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segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Simbionte - Nova Vantagem Única.

Simbionte (5 Pontos)


Os seres conhecidos na terra como “simbiontes” são parasitas conquistadores que se alimentam de seus hospedeiros. Eles tendem a forçar seus hospedeiros a atos espetaculares ou terríveis de modo a se alimentar do pico de adrenalina (e possivelmente outros hormônios) Eventualmente, os hospedeiros ficam exaustos pelo constante stress ou simplesmente morrem.
Simbiontes são totalmente conscientes, assim como são seres cruéis e selvagens, obrigando seus hospedeiros humanos à violência. O laço estabelecido com o hospedeiro tende a ser muito mais eficaz se o hospedeiro humano tem os mesmos sentimentos e desejos. Por exemplo, o simbionte Venom que estabeleceu uma simbiose com Eddie Brock, já que ambos compartilhavam raiva e desejo de vingança contra o Homem-Aranha. Como isso mostra simbiontes são cabazes de projetar suas próprias emoções e desejos pessoais, além de refletir e a reagir às emoções do hospedeiro.
Como previamente o simbionte Venom esteve ligado ao Homem-Aranha, ele absorveu alguns de seus poderes que foram posteriormente transferidos para os outros hospedeiros, como a capacidade de escalar paredes, lançarem teias (na verdade material alienígena feita de polímeros fibrosos orgânicos), um sentido extrassensorial semelhante ao sentido aranha e superforça. O material orgânico do qual o simbionte é feito também é capaz de absorver o disparo de armas de pequeno calibre quando estas usam munição convencional. Apesar de todos esses poderes o simbionte é vulnerável a ataques sônicos e ao calor excessivo, que atrapalham sua coesão molecular e sua ligação com o hospedeiro.

• Força +3 e Resistência +3. O simbionte concede força e resistência acima dos padrões humanos ao hospedeiro.
• Aptidão para Membros Extras. para simbiontes, Membros extra custam apenas 1 ponto ao invés de 2.
• Doppelganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um simbionte pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).
• Membros Elásticos. Um simbionte pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes. 
• Movimento especial. Balançar-se, Escalar e Queda Lenta. o simbionte Venom e sua progênie emulam os poderes do Homem-Aranha, que foi o primeiro hospedeiro. 
• Regeneração. Um simbionte regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um simbionte são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez). 
• Dependência. Os simbiontes se alimentam de substâncias químicas produzidas no cérebro do hospedeiro, que também pode ser obtida ao devorar suas vítimas, outros utilizam-se de drogas fornecidas por Organizações Militares. 
• Insano. os simbiontes são seres selvagens com tendências violentas e isso influência a mente do hospedeiro. Todos possuem pelo menos uma forma de insanidade; Homicida, Megalomaníaco, Obsessivo e Paranoico são as formas mais comuns. Cada personagem deve ter pelo menos -2 pontos de Insanidade. 
• Vulnerabilidade. Fogo e Sônico. Os simbiontes são suscetíveis a essas fontes de dano, que atrapalha sua coesão molecular.

Fichas Simbiontes da Marvel para 3D&T.



quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Inumanos - Nova Vantagem Única.

Durante a guerra Kree-Skrull, os Kree, construíram uma estação em Urano, um ponto estratégico entre os dois impérios. Através das sondagens nessa estação, os Krees descobriram que a vinda senciente na terra possuía potencial genético dada pela raça conhecida como os Celestiais. Intrigados com essa descoberta, os krees começaram a realizar suas próprias experiências nos então primitivos homens de cro-magnon, inserindo o DNA de um Celestial que eles haviam previamente dissecado em Urano. 

Essas experiências serviam a dois propósitos - encontrar uma forma de contornar a estagnação evolutiva da raça e criar uma poderosa raça mutante para usar contra os skrulls. No entanto, apesar de seus experimentos foram bem sucedidos na criação de uma cepa da humanidade com habilidades extraordinárias, o Kree abandonaram sua experiência, por razões que ainda não estão claras.

Essas cobaias, os Inumanos,formaram uma sociedade própria, e prosperaram em isolamento do resto da humanidade, com auxilio de sua tecnologia avançada. Experimentos com a névoa terrígena, despertou o potencial genético da raça, conferindo poderes a muitos indivíduos, mas também causou danos genéticos e deformidades. Isso levou a um programa de reprodução seletiva de longo prazo para tentar mitigar os efeitos dessas mutações. 

A cidade dos Inumanos, Attilan, que a principio ficava oculta nos picos do Himalaia, foi mudada para a Área Azul da Lua.

