familiar não existe realmente antes de ser invocado. Ele surge de trás do seu cabelo, debaixo da mesa e de outros lugares inesperados e desaparece da mesma maneira quando não é mais necessário.


Entre as habilidades que um familiar possua, está a de detectar magia sem limite de uso por dia e eles podem contar as habilidade magicas detectadas ao mago , desde que ele peça de modo gentil. Alguns familiares também são capazes de executar tarefas importantes para seus magos, mas nunca mais de uma vez por dia. Cada trabalho executado pelo seu familiar você deve a ele um favor.

  • Familiares podem ensinar magias; que surgem magicamente no seu grimório arcano depois de devidamente aprendidas. O familiar só faz uso dessa habilidade 1d4+1 vezes, antes de começar a se recusar a ensinar " coisas além da sua compreensão". A primeira magia é grátis. 
  • Familiares podem guardar uma magia extra, do maior nível do conjurador uma vez por dia.
  • Familiares podem aumentar seu nível de conjurador em +2, uma vez por dia.
  • O mago pode ver pelos olhos do seu familiar. Então se precisar verificar o que tem na próxima sala da masmorra que está sendo explorada, você pode pedir ao seu familiar. Ele vai considerar isso como um favor e vai cobrá-lo mais tarde. 

Um familiar pode te salvar de uma morte violenta- mas apenas uma vez e apenas se o familiar responder prontamente ao seu chamado ( faça o teste de Carisma adequado). Os detalhes sobre como isso acontecer podem ser desconhecidos, mas alguns relatam coisas estranhas como o familiar descendo através da garganta do mago e lhe assumindo o comando do seu corpo e lhe dando força sobrenatural, enquanto outros magos simplesmente aparecem andando por aí como se nada tivesse acontecido alguns dias depois. Independente do que tenha acontecido, uma vez que seu familiar tenha te salvo, você tem um débito eterno com ele, e você nunca vai se livrar disso. Toda vez que você subir de nível, você deve um favor ao seu familiar, ou recebe um nível negativo.

Cada um dos favores que você deve ao seu familiar é uma coisa que o familiar pode exigir naquele momento ou quando ele achar mais conveniente. Os favores são coisa apropriadas ao familiar e ao seu objetivo ( veja abaixo) e potencialmente destrutivos. Não devolver o livro do mago que te tratou gentilmente ? Matar o NPC paladino que sempre incomoda o mago? Roubar o doce de uma criança ? Abaixo existe uma tabela para rolar 1d6 para escolher o tipo de favor desejado pelo familiar.




Quando o mago cumpri o favor requerido, é o fim da divida. Mas quando o mago se nega a realizar o favor pedido, isso é uma violação do contrato com o familiar e sujeito a uma rolagem na tabela de Violação de Contrato.

Quebra de Contrato (1d6)

1-2 maldição menor.

3-4 mutação mágica.

5-6 redutor permanente em uma das características.

Enfim , contanto que você convença seu familiar que você pode concluir um destino grandioso, ele não vai abandoná-lo ( ainda que possa ficar mal humorado), por que apesar de tudo, ele tem um contrato a cumprir.


Para ver um tipo de familiar sugerido, role em cada uma das tabelas abaixo, ou role apenas uma vez e leve em consideração a rolagem para todas as tabelas. O mestre é encorajado a criar seus proprios familiares e dar uma atenção especial a aparência do mesmo.



Aparência (d8)

1. corvo totalmente negro, que voa de trás para frente.

2. esquilo gordo, que dorme constantemente em bolsos ou bolsas.

3. sapo inchado, que deixa todos os objetos próximos encharcados

4. miniatura de uma mulher dourada, vestida apenas com jóias.

5. um pequeno porco, que anda e fala como um homem, pode ser encontrado se alimentando de ossos e carne.

6. pequeno rato branco que faz todo mundo ter calafrios quando surge. Fala de modo imperativo e com voz grave, como se fosse um rei.

7. Jenkin de pelo castanho. Um jenkin é uma especie de rato com mãos e feições humanas, que costuma surrupiar pequenos objetos.

8. um gato preto que sempre fica na sua sombra. Causando uma espécie de desconforto nos locais que ele toca.


Verdadeira Aparência (d8)

visível apenas usando Visão da Verdade ou algum item que revele a verdadeira forma de um ser ou objeto.

