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terça-feira, 2 de agosto de 2016

Welcome to the Suicide Squad.

Reúna um time dos super vilões mais perigosos já encarcerados, dê a eles o arsenal mais poderoso do qual o governo dispõe e os envie em missão para derrotar uma entidade enigmática e insuperável que a agente Amanda Waller concluiu que só pode ser vencida por indivíduos desprezíveis e com nada a perder. Quando os membros do improvável time percebem que não foram escolhidos para vencer, mas sim para falharem inevitavelmente, será que o Esquadrão Suicida decide ir até o fim tentando concluir a missão ou a partir daí é cada um por si?



Confira abaixo a ficha dos vilões do mais novo filme da DC. Adaptados para você usar na sua mesa de Megacity, UFO Team ou onde mais você achar que eles podem causar confusão.

Amarra, Christopher Weiis.


Christopher Weiis era o químico de uma empresa que produzia cordas, quando desenvolveu uma formula para produzir cordas tratadas quimicamente quase indestrutíveis, mas a formula foi roubada por um colega de empresa. Então ele decidiu se tornar um criminoso e assassino profissional, usando as cordas para estrangular suas vitimas.
Um dia ele foi contratado para assassinar um herói e acabou sendo preso e recrutado para o Esquadrão Suicida.

F1, H2, R2, A1,PdF0

Vantagens e Desvantagens: Paralisia, Má Fama.

Perícias: Armadilhas, Química e Intimidação.

Arlequina, Harleen Quinn.


Psiquiatra responsável pelos pacientes mais perigosos internado no Asilo Arkham, a então Dr. Harleen, Frances Quinzel se apaixonou por ninguém menos que o próprio Coringa. Dizia-se que ela já era ligeiramente perturbada, mas que seu contato com  o arqui-inimigo do Batman foi o empurrão em direção a loucura. 


F0, H3, R1, A1, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Aparência Inofensiva, Insano: Obsessiva, Má Fama.
Perícias: Acrobacia, Psicologia e Lábia.



Capitão Bumerangue, George Harkness.



A história do Capitão Bumerangue é a historia de alguém com um talento mal aproveitado e que se voltou para o crime pela falta de oportunidades tornando-se uma pessoa covarde, racista e indisciplinada. Sua genialidade só desponta na criação de bumerangues cada vez mais letais que surpreendem seus inimigos.

F0, H1, R2, A0, PdF2

Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial ( Paralisia, Preciso, Teleguiado), Má Fama.

Perícia: Máquinas.

Crocodilo, Waylon Jones.


Waylon Jones nasceu com uma rara doença de pele deixando o com o aspecto de um réptil, o que fez se hostilizado na sua infancia e adolescência. Na vida adulta ele trabalhou para uma espécie de show de luta livre onde ele lutava com crocodilos, período no qual ele começou a se referir a si mesmo como O Crocodilo. Dada a sua incrível força física não demorou para chamar a atenção de criminosos de Gotham, o queo colocou em conflito como Batman. Derrotado, ele acabou preso e confinado no Asilo Arkham.

F3, H1, R3, A3, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Pontos de Vida Extras x1, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.
Perícias: Intimidação, Disfarce, Natação.




El Diablo, Chato Santana.


Era membro de uma gang. Em uma das suas missões criminosas foi alvejado pela polícia, indo parar no hospital. Já no hospital, Chato entra em contacto com Lazarus Lane, o El Diablo original. Lazarus estava quase morrendo, e começa a transferir seus poderes para Chato. Os poderes foram totalmente transferidos assim que Lane morreu. Chato Santana era agora o novo El Diablo e aproveitou os seus novos poderes para incendiar um prédio de um gang rival. Mas depois de ter destruído o edifício todo, ele acabou descobrindo que não tinha matado apenas gangsters, mas também famílias inocentes. Transtornado pelo que tinha feito, Chato decide entregar-se à polícia de livre e espontânea vontade. Os poderes de Chato estão ligados a suas tatuagens, conforme o fogo consome as coisas a sua volta , as tatuagem começam a desaparecer , uma a uma,por isso ele está constantemente se tatuando.

F0, H1, R2, A1, PdF3
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial, Domínio de Fogo, Má Fama.
Perícias: Intimidação, Punga e Tatuagem ( de Arte).

Katana, Tatsu Yamashiro





Após seu marido e filhos terem sido assassinados pela Yakuza, Tatsuo treinou artes marciais e, mais tarde, encontrou uma espada mística - Katana - que podia absorver magicamente as almas de suas vítimas. Passando a chamar-se Katana, Tatsuo passou a lutar contra a máfia japonesa e aliou-se aos Renegados de Batman. Tempos depois, passou a ser guardiã da adolescente Halo. Após a dissolução do grupo original, Katana continuou a lutar contra o crime, aliando-se novamente, tempos depois, aos novos Renegados.

Katana possui habilidades em artes marciais e manejo de espadas, devido ao fato de ter se tornado uma samurai quando ainda era criança.Todas essas habilidades foram melhoradas durante o tempo em que ela treinou ao lado do Batman, enquanto ainda era membro dos Renegados.


F2, H2, R2, A3, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Código de Honra do Combate e da Redenção.
Perícias: Artes Marciais, Disfarce, Leitura Labial.

Major Rick Flag


Rick Flag Jr. é um soldado de elite treinado pelas Forças Especiais, atualmente trabalhando para a Força Tarefa X e liderando o Esquadrão Suicida de Amanda Waller. Começou a sua carreira como piloto, se engajando em missões de alto risco até que uma tragédia destruiu sua unidade, deixando o mentalmente instável. Durante as missões de campo do Esquadrão Suicida não é raro que ele entre em conflito com os demais membros por não gostar de estrar trabalhando com criminosos da pior especie, em especial o Pistoleiro que tem metodos muito diferentes dos seus.

F0, H2, R2, A2, PdF1
Vantagens e Desvantagens: Patrono ( Forças Militares),
Perícias: Sobrevivência e Investigação.


Magia, June Moone.

Magia é uma poderosa feiticeira. Ela parece possuir a habilidade de manipular energia mágica para qualquer número de efeitos, desde cura até teletransporte, e pode afetar diretamente quaisquer objetos não-vivos com sua magia. Ela também pode atravessar paredes.