A então secreta sociedade dos Inumanos, veio a conhecimento publico, uma vez que os Inumanos começaram a interagir com os heróis da terra - entre eles o Quarteto Fantástico, os Vingadores e os X-mens - vindo em auxilio contra ameaças como Galactus, Ultron , Magneto e Apocalypse.

Inumano ( 2 Pontos)

Característica +2: Anos de eugenia, fizeram dos inumanos seres acima da média. Um inumano recebe uma característica +2, ou duas +1,  a escolha do jogador. 

•Superpoder bônus: Um inumano ganha um superpoder de 1 ponto; ou pode comprar um superpoder de 2 pontos  por apenas 1 ponto.

•Monstruoso: a exposição a terrígenese deforma os corpos de alguns inumanos. Para eles essa desvantagem pode ser adquirida sem contar no limite das Desvantagens.




terça-feira, 23 de abril de 2013

Superskrull (Novo Kit).

Exigência: Skrull, Patrono ( Império Skrull), Superpoder.


função: atacante ou tanque.


Aqueles da raça skrull que decidem servir ao império de maneira mais eficiente, se submetem a engenharia genética para possuir as habilidades de outras raças, notavelmente os superpoderes dos heróis e vilões encontrados na terra. Ao contrário dos skrulls normais, são capazes de mimetizar os poderes, memórias e conhecimentos daqueles nos quais eles se transformam.
O primeiro membro da raça a passar por esse processo foi o soldado K'lrt, que recebeu os poderes de todos os membros dos Quarteto Fantástico:força sobre-humana, pele rochosa, invisibilidade, criação de campos de força, elasticidade controle sobre as chamas. Com o sucesso do programa Superskrull, o Império criou duzias de superskrulls com os mais variados poderes. Durante a Invasão Secreta perpetrada por eles, foram a primeira linha do exército invasor.


Contra-ataque Mental: toda vez que for alvo de magias da escola Espirito ou Telepatia, você recebe um bônus de +3 em seus testes de Resistência, se bem sucedido pode utilizar a Magia Contra-ataque Mental no atacante.

Superpoder Ampliado: Sempre que utilizar seu superpoder você escolher gastar o dobro dos PMs para maximizar todas as rolagens de dados ( por exemplo 18 em 3d). Caso seja um Superpoder que use FA ou FD, será um crítico automático.

Anatomia Metamórfica: dadas suas habilidades de transformação, você pode rearranjar os lugares de seus órgãos vitais. Quando você sofre um acerto critico, pode fazer um teste de Resistência. Se for bem sucedido, o acerto critico é anulado, e você sofre apenas dano normal.


Mimetismo: Escolha 3 magias da Escola Elemental. Você pode lança-las mesmo sem possuir a vantagem Magia Elemental por seu custo normal em PMs. Para todos os efeitos , não são consideradas magias e sim superpoderes e podem receber os benefícios de Superpoder ampliado ( veja acima)

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Kree e Skrulls - Novas Vantagens Únicas.

Muitos anos antes de Metalianos e Traktorianos manipularem os seres humanos para conseguirem alcançar seus objetivos, muitos anos antes de Autobots e Decepticons se digladiarem no nosso planeta, já haviam duas espécias alienígenas em guerra pelo universo afora. E para eles, o planeta terra é muito mais que um ponto estratégico nessa guerra. Criados por Jack Kirby e Stan Lee em 1962, conheçam agora os Krees e Skrulls, os famigerados aliens do Universo Marvel.



Skrulls

Os Skrulls são uma raça de seres humanóides de pele verde oriundos da Galaxia Andrômeda. São guerreiros ferozes e constituíram o império mais antigo na história do universo. A ciência dos Skrulls é geralmente mais desenvolvida que a ciência humana. Sua sociedade é governada por um Imperador ou Imperatriz com poderes absolutos.

No começo os Skrulls eram seres pacíficos vivendo no planeta Skrullos no sistema Drax, Quase um bilhão de anos atrás eles foram contatados pelos Celestiais( uma espécie de deuses cósmicos) que realizaram experiências genéticas nos ancestrais reptilianos dos Skrulls. De maneira semelhante como aconteceu na Terra, eles se dividiram em três grupos após as experiências: um grupo "normal" que rapidamente se desenvolveu e evolui em seres semelhantes aos Celestiais, um grupo com a capacidade de mudança de forma devido ao DNA deviante que eles possuíam e um ramo dotado de poderes conhecido como os Eternos. E da mesma forma como na terra o ramo dos Deviantes e dos Eternos entrarem em guerra, guerra na qual só sobrou o grupo com o DNA deviante e com as habilidades transmorfas, encontradas até hoje nos Skrulls modernos.