1. Uma versão minuscula e distorcida do mago.

2. Uma nuvem nauseabunda de cores impossíveis de serem vistas pelo olho humano.

3. Um buraco no universo.

4. Uma pele vazia, flutuando no vento.

5. Uma criança humana grotesca

6. Massa pulsante de carne e orgãos.

7. Não há nada, nem nunca houve.

8. Se parece com a sua forma habitual, ou será algo mais ?



Poder Único (d8)

1. Pode ver o futuro na entranhas de um animal. Pouco preciso.

2. Pode teleportar o mago ( apenas ele) para o cemitério mais proximo

3. Pode dobrar os PVs do mago, mas apenas por 1d20 horas.

4. Pode criar moedas de ouro falsas, que desaparecem em 1d20 horas.

5. Pode criar um banquete para um rei.

6. Pode fazer uma virgem se apaixonar pelo mago.

7. Pode trazer um artefato renomado, que tenha sido esquecido por todos.

8. Não tem nenhum poder especial, mas vai fingir que tem.


Objetivos (d8)

1.Exploração de novas fronteiras, em especial da mente e outros planos em busca da verdade cósmica.

2.Iconoclassismo e o fim de todas as religiões banais ( deuses monstros cósmicos são os únicos deuses verdadeiros; cultua-los é opcional)

3.Poder mágico para dominar o universo.

4.Poder politico para governar o mundo e se tornar soberano sobre os povos livres ( preferencialmente começando um culto ou casando com alguém da nobreza).

5.A morte dos fracos e tolos.

6.Satisfação carnal e prazeres incompreensíveis.

7.Construção de um objeto colossal de proposito indefinido e de longo prazo. (torre, zigurate, navio).

8.Destruição da identidade pessoal através de drogas dissociativas, anomalias e constante exposição ao perigo.












terça-feira, 24 de maio de 2016

Novas Desvantagens para 3D&T Alpha.


Se você é um daqueles jogadores que cansou de garimpar o manual de RPG em busca de desvantagens que vão te dar aqueles pontos a mais para gastar na sua Habilidade e fazer aquele combo maroto, heis aqui três novas. Use com um aviso prévio ao seu mestre , por que assim ele vai pensar em formas de fazer essas Desvantagens aparecerem na mesa de jogo.

Calcanhar de Aquiles (-1 ou -2 Pontos).


Você possui um ponto em seu corpo que é extremamente vulnerável e um golpe nesse local pode ser até mesmo mortal. Descobrir o calcanhar de aquiles de alguém funciona da mesma forma que descobrir um Ponto Fraco.

-1 Frágil: quando seu calcanhar de Aquiles é atingido, a FA que ultrapassar a sua FD é dobrada. Em caso de um Acerto Crítico, a FA é triplicada ao invés de dobrada.

-1 Anulador: Se o seu ponto fraco ( não confunda com a Desvantagem de mesmo nome) for atingido, uma de sua Vantagens fica inutilizada. Pode ser o seu braço foguete que fica emperrado, seu campo de força tecnológico que fica desestabilizado nulificando sua Reflexão, um ponto que interrompe sua fluxo de chacra impedindo você de usar jutsus, e etc. 

-2 Mortal: Quando seu Calcanhar de Aquiles recebe um golpe, deve ser bem sucedido e um teste de R, em caso de falha você começa a morrer, perdendo 1 PV por rodada. Pode ser uma pancada que vai fazer seu coração parar, um ponto vital que começa a sangrar, o selo que prende sua alma no corpo que vai se desgastando e etc.

Exaustão (-1 Ponto)


Durante um combate, caso seus PMs cheguem a 0, você fica exausto. Nessa situação, você só pode fazer um movimento (movendo-se a metade do seu deslocamento) ou um ataque com FA = F ou H+1d.

Poder Descontrolado (-1 Ponto).


Você ainda não domina perfeitamente sua técnica de luta ou poderes arcanos. Toda vez que usa uma Vantagem que gaste PMs, deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade; em caso de falha, você gasta o dobro dos PMs que gastaria.




terça-feira, 26 de abril de 2016

Laços entre os Jogadores.

A maioria dos jogos estabelece ou recomenda a criação de laços entre os jogadores durante a criação dos personagens.
“ Uma vez você lutou ao lado da pessoa da sua esquerda” ou “Você jurou proteger a pessoa da sua direita”.
E por aí vai, mas no decorrer do jogo, o background dos jogadores fica em segundo plano e o Mestre  o Jogador logo esquecem de João decidiu proteger Maria.
Mas e se, os laços entre os jogadores forem representados de uma forma mecânica dentro do jogo ? Por exemplo, se dois personagens são ex-marido e ex-mulher, eles podem ter uma Vendeta ( veja abaixo) e vão prestar muito mais atenção aos testes de ataques um do outro, já que o bônus proporcionado pela Vendeta funciona toda vez que o outro falha.