Um aspecto único do seu poder é a sua sensibilidade à magia. Ela foi capaz de fazer um vínculo com a essência de Eclipso no enredo Dia da Vingança, usando a conexão de falar pensamentos de Eclipso para o resto do grupo, e também misticamente acompanhar o Espectro por adivinhar sua trilha mágica. Ela também pode acessar remotamente o poder de outro usuário de magia, como ela fez quando canalizou o poder de quase todos os seres mágicos na terra através dela para o Capitão Marvel; para ajudá-lo em sua batalha contra o Espectro que estuprou sua mulher, e novamente contra Strega, o Pentacle.

Depois das edições de Estranhas Aventuras, o lado mal de Magia se manifesta sempre que June Moone se altera. Mais tarde, seu lado mal se manifesta apenas quando ela estava sob grande estresse mágico que a sobrecarregou, e ela voltou ao normal depois que a sobrecarga diminuiu. Isso não foi mais possível desde que a entidade "SoulSinger" separou-a da entidade maligna de Magia, sem os seus poderes antes de se dissipar, deixando June Moone com o poderes de Magia, mas sem sua personalidade má.


F0, H2, R2, A0, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Arcano, PMs Extras 2, Magia Irresistível 2, Insano: Dupla Personalidade, Maldição (possuída por uma entidade maligna).
Perícias: Arqueologia, Ciências Proibidas, Desenho.

Pistoleiro, Floyd Lawton



No Universo DC, o Pistoleiro é um assassino de aluguel, contratado pelos vilões para matar seus inimigos. Inicialmente surgiu em Gotham City como um vigilante, mas foi revelado que na verdade era um criminoso quando tentou assumir o lugar de Batman. Quando seu plano deu errado, ele tentou ser um chefão do crime. O Comissário Gordon descobriu seus interesses, e ele acabou sendo preso. Recentemente,foi recrutado por Amanda Waller para fazer parte do Esquadrão Suicida, junto com o Capitão Bumerangue, Plastique e outros supervilões que estavam à serviço do governo. Numa das missões do Esquadrão, o filho de Floyd foi raptado,estuprado e assassinado por um pedófilo, com quem mais tarde Floyd reencontraria e mataria. Provavelmente seu traço mais característico é o de querer morrer em grande estilo: enquanto ele não cometer suicídio, ele simplesmente não se importa se vai morrer.

Pistoleiro tem uma enorme habilidade para lidar com armas de todos os tipos, sejam elas armas brancas (facas, espadas, canivetes) ou de fogo (revólver, espingarda, metralhadora e preferencialmente o fuzil de precisão). Ele também é um bom, não excelente lutador, mas bom, assim sendo um inimigo constante do Batman e do Arqueiro Verde. Ele já tinha uma grande mira e totalmente mortal com um fuzil de precisão, mas ao seu olho ser danificado, Floyd dá uma "caída" em sua carreira de mercenário, até receber um aparelho biônico que Lawton colocou no olho, melhorando sua mira, assim, ele ficou exímio em todas as armas, mas ainda tendo um carinho especial com o fuzil de precisão

F0, H2, R2, A1, PdF3
Vantagens e Desvantagens: Tiro Recarregável, Tiro Múltiplo, Má Fama.
Perícias: Arrombamento, Furtividade, Pilotagem.

Confiram as vantagens temáticas no Ceifador RPGista:




terça-feira, 17 de maio de 2016

Dragonborns - Manifestações do pecado.

Dragonborns não são uma raça ou uma especie; ninguém nasce um dragonborn. Ser um dragonborn é uma condição, como uma doença, um tipo de malária espiritual. Os dragões são manifestações do pecado humano. Ganância em excesso, do tipo que aflora em uma cidade quando a “febre do ouro” assola uma vila, pode acabar resultando e um dragão que se importa em apenas acumular mais e mais tesouros. Luxuria hedionda, pode levar a transformação em uma serpente com o desejo insaciável de gerar abominações.

Alguns teorizam que os pecados se evidenciam na  face do pecador e vão os consumindo, mas alguns pecadores tem seus corpos modificados e corrompidos pelos atos que eles cometem. Essas pessoas vão se tornando reptilianas, escamas começam a crescer pelo corpo, seus tentes se alongam e se tornam presas e os dedos em garras, alguns chegam até mesmo a manifestar caudas e chifres. Esses são os dragonborns.




Dragonborn ( 2 Pontos).

Força +2 e Resistência +1: dragonborns são mais fortes e resistentes.

Insanidade: o constante comportamento imoral de uma dessas criaturas degrada a mente levando-as a loucura. Todo dragonborn deve possuir uma Insanidade. As mais comuns são Cleptomania, Compulsivo, Megalomaníaco e Homicida. 

Má Fama: um dragonborn é uma ser que está lentamente abandonando sua humanidade e se tornando um monstro. Não preciso dizer que isso é mau visto na maioria das sociedades, e mesmo um grupo de aventureiros acostumado a diversidade pode encontrar problemas ao andar com um dessas criaturas por aí.

Baforada Dracônica (+ 1 Ponto): um dragonborn pode usar uma ação de movimento e disparar uma baforada elemental. A baforada consome 2 Pms para cada alvo atingido e causa dano igual a H+R+1d. A Baforada atinge criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia ou armas mágicas.

Escamas (+2 Ponto): as escamas ficam mais rígidas e crescem em lugares específicos tornando o dragonborn resistente a certos tipos de ataque. Escolha entre Força, Pdf ou Magia.

Membro Extra (+1 Ponto): para um dragonborn essa vantagem custa apenas 1 Ponto. O membro extra é uma cauda reptiliana que cresce a partir da coluna.

Maldição (-1 Ponto): os pecados cometidos por alguém que está se transformando em dragonborn maculam a sua alma, tornando uma criatura amaldiçoada e suscetível a coisas que repelem monstros e incapaz de entrar em locais sagrados.


NPC's Dragonborn.