  1. Irmãos de Batalha: Anos lutando juntos. Você e seu irmão de batalha ganham +1 na FA quando atacam o mesmo inimigo simultaneamente.
  2. Gêmeos Predestinados: vocês compartilham tudo, os PVs são somados e todos os efeitos que acontecem com um, acontece com outro, isso inclui morte e efeitos nocivos.
  3. Filho/Filha favorita. Você se aventura junto com a sua filha/filho. Ele pode deve ser de uma pontuação menor que a sua e deve ter o mesmo Kit de Personagem.  No final de cada aventura em que haja um momento em que você possa perguntar “ E o que aprendemos disso tudo ?”, seu filho ganha um Ponto de Experiência extra. Você também soma seus bônus em todos os testes que seu filho realizar e em que você pode prestar algum auxilio.
  4. Amizade: Pense em Merry e Pippin. Cada um de vocês recebe um bônus de +2 para resistir ao Pânico.
  5. Amor:  quando a pessoa amada é atingida em combate, você pode recebe o golpe em seu lugar, mas isso faz com que você receba o dobro do dano. Apenas funciona se você estiver adjacente a pessoa amada.
  6. Mestre: Você tem um servo ou um escravo. Toda vez que você vai receber um ataque que o deixaria com 0 PVs ou menos, você pode colocar seu servo na frente, se ele estiver adjacente a você. Você não recebe dano, mas seu servo recebe o dobro.
  7. Personalidades Múltiplas: Uma pessoa de duas mentes. Analisando mais de perto, esse não é exatamente um laço entre personagens, mais uma mecânica de metajogo que consiste em dois jogadores jogando com o mesmo personagem em turnos alternados. Se ambos os jogadores concordam na mesma atitude a ser tomada com o personagem, ele recebe um bônus +1 em todos os os testes. Em caso de discórdia recebe um  redutor de -2 até que uma das personalidades assuma.
  8. Protegido: existem pessoas dispostas a protegê-lo com a própria vida. Se você não receber dano durante toda uma sessão de jogo, os demais jogadores recebem um Ponto de Experiência extra, caso você morra, eles recebem metade da Experiência que deveriam receber.
  9. Rivalidade: Se o seu rival consegue um Acerto Crítico, você ganha um bônus de +1 no próximo teste e consegue um resultado critico com uma rolagem 5 ou 6 no dado ao realizar a mesma ação que seu rival.
  10. Servo ou Escravo: Se o seu mestre passa toda uma ação lhe dando alguma ordem, você ganha um turno extra para executá-la.
  11. Proteger e Servir: se você estive adjacente  a pessoa que você jurou proteger e servir, e ele receber dano em combate corporal com algum monstro ( ou qualquer NPC),você ganha um ataque extra contra o mesmo NPC.

  12. Vendetta: toda vez que um personagem que você tenha razões para odiar falhar em algum teste, você ganha um bônus de +1 para ser bem sucedido na mesma ação. Se for um ataque, você consegue um Acerto Crítico com um resultado 5 ou 6 na rolagem da FA ou FD. Não precisar ser necessariamente um inimigo, apenas alguém que você odeie muito, pode ser um clérigo de uma divindade rival. 


Como usar na mesa de jogo.

Deixe os jogadores escolherem um ou dois dos laços ou role 2ds para escolher aleatoriamente. Alguns oferecem mais vantagens que outros em termos de combate e alguns mudam totalmente a forma de que alguns jogadores vão interagir entre e com seus proprios personagens. Por fim, use os com parcimônia e para diversão do grupo.

Texto Original: http://goblinpunch.blogspot.com.br/2015/08/player-player-bonds.html

terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Maldições Abençoadas.

Benção da Invencibilidade.

Seus Pontos de Vida passam a ser 100, independente da sua Resistência. Você não pode mais recuperar Pontos de Vida, de maneira alguma.


Benção do Corpo Flamejante. 

Seu cabelo está em chamas, queima como uma tocha e sua pele é quente como metal em brasa. Você causa 1d de dano ao tocar ( some esse dado a FA) é capaz de atear fogo a produtos inflamáveis. Você não consegue mais carregar ou usa nada que seja feito de metal: livros queimam, poções evaporam quando tocam seus lábios, e o mesmo acontece com a água, e o alvo dessa benção/maldição acaba morrendo de desidratação em questão de dias. 


Benção da Invisibilidade. 

A sua carne é totalmente invisível e não pode ser visto nem por meios mágicos. Você também é cego, já que a luz não toca suas retinas. 


Benção da Paz. 

Ninguém pode feri-lo. Você também não pode mais ferir ninguém. Divirta-se sendo vegetariano. 


Benção da Liberdade

Nenhuma corrente pode prendê-lo. Nenhum tentáculo pode agarrá-lo. Nada pode se enroscar nos seus pés e nenhuma teia pode restringi-lo. Você atravessa água como se fosse ar e atinge o fundo recebendo dano. Você não pode respirar na água.




Benção da Imortalidade.

Sempre que você deveria ter morrido, um dos seus amigos morre em seu lugar e você sobrevive com metade dos Pontos de Vida. Se você não tem amigos, quando morrer vai para um canto bem especial no inferno. Em todo caso, os demais Personagens Jogadores contam como jogadores.


Maldição da Semi Vida. 

Você tem apenas 1 PV e se torna imortal. Em situações em que deveria morrer, você cai no chão em profunda agonia por 1d de turnos. Magia, venenos e asfixia ainda são formas de matá-lo. 


Maldição do Esquecido. 

Se os demais personagens falharem em testes de R, eles simplesmente esquecem-se de você assim que você sair do campo de visão delas. Pessoas que tenham uma razão muito forte para odiá-lo ganham um bônus de +2 nesse teste. Pessoas que gostem de você recebem um redutor de -2.




Maldição da Obediência.

Você deve ser bem sucedido em um teste de Resistência toda vez que recebe uma ordem, em caso de falha você a cumpre no mesmo momento. Se receber ordens conflitantes, recebe um tipo de Insanidade escolhida pelo mestre. Você se torna imune a magias de dominação e controle mental. 


Maldição da Insônia. 



Você não consegue dormir. Sempre age por ultimo em situações de combate. Independente do lugar onde você dorme e descansa, só recupera PVS e PMS igual a sua Resistência. Você se torna imune a magias de Sono, Coma e Desmaio. Também ganha a habilidade de ver mortos-vivos incorpóreos.






Maldição do Desprezo. 



Quando recebe essa maldição você se torna uma caricatura de si mesmo. Em situações sociais você faz todos os testes de Perícia são considerados Testes Difíceis. Tentativas de intimidar ou seduzir alguém falham automaticamente. Inimigos inteligentes não atacaram você , por pena; eles só atacaram se você for o único adversário ao alcance.

sábado, 7 de setembro de 2013

Quem não bebe, não fuma e não mente...Personagens e seus votos.

O caminho para a pureza e redenção , passa antes de mais nada por um estilo de vida devoto não raras vezes envolve uma série dogmas e votos pré-estabelecidos por uma crença especifica ou pela cultura na qual o indivíduo vive. Sacerdotes celibatários, monges que não ingerem bebidas alcoólicas ou comem carne, frades que fazem um voto de pobreza voluntária. No RPG também existem personagens seguindo alguns votos específicos, o D&D em suas primeiras versões apresentavam um clérigo que não podia usar armas cortantes ou perfurantes, apenas clavas, maças, martelos, apenas armas que causassem dano por contusão. O Manual dos Aventureiros do sistema 3D&T ( aquela versão antes da versão Turbo) tinha em sua descrição do Heróis dos Ventos, um paragrafo dizendo que muitos heróis haviam perdido seu poderes elementais do Ar, por causa de uma única noite de amor.

Assim sendo , a ideia de um personagem que segue um voto especifico , pode render em sua mesa um bom role play, assim como para jogadores mais focados nas regras, a Desvantagem voto pode servir como uma Restrição de Poder de Poder, mas sem contar no limite máximo de Desvantagens possuída por um personagem, da mesma forma que as Desvantagens de um Ataque Especial, mas lembrando que a Vantagem sempre custará no mínimo 1 Ponto.

Voto de Pobreza (-1 Ponto).

Você abre mão de todas  suas posses materiais, terras e tesouros, incluindo itens mágicos ( mas ainda podendo adquiri-los como Pontos de Experiência).

Voto de Pureza (1- Ponto)

Você segue um rígido código de conduta, que visa a purificação do corpo e da alma. Jamais deve comer carne, beber álcool ou utilizar qualquer tipo de droga, tampouco se envolver em relações carnais.

Quebrando um Voto.

Da mesma forma que um Código de Honra , um voto pode ser quebrado. Quando isso ocorre os efeitos podem tão diversos como o mestre desejar. O personagem pode perder algum de seus poderes ,no caso do voto ser ligado a uma Vantagem específica ou outra Vantagem devido a uma espécie de trauma, receber um PE a menos no final da aventura por cada vez que o voto for violado, ou uma redução de -1 em uma característica ou em todas até a realização de uma penitência adequada, o que pode render uma nova aventura.
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