Sir Edward Thorpwaiteé



Sir Edward Thorpwaiteé um lorde menor , atualmente morando na capital. Como um homem de posses, ele pode se permitir muitos tipos de prazeres, mas um chama mais atenção: ele se banqueteia prodigiosamente e extravagantemente.Sua 
obsessão em consumir delicadezas mais raras e caras já o levou a agir contra outros lordes, trair amigos e roubar daqueles que ousaram adquirir as “preciosas delicias” que ele ainda não teve o prazer de provar. As más línguas dizem que ele até mesmo já se refestelou com a carne de um de seus servos. Através dos anos,seus pecados resultaram e uma hedionda transformação,seu corpo se assemelha um inchado cruzamento entre um dragão e um homem; enquanto seus dentes ficaram cada vez mais proeminentes e afiados, seu estomago é uma bolsa revestida de escamas pendendo de seu corpo, sempre roncando como o barulho do trovão de uma tempestade que se aproxima.

F3, H2, R4, A3, PdF0

Vantagens: Arena ( sua mansão),Baforada Dracônica (fogo), Dragonborn, Membro Extra 1.
Desvantagens: Insano Compulsivo: Gula, Devoção ( comer a mais raras iguarias), Monstruoso.




Karlin Stround


Filho de um coveiro e uma lavadeira in Mad Chapel, Karlin Stround sempre invejou os meninos ricos que ele via pelo seu bairro. Ainda que ele não nascido em uma família abastada ou privilegiada, ele desejava viver a vida com eles viviam: uma perfumada vida de status, regalias e nenhuma responsabilidade.
Adverso ao trabalho honesto e suado, Stroud se transformou em um gatuno oportunista. Sua agilidade e olhos sagazes lhe garantiram sucesso nessa carreira. O suficiente para ele se permitir alguns luxos e uma casa no distrito mais nobre da cidade. Ele se tornou um dandy, mas dandysmo requer dinheiro, muito dinheiro, e Stroud continua roubando e batendo carteiras quando não esta se pavoneando para uma plateia seleta. Infelizmente para ele , nada nunca é o bastante, ele quer mais status, mais joia e mais brocados, e queima de inveja toda vez que vê um cavalheiro mais chamativo do que ele. Como resultado de sua profunda inveja, a pele de Stroud vem mudando de cor e ficando escamada, um dos primeiros sinais de sua transformação em dragonborn.

F2, H5, R3, A1, PdF0

Vantagens: Dragonborn, Paralisia, Crime.
Desvantagens: Fúria, Insano: cleptomaníaco.









Texto Original: o texto original (em inglês ) que eu traduzi e publiquei aqui, pertence ao blog http://talesofthegrotesqueanddungeonesque.blogspot.com.br/.

quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Zaiden - Uma vilã Gnoll.

Precisando de um vilão para a aventura do final de semana ? Um que não tenha o background mais complexo de todos mas que seja capaz de baixar os PVs dos jogadores da mesa e que tenha a sua disposição uma horda de criaturas monstruosas que não sejam os goblinóides ? Então clica aqui embaixo e conheça Zaiden, uma vilão do D&D 4º Edição adaptada para 3D&T.



"Sua vontade é simples: mate. Siga seus comandos e você vai conhecer  bençãos além do seus sonhos" - Zaiden, cultista gnoll.

Zaiden exemplifica o tipo de gnoll que busca controle sobre mais do que uma matilha de gnolls. Um individuo de grande ambição e capaz de atos de indizíveis maldades, com apreço apenas pelas doutrinas de Yeenoghu's e pela destruição das civilizações, pintando o mundo com o sangue de seus inimigos. Seu sucesso estabeleceu um vinculo incomparável com o Destruidor, permitindo a ela invocar a força bruta do Abismo e dobrá-la a sua vontade. Um exemplo da natureza maligna de Yeenoghu's, ela é uma força do caos e do mal na terra, e muitos aventureiros encontram um fim sangrento pelas suas mãos.

terça-feira, 1 de abril de 2014

Ghostbusters 3D&T Parte 3 - Ganchos para aventuras.

A Lanterna Mágica


Muito antes do cinema falado, antes do cinema mudo, antes das animações de qualquer tipo, haviam as lanternas mágicas, uma lâmpada com uma vela no interior que projeta sombras quando acesa, dentre essas lâmpadas mágicas, existe uma que chama a atenção dos investigadores do oculto.
No antigo vilarejo de Obergangenghastnicht, cujo nome traduzido seria algo como " Pise no meu tumulo e você verá o que acontece", o povo montanhês viveu por incontáveis gerações. Viveu e morreu ali, por séculos, deixando os arredores repleto de cemitérios.
Em um dia da primavera, Herman Trismagistus viajou até Obergangenghastnicht com sua lanterna mágica em suas costas. Acidentalmente, seu pé escorregou e ele pisou fora da trilha, em cima de uma lápide qualquer. E uma maldição foi lançada sobre ele. Herman, cujos ouvidos eram tão inconfiáveis quanto os demais sentidos, continuou seu caminho até o vilarejo, sem saber da maldição que sua lanterna agora carregava. Nenhuma sombra animada surgia ao acender da vela - agora, apenas formas fantasmagóricas e sentimentos terríveis vazavam do seu interior. Mas Herman foi em frente e A Lanterna estava apenas começando.
Após a morte de Herman, ela foi eventualmente vendida por um colecionador de antiguidades e repassada ao  ao dono de um cinema, que colocou a Lanterna numa das prateleiras da sua coleção. Cada noite, após o cinema fechar, a Lanterna se acende sozinha e projeta suas sombras horríveis sobre os rolos de filmes.
Os filmes, consequentemente, foram amaldiçoados devido a proximidade com a Lanterna, filmes alegres tornam-se filmes violentos, filmes românticos tornam-se repletos de intrigas que não levam a um final feliz. A principio, apenas os curta-metragens foram afetados, mas agora até mesmo os longa-metragens exibidos, viraram versões distorcidas de si mesmo. O cinema está contaminado pela energia maléfica da Lanterna. E os investigadores do oculto recebem pedidos de ajuda.
Uma maldição clássica: destruir a Lanterna não resolveria o problema, Os personagens precisam investigar sobre A Lanterna e sua origem em Obergangenghastnicht e descobrir uma forma de acabar com a maldição. Talvez encontrar um descendente de Herman Trismagistus e convencê-lo a fazer um pedido de desculpas formal ao espirito que lançou a maldição, seja a forma adequada. Ou não.

Antagonistas: o espírito amaldiçoado da Lanterna, o espectro de Obergangenghastnicht.

Dificuldades: trilhar o caminho até Obergangenghastnicht sem pisar em nenhum tumulo e consequentemente ser amaldiçoado também; pronunciar Obergangenghastnicht .

Personagens secundários: o dono do cinema.

Ganchos para uma campanha; Descobrir o que o espectro de Obergangenghastnicht quer; outras maldições de túmulos não nomeados adequadamente.

Os Fantasmas da Oprah

Para mais um episódio de um talk show controverso, a apresentadora Oprah Jessy Walterhue pede a um grupo de paranormais ( nos quais estão incluídos os personagens) para participarem e responderem algumas perguntas sobre eventos recentes. Sendo ela amadora no ocultismo que costuma brincar com conjurações menores, Oprah decidiu animar um pouco o programa e preparou uma surpresa para seus convidados, que não suspeitam de nada.
Tudo vai como seria de se esperar, até a chamada dos comerciais. A apresentadora Walterhue, escolhe esse momento para se esgueirar até os bastidores e realizar uma conjuração improvisada. Devido a pressa, ela cometeu um pequeno engano. Ao invés de invocar um vapor inofensivo, como ela pretendia, Walterhue acidentalmente  conjurou dúzias de entidades fantasmagóricas dos mais variados tipos. Talvez isso tenha sido um pouco mais do que um mero engano...
Em qualquer caso , tudo sai do controle no programa e os personagens jogadores devem dar um jeito na situação. Walterhue grita histericamente que isso deve ter sido sabotagem de um canal rival. A platéia foge em pânico e a audiência atinge níveis extraordinários. 
Agora o desafio dos personagens jogadores reside, não só em lidar com as aparições, mas proteger a platéia, tudo isso, preferencialmente de modo heróico já que eles estão na frente das câmeras.

Dificuldades: algumas aparições podem deixar os estúdios, fazendo com que os jogadores tenham de persegui-las pela cidade.

Ganchos para uma campanha: a rede de televisão ficou tão satisfeita com a audiência que deseja contratar os personagens jogadores para estrelarem um reality show próprio.

Ele me seguiu até em casa.

Algumas manifestações ectoplasmáticas são formadas ( ou atraídas) por situações emocionalmente carregadas, como os julgamentos ou  a execução das bruxas nos séculos passados. As execuções realizadas em Nova Inglaterra e arredores, mantiveram uma aparição chamada Old Face muito ocupada flutando de piras para lagos a cada julgamento.
Mas as bruxas desapareceram e as coisas ficaram monótonas para Old Face, que se retirou para uma caverna e adormeceu - ou seja lá o que uma aparição fantasmagórica faz - até ser encontrado pelo garoto Nick. 
Desorientado e faminto, Old Face, seguiu Nick até sua casa, passando então a se alimentar da energia emocional gerada ali pelos pais do garoto. Seguindo alguns boatos os jogadores acabam descobrindo o atual esconderijo de Old Face.
Bem instalado e com um fornecimento e emoções, Old Face não quer ir embora e o garoto Nick será contrario a essa ideia também, já que tem estado entretido com os poderes da criatura, que também está apegada ao jovem.
O papel dos personagens jogadores nessa situação é convencer Nick de que Old Face não tem nada de bondoso e amigavél, mas que na verdade ele é uma criatura sinistra. Tarefa particularmente simples, já que sendo uma criatura que se alimenta de emoções negativas , pode ser facilmente irritado e forçado a revelar sua verdadeira forma. 
Quando irritado, Old Face pode transformar toda a casa onde estão no momento em um tribunal, colocando Nick como juiz e os jogadores como acusados. Se condenados por esse tribunal,a pena será a fogueira ( ou outra execução medieval tipica). 

Antagonistas: Old Face.

Personagens secundários: Nick e sua família.

Dificuldades: convencer o garoto a abandonar Old Face; sobreviver ao julgamento.

Ganchos para campanhas: fantasmas da bruxas executadas voltam a surgir.


sábado, 5 de outubro de 2013

Ghostbusters 3D&T - Parte 2

Os Fantasmas.


De acordo com o poder e a substancialidade da manifestação ectoplasmática,s o fantasmas com os quais os caça-fantasmas lidam em sua rotina podem ser classificados da seguinte forma:


Classe I: Esse tipo de entidade paranormal é definido como uma forma não desenvolvida, insubstancial e difícil de ver. As interações de um Classe I com o mundo físico são  limitadas e enigmáticas (ex: vozes, sons, luzes espectrais). Simples aplicações de raios próton podem dissipá-los permanentemente. Em 3D&T suas características são F0 , H0, R0, A0, PdF0.

Classe II: São entidades que possuem características visíveis e podem manipular objetos fisicamente ( ex: poltergeist). Suas formas costuma possuir uma manifestação vaga e inconsistente  como uma mão ou um rosto flutuante. Costumam agir de forma mais agressiva, contudo um raio próton continua sendo uma forma eficaz de ser lidar com manifestações desse tipo.

F0-1, H0-2, R0-1, A0, PdF0-2, Voo, Invisibilidade.

Classe III: Quando uma manifestação incorpórea assume uma forma humanóide distinta ( rosto, membros, torso) é classificada com um Classe III. Costumam alterar suas formas enquanto se manifestam no plano material e quando finalmente se materializam são redesignados como um Classe IV. Mais difícil de lidar que as classe anteriores, apresentam poderes diversificados e sofisticados meios de defesa.

F1-3, H0-3, R2-3, A0-4, PdF0-3. Incorpóreo, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Restrição de Poder ( quando não manifestado completamente).

Vantagens: Alguns Classe III possuem de 1 a 3 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.

Magias: Um Classe III podem lançar 3 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.

Pânico: Classe III podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.


Classe IV: Após completamente manifestado um Classe III passa a ser classificado como um Classe IV. Uma pesquisa mais profunda da sua origem pode revelar um background da entidade e uma possível comunicação com ela para descobrir suas motivações.

F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4. Incorpóreo, Imortal I, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Devoção.

Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.

Pânico: Classe IV podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.

Magias: Um Classe IV podem lançar 5 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.


Classe V: Essas são entidades incorpóreas que não possuem forma humanóide. Teorias supõem que são formados de fortes emoções ou lugares com relação a um evento traumático. Tipicamente requerem extensivo uso de raios próton ou mesmo a captura usando uma armadilha, já que dada sua origem, não podem ser despachados permanentemente.

F0-6, H4, R5-8, A4, PdF3-6. Incorpóreo, Imortal II, Invisibilidade, Insano ( duas Insanidades de -1 ou uma mais grave de -2), Monstruoso.

Classe VI: São as manifestações ecto plasmáticas de animais( e alguns seres considerados mitológicos ou monstros). Além do uso de raios prótons  são sugeridos a pesquisa em seus habitats naturais, alimentos ou objetos que provoquem alergia e repulsão ou uma extensa pesquisa sobre os inimigos naturais da criatura.


*Dada a imensa variedade de seres que podem se encaixar nessa categoria, sugiro o uso de um monstro do Manual dos Monstros e o acréscimo das Vantagens  e Desvantagens adequadas para simular os poderes fantasmagóricos. Ex: Hidra Ecto plasmática F4, H0/3, R2-10, A4, PdF2-10(químico), Membros Elásticos, Tiro Múltiplo, Intangível , Incorpóreo. Ambiente Especial.

Classe VII: Entidades extra-dimensionais com poderes além da compreensão humana. Pragas, surtos de possessão , materialização e desmaterialização de objetos, são alguns dos indícios da manifestação de uma entidade Classe VII.

Ex.: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano, Imortal,Invisibilidade, Possessão, Telepatia Voo, Devoção.

Pânico: Classe IV podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.

•Psiquismo: Pode usar a magia ilusão como
habilidade natural,








As demais características abaixo podem aparecer em qualquer outra entidade independente da classe a qual ela pertença. Os caças-fantasmas podem tanto encontrar um Classe VI Ancorado ( talvez uma espécie de trem fantasma que não pode deixar os trilhos do metro de Nova York) como vários Classe I Repetidores em uma mansão assombrada. Tudo depende do mestre e do fantasma que ele deseja criar.


Ancorado: . São entidades incapaz de deixar um lugar ou uma construção.

Flutuante: O oposto dos Ancorados. São entidades sem laço com lugares específicos, capazes de deixar a área em que surgiram inicialmente. Apesar do comportante caótico que apresentam a principio, costumam seguir um modus operandi. A identificação e investigação desse modo pode ser a chave para eliminar a sua ameaça.

Repetidor: Esse é um tipo de entidade que continua retornado até que a fonte de energia ectoplasmática da qual ele se origina seja descoberta e neutralizada.

quinta-feira, 5 de setembro de 2013

O Minotauro de Nate Hallinan.


Recentemente navegando pela internet eu me deparei com o portfólio de um artista que me chamou a atenção, não só pelas ilustrações de encher os olhos que compunham o seu portfólio, mas também por uma releitura de um monstro bem conhecido: O Minotauro.




Abaixo, disponibilizo uma versão em JPEG e o link para uma em PDF, contento a ficha para 3D&T e o texto que pode ser encontrado como descrição da mesma imagem no seu portfólio.

Confesso que criei a ficha imaginando o como uma criatura titânica, digna de aparecer em um dos jogos da série God of War, mas você que está lendo isso e pretende usá-lo na sua campanha ou aventura, tem toda liberdade para alterar as características e tudo mais.






Download PdF


Texto original: Minotaur Concept.

quarta-feira, 17 de abril de 2013

Razorfen Downs e NPC's

Na última postagem ( que já faz um bom tempo) aqui do blog , apresentamos para vocês uma adaptação de uma das raças dos World of Warcraft, os selvagens quillboars. Uma raça para qualquer mestre que queira colocar seus jogadores contra monstros diferentes dos goblinóides, orcs e gnolls ou mesmo para os jogadores que queiram jogar com uma raça mais selvagem , bem ao estilo dos trogloditas. Agora com o nosso retorno, apresentamos o lar dessas criaturas para sua mesa de RPG, juntamente com os principais habitantes e possíveis adversários dos aventureiros. Preparados para por um fim a Amnennar Coldbringer e seu exército de quillboars e morto-vivos ?

segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Quilboar (Vantagem Única 3D&T).

Quilboar ,é como são chamados os membros de uma raça de homens javali  nativas do continente de Kalimdor, no mundo de Warcraft.
São seres primitivos e destemidos que habitam a região conhecida como The  Barrens, ou Os Sertões em português , em constante luta contra os orcs, centauros e taurens, o que faz deles guerreiros eficientes e ferozes na defesa do labirinto de espinhos que eles chamam de Razorfen Downs. Não é raro que alguns entrem em um combate suicida conta um oponente muito mais forte apenas para defender seu território.

Força +1, Armadura+1. Quilboar são mais fortes e os espinhos em sua costas lhe fornecem proteção extra.

Faro Aguçado. Com seus narizes bem desenvolvidos quillboar pode fareja oponentes se aproximando.

Toque de Energia. Devido aos seus espinhos, um quillboar pode usar essa vantagem como uma habilidade natural , pagando seu  custo normal em PMs.

Má Fama. Devido suas constantes batalhas e escaramuças contra as outras raças, quillboars são seres temidos e odiados.

Inculto.    Membro de uma sociedade tribal, quillboars tem dificuldade em lidar com outras culturas.

Quilboars como Inimigos.

Quilboars são implacáveis nas batalhas, investindo contra seus inimigos sem se preocupar consigo mesmo se acreditaram que com sua morte possam trazer algum beneficio para a tribo, uma forma de pensar que parece suicida para membros de outras raças. 
Com seu guinchos e gritos frenéticos associados a brutais ataques em carga por vezes enganam seus adversários fazendo os pensar que são imprudentes e desorganizados. mas nada poderia estar mais longe da verdade, suas táticas de combate são solidas , envolvendo manobras para flanquear e forçar o recuo de inimigos que aparentem ser muito poderosos.

Agora de outras criaturas que sempre lutam em bandos como gnolls, goblinoides e semelhantes, a morte de um membro , não diminui a moral do bando, na verdade até mesmo a fortalece, já que na sua crença os quilboar acreditam que os mortos continuam lutando ao lado dos vivos. 

Aqueles que já enfrentaram um bando que possuía um xamã quilboar em suas fileiras, podem atestar o quanto disso é verdade, já que seus xamãs podem usar o espirito de um guerreiro aliado que tenha caído durante a batalha para fortalecer suas magias e até mesmo a si mesmo entrando em um espécie de frenesi e se lançando ao calor da batalha junto com os outros membros do grupo.

sexta-feira, 19 de outubro de 2012

The Dead's are Coming - Heróis do Dota para 3D&T parte 2


 Vagamente ele se lembra de armaduras , estandartes e de seus companheiros cavalgando ao seu lado. Ele se lembra da batalha também: dor, medo e mãos pálidas que arrancaram-no de sua cela. Ele se lembra também do terror de ter sido arremessado em uma cova do Deus Morto juntamente com seus irmãos. Para ouvir o seu lamento e ser consumido por nada mais do que trevas, até que a noção de tempo os deixou. A sanidade os deixou. A fome entretanto não os deixou. Famintos eles se voltaram uns contra os outros com suas unhas e dentes partidos. Então ele veio: distante a principio, uma frágil presença nos limites da percepção, em seguida outra e mais outra, inescapável e sem fim. O coro cresceu em uma muralha vida de sons pulsando em sua mente até que mais nenhum deles tivesse sobrevivido, consumidos pelo lamento. Finalmente ele abriu seus braços para o Deus Morto e aceitou sua obliteração. Mas a sua destruição não era  o que o Deus morto tinha escolhido para ele. O Deus Morto queria guerra, então ele lhe deu um novo propósito: espalhar o lamento através das terras. em uma batalha sem fim dos mortos contra os vivos. Ele se tornou o Undying ( O Imperecível), o arauto do Deus Morto, para se levantar e cair , se levantar e cair, toda vez que seu corpo falha-se em batalha. Arrastando-se através da morte, para que o lamento nunca tenha fim.

Para o Mestre: para tornar um combate mais interessante contra o Undying considere que ele tem os poderes do Kit Berserker Insano, fazendo dele um adversário mais dificil para um grupo de aventureiros.

Kit Berserker Insano

  • Cólera: quando faz um ataque que causa dano , você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém-acertado). Você pode usar esse poder um número de vezes por turno igual a sua força.
  • Força poderosa: você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto quando está em Fúria, você recebe F+2 e R+1 (o aumento de Resistência aumenta Pontos de Vida e Pontos de Magia, como normal).
  • Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado você continua agindo normalmente. Você deve repetir ese teste que sofrer dano enquanto tiver com 0 PV.



Vantagens: Ataque Especial ( Força), Possessão, Regeneração.

Desvantagens: Zumbi, Monstruoso, Má Fama, Inculto.

Nos calabouços de Devarque, um mago vingativo algemado, traçava seu plano de fuga. Dividindo a cela com uma criatura desprezível conhecida como N'aix, um ladrão que fora amaldiçoado pelo Vil Conselho com a longevidade, de modo que sua sentença e tortura durasse muito mais. Ao passar dos anos suas correntes ficaram corroídas pela ferrugem e sua sanidade não ficou em melhor estado; N'aix já não retinha nenhuma memória de sua vida anterior e já nem pensava em fugir, se é que pensava em alguma coisa. Vendo ai um veículo perfeito para seus planos , o mago teceu um feitiço de dominação e lançou sua força vital no corpo de N'aix, com a intenção de lança-lo em um frenesi de violência contra os guardas, enquanto o mago voltava para seu próprio corpo e sorrateiramente fugia. Ao invés disso, o mago encontrou sua mente presa no vortice de loucura e violência que era a mente de N'aix, o choque foi grande demais e quebrou sua força de vontade, fazendo com que ele esquecesse de seu plano, exceto pela vontade de escapar. Com a infusão de uma nova vida, N'aix despertou de seu pesadelo de loucura e obedeceu a voz desencarnada que encheu o crânio, com a idéia fixa de escapar, nesse momento o Lifestealer nasceu. A criatura fugiu assassinando e devorando os guardas que se colocaram no seu caminho. Embora tenha escapado , internamente ele ainda é um prisioneiro, duas mentes habitando um único corpo - um criatura sem nome de astúcia malévola.



Vantagens: Paralisia ( PdF), Imortal 2, 


Desvantagens: Esquelto , Insano: Megalomaníaco, Modelo Especial.


Vitima de um feitiço de longevidade que deu terrivelmente errado , o Rei Esqueleto, Ostarion construiu um império com os ossos de seus inimigos. Ele apenas vive para estender seus dominios, pois enquanto ele construir e expandir seu império, ele não pode morrer. As muralhas seu palácio são de ossos assim como as ruas são pavimentadas com os ossos de todas as criaturas e inimigos já derrotados e até mesmo as arvores e outras coisas naturais que poderiam esperar se ver , foram substituidas por réplicas de ossos. Da Floresta de Ivory até o Trono de Ossos, nada acontece no Império dos Ossos sem que o Rei Esqueleto saiba.




quinta-feira, 18 de outubro de 2012

A Hero as Fallen ! - Heróis do DOta para 3D&T




A menos que você tenha passado os últimos dez anos isolado em uma caverna , você já deve ter ouvido falar de Warcraft, World of Warcraft ou de DoTa ( Defense of Ancients Allstar). Especialmente esse ultimo que vem ganhando cada vez mais destaque com o lançamento do DoTa 2, que veio para desenvencilhar o jogo do cenário da Blizzard, transformando esse agora em um jogo independente com uma história própria, não só para o cenário como para os famigerados heróis do jogo.

quinta-feira, 4 de outubro de 2012

O Forte da Donzela de Ferro.



O forte da Donzela de Ferro que outrora fora chamado apena de Forte da Donzela, era um bastião da moralidade  e de proteção para os povos que vivem nessas terras, mas hoje é símbolo de tristeza e pavor. Desde que os cavaleiros que ali viviam se voltaram paras as obscuras artes da feitiçaria e caíram na insanidade, influenciados por um membro da ordem que retornou de muito longe. Com o passar do tempo os protetores do Forte,  começaram a executar todos aqueles que transgrediam suas leis em uma espécie de instrumento de tortura mortal, conhecido como Donzela de Ferro, como foi renomeado o forte.
 O tal instrumento trata-se de um sarcófago cheio de pontas metálicas em seu interior, capaz de perfurar os orgãos daqueles são colocados ali . Outros atos mais terríveis são atribuídos aos cavaleiros do Forte da Donzela de Ferro e alguns habitantes dos povoados próximos ao juram terem visto os cavaleiros cavalgando com uma criatura-morta viva de aparência terrível.

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Nazgûl, Os Espectros do Anel.

"Eles já foram homens. Grandes reis dos Homens. Então Sauron, o Enganador, lhes deu nove anéis do poder. Cegos pela sua ganância, que os levou, sem dúvida. Um por um eles caíram na escuridão. Eles são agora os Nazgûl. Espectros do Anel, nem vivos e nem mortos." - Aragorn

Os Nazgûl (da Língua Negra de Mordor: Nazg "anel", e Gûl, "Espírito", "Espectro") foram, nas obras de fantasia criadas por J.R.R. Tolkien, os nove "Cavaleiros Negros", uma vez homens, mas corrompidos por Sauron com os nove anéis do poder. Transformaram-se em servos completamente fiéis do Senhor da Escuridão por toda a Segunda e Terceira Era, dependentes do Um Anel para continuarem a existir. Diz-se que dos nove Nazgûl pelo menos três eram Numenorianos Negros.

Os Nazgûl foram grandes reis dos homens que receberam nove Anéis de Poder. Com a forja do Um Anel, eles se tornaram escravos involuntários de Sauron e, eventualmente, seus principais tenentes. Depois de muitos anos o efeito dos anéis os transformaram em espectros invisíveis para todos menos para Sauron e para quem usasse o Um Anel. Eles viajaram para o exterior cobertos com capas pretas e armaduras de prata que lhes deu forma. Eles eram considerados como os "... servos mais terríveis" de Sauron, sendo o mais notável entre eles o Rei bruxo de Angmar, o guerreiro mais mortal das forças de Mordor.

Dentre os nove Nazgûl existentes apenas dois tem seus nomes conhecidos: Morgomir, a Sombra do Oeste (introduzido no jogo 'Battle for Middle Earth II: Rise of the Witch King da EA Games), um Espectro do Anel menor que foi um segundo Rei Bruxo na conquista de Arnor e Khamûl, o Senhor do Leste, que governou Dol Guldur após Sauron mover-se rumo a Barad-dûr.

Aos Nazgûl sem nome foram dados nomes não oficiais, tais como The Undying (O Imortal), The Tainted (O Contaminado), The Dark Marshal (O Marechal das Trevas), The Shadow Lord (O Senhor das Sombras), The Betrayer (O Traidor), The Dwimmerlaik (?), e The Knight of Umbar (O Cavaleiro da Umbar).


Fonte: Wikipédia 

Os Nazguls já foram apresentados como uma Vantagem Única na Dragão Brasil nº 91, agora eu trago aqui para vocês ela novamente com algumas alteração deixando a mais compativel com a versão Alpha do sistema. Lembrando que como mestre você pode alterar o que quiser, sinta-se livre para refazer a Vantagem da sua maneira.

Nazgûl (5 Pontos)

  •  Armadura Extra. Nazgûls sofrem sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano , sua armadura é dobrada.
  • Arma de Morgul. Quando um Nazgûl realiza um ataque bem sucedido (baseado em Força), além de sofrer dano normal a vítima deve ter sucesso e um teste de Resistência. Se falhar, vai sofrer com a corrupção das trevas provocada pelos encantamentos e venenos que os Nazgûls usam em suas armas. A corrupção provoca um redutor de -1 em todas as características e perda de 1d pontos de vida por dia. Essa  corrupção das trevas é uma maldição de -1 ponto para ser removida e só afeta criaturas vivas.
  • Imortal. Quando destruídos , Nazgûls  ressurgem mais tarde.
  • Pânico. Nazgûls podem usar a magia Pânico pelo custo normal em PMs.
  • Sentidos Especiais. todo Nazgûl possui Faro Aguçado, Audição Aguçada e Ver o Invisível. 
  • Fobia. Como criaturas da trevas, Nazgûls temem as forças da natureza como água corrente ou fogo.
  • Ponto Fraco. À luz do dia , os Nazgûl sofrem uma penalidade temporária de -1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias ou Vantagens que consumam PMs.

O Rei-Bruxo de Angmar

O Rei-Bruxo, cujo verdadeiro nome não é conhecido, era provavelmente um descendente do povo de Númenor. Na Segunda Era, um dos Anéis do Poder, forjados por Sauron e pelos Elfos, foram destinados ao Rei-Bruxo. O anel o fez imortal e muito poderoso, mas o corrompeu ao longo do tempo, transformando-o em um Nazgûl, mais precisamente o chefe dos outros oito Nazgûl.

F4, H6, R3, A5, PdF0

Aliados ( os outros Nazgûls), Patrono (Sauron), Magia Negra, Nazgûl,  Pms Extras x2, Cavalgar , Ciências Proibidas, Furtividade.


Essa é a expressão dos jogadores ao
receber  um golpe do Rei Bruxo.
Em combate o Rei-bruxo usará um mangual atroz encantado com as seguintes habilidades:

Absoluta: Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

Destruidora : Toda vez que o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A –1 até o final do combate. Os redutores podem se acumular até um máximo de A 0. 

Pesada : A arma é muito pesada e difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de acertos críticos, a Força é triplicada. 

Violenta : Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.



Para conhecer e acrescentar mais poderes aos items mágicos da sua campanha, clique aqui




quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Os Piratas do Céu do Reinado

O baloeiro goblin é uma figura típica dos grandes centros populacionais de Arton. Conhecido dos aventureiros em começo de carreira que ainda não dispõem de poder mágico suficiente para levitar ou uma montaria voadora, que pagam pelos seus serviços de transporte, mesmo sabendo dos riscos (uma em cada três viagens resultam em queda) e da possibilidade que um vento forte os tire da rota. Com tanto perigos, por que alguns goblins continuam insistindo nessa profissão e não usam seus balões para um fim mais lucrativo? E foi assim que Rintel, o goblin se tornou um pirata dos céus. 
Da mesma forma que aventureiros não dispõem facilmente de montarias voadoras e meios de voar magicamente, o mesmo pode ser dito das guardas e milícias das cidades artonianas, somente as mais abastadas possuem cavalarias áreas, entre as quais podemos citar Vectora e Triumphus, que são exceção e não a regra por todo Reinado. 
Havia ali uma oportunidade de enriquecer facilmente para Rintel, o plano era simples, roubar, saquear e fugir em seu balão para algum esconderijo. E assim com o tempo e o sucesso de seus crimes, sua ganância foi aumentando proporcionalmente a sua audácia, seus assaltos começaram a ficar cada vez mais ousados, atraindo a atenção de outros goblins que ingressaram na sua tripulação buscando enriquecer facilmente. Começando assim a história dos temidos piratas do céu.


A TRIPULAÇÃO.


Rintel, Capitão dos Piratas do Céu.



Após abandonar a vida como baloeiro e se tornar o vilão conhecido como o Pirata dos Céus, o goblin Rintel tem ganhado cada vez mais a atenção das autoridades do Reinado e os constantes sucessos de seus crimes e plano mirabolantes, tem o deixado cada vez mais confiante e até mesmo arrogante alguns diriam, pelo menos não na sua frente. Por trás da aparência de um goblin ensandecido pelo acumulo de riquezas além da conta, existe uma mente brilhante e engenhosa, que se enxerga acima das autoridades dos humanos, mas calcula cada roubo de maneira meticulosa, sempre deixando uma ou mais rotas de fugas disponíveis. Embora sua fama tenha crescido consideravelmente em conjunto com a sua tripulação de jovens goblins, corre na boca miúda que ele planeja um roubo que fará com que seu nome entre para a história como o maior pirata da história. O que exatamente ele planeja, ele não compartilha com ninguém. As autoridades temem pelo pior.

F0, H3, R2, A0, Pdf2.
Arena (céu); Insano: Megalomaníaco, Goblin, Má Fama. Perícia Crime e Máquinas.

Kit Assassino: Arma envenenada; Ataque mortal; Golpe de Misericórdia.

Kit Baloeiro Goblin: Balão Goblin; Combate aéreo; "Estou bem pessoal!". 





Spalgheti, Imediato dos Piratas.


Spalgheti foi um dos primeiros goblins a perceber a crescente ascensão dos Piratas do Céu através da sua rede de informações na favela dos goblins, convencendo seus irmãos e filhos (sua família é numerosa mesmo para um goblin) de que fazer parte da tripulação do famigerado pirata, era muito melhor do que viver na favela dos goblins ou a beira de um estrada saqueando as caravanas que passavam. Embora alguns de seus filhos e irmãos já tenham sugerido ele se amotinar e tomar o barco para si, Spalgheti sempre recusará trair seu capitão e costuma jogar do convés o provável traidor. “É preciso um pouco de honra entre os piratas” ele costuma dizer cada vez que isso acontece. 

F1, H2, R3, A1, PDF3. 15 PVs, 15 PMs.
Arena (céu); Tiro Carregável; Goblins; Má Fama; Vulnerabilidade: Fogo; Crime.

Kit Chapéu Preto: Bala na costa; Coração Duro.

Kit Pistoleiro: Mira fulminante.


Rossa, A Engenhoqueira.

Aqueles que veem pela primeira vez a estranha figura de tão pequena estatura carregada de ferramentas, bujingas e suja de graxa e fuligem mal deixando seus olhos a vista, dificilmente perceberão que se trata da única fêmea da raça goblin a bordo da tripulação dos Piratas do Céu. A engenhoqueira Rossa, nem sempre teve um posto de destaque como possuí agora a bordo da tripulação, até algum tempo atrás ela era uma serva (ela diria que a palavra mais correta era escrava) na torre de um nobre que foi saqueada e invadida por Rintel e sua tripulação. Invasão essa que terminou com a morte de seu antigo senhor, libertando a do jugo e da humilhação. Por gratidão ela ingressou a tripulação, surpreendendo o capitão com sua habilidade em consertar O Barco e desenvolvendo engenhocas que facilitaram em muito os roubos que foram planejados a seguir.


F0, H5, R0, A0, PDF0. 
Genialidade, Patrono (Rintel), Perícia Máquinas, Goblin, Má Fama. 

Kit Engenhoqueira Goblin: Engenhoca goblin; "Eu posso fazer isso"; Mestre engenhoqueiro.

Goblins típico da tripulação.


Duzias de jovens goblins que aspiram mais do que varrerem as ruas e viverem do lixo dos humanos nas favelas goblins em Valkaria e outros grandes centros populacionais do Reinado ingressam as tripulação do barco do capitão Rintel a cada dia que passa, atraídos pela fama do capitão e promessas de riqueza. Embora a maioria se embebede e caia no convés em mais um ou menos uma semana, a cada dia chegam mais.

F1, H1, R1, A1, PDF0-1. Goblin, Má Fama.


O Barco


Chamado apenas de O Barco já que o capitão acha que da azar nomear suas embarcações, com base em suas experiências anteriores, o antigo balão de Rintel, passou por tantas modificações com o passar dos tempos e principalmente com a inclusão de Rossa, a engenhoqueira na tripulação que hoje em dia ele parece mais com um barco do que com um balão ( embora ainda use bolsas de ar quente para sair do chão). Dispondo de asas nas suas laterais para melhorar sua manobrabilidade e um estranho aparato montado na popa chamado pela engenhoqueira de motor", o barco é capaz realizar roubos e fugir muito antes que suas vitimas se deem conta do que se passa. Ao escutar o estranho barulho dos aparatos, já pode ser tarde de mais para escapar.

F1, H3, R4, A5, Pdf3. 
Aceleração, Construto, Levitação,Membros Elásticos, Paralisia ( Redes), Vulnerabilidade (Perfuração).

observação: para um mapa d' O Barco estou compartilhando o link para o download do mapa feito pelo Tio Nitro do Nitro Dungeon.O mapa do barco está na escala para miniaturas de Dungeons and Dragons, e pode ser editado/alterado etc. usando o Adobe Illustrator e clicando em “ungroup”.

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