Essas mesmas habilidades transmorfas ajudaram os Skrulls em suas viagens ao espaço. Quando eles encontravam uma nova raça, eles simplesmente se transformavam nessa mesma raça, facilitando o comércio e ajuda mútua.

A transformação de um império comercial em um império beligerante seu deu após um incidente envolvendo a chegada dos Skrulls ao planeta Hala, planeta natal dos Krees, no inicio de sua civilização e dividindo o planeta com  raça de seres plantas conhecida com Cotati. Nesse momento, os Skrulls decidiram ceder sua tecnologia avançada para uma dessas raças, mas para isso realizaram um teste com ambas as raças, para determinar qual era a mais adequada para receber essa dádiva.

Então os Skrulls criam a Área Azul da Lua e transportaram bandos dessas raças para lá. Ambos os grupos foram deixados lá para construir e sobreviverem da maneira que pudessem. Os skrulls julgaram que os Cotati foram superiores e isso enfureceu os Krees que lançaram um violento ataque contra os juízes Skrulls e Cotati. Após isso os Krees roubaram a nave e a tecnologia dos Skrulls. Devido as imensas distancias envolvidas, decadas se passaram até que os Skrulls tivessem conhecimento do que os Krees haviam feito. Nesse ponto , já era tarde demais. Os Krees se tornaram audazes e desenvolvidos tecnologicamente o suficiente para atacarem os Skrulls em sua própria galaxia.

Durante o milênio que se seguiu, os Skrulls desenvolveram a raiva necessária para levar adiante uma guerra de proporções galáticas e sua cultura foi refeita a imagem dos guerreiros que lutaram nela.


fonte: Skrulls no Marvel Database (em inglês)



Skrulls ( 2 Pontos)

Transformação: todo Skrull tem a habilidade de se transformar perfeitamente em uma cópia de qualquer ser vivo ou objeto inanimado que ele tenha visto em algum momento e pode permanecer nessa forma por tempo indeterminado ou até ficar Perto da Morte ( nesse momento ele reverte a sua forma real). Independente da forma adquirida suas características continuam as mesmas. A transformação não é detectável por meio de Sentidos Especiais ou Telepatia.

Membros Elásticos. Sua fisiologia transmorfa permite que seus membros se estiquem da mesma forma como na vantagem Membros Elásticos.

Aptidão para Crime e Sobrevivência. seres naturalmente furtivos devido a suas habilidades de mudança de forma e capazes de se adaptar aos mais diversos ecossistemas, para Skrulls a Perícia Crime e Sobrevivência custam 1 ponto cada.

Devoção. Um Skrull encontrado fora de seu mundo natal, sempre será um Skrull a serviço do Império e nada é mais importante para ele do que sua missão. Personagens jogadores podem recomprar essa Desvantagens com Pontos de Experiência.

Má Fama. Skrulls são mal vistos por outros seres do universo, visto com seres cruéis e enganadores e se envolver com um deles, pode significar entrar no meio da sua guerra com os Krees.

Krees

os Krees são uma raça extraterrestre de humanoides, possuem um vasto império na Grande Nuvem de Magalhães e que em certas ocasiões viajaram até a terra. A raça Kree tem como planeta natal o planeta Hala no sistema Pama, tendo surgido nesse planeta muito antes que os primeiros mamíferos surgissem na terra. Os Krees originais tinha a pele azulada, apenas gerações mais tardes, através do cruzamento com outras raças com genes compatíveis é que surgiram Krees com a pele rosada semelhante a de membros caucasianos da raça humana. Embora exteriormente se pareçam muito com seres humanos, a fisiologia Kree é adaptada ao ambiente característico de Hala diferente do ambiente terrestre: gravidade notavelmente mais alta e alta concentração de nitrogênio na atmosfera. Desse modo Krees não podem respirar a atmosfera da Terra sem o uso de aparatos especiais, devido também as condições especiais de seu planeta, seus corpos são mais densos fazendo com que um Kree tenha quase o dobro da força e resistência de um humano. A despeito de sua superioridade fisica e tecnologia relativamente avançada , a raça Kree chegou ao ápice do seu desenvolvimento evolutivo.

O Império Kree se estende através de mais de mil mundos da Grande Nuvem de Magalhães. Os Krees começaram a expansão do seu império a mais de um milhão de anos atrás, mais ou menos na mesma época em que iniciaram sua guerra com os Skrulls.

Embora Hala seja o planeta de origem dos Krees, o planeta Kree-lar no sistema Turunal é a capital do Império Kree como também sede do governo. O Império é governado a modo de uma ditadura militar e o governador permanente é o supercomputador orgânico chamado de Inteligência Suprema, um imenso sistema de computador que preserva em seu interior as mentes dos maiores intelectos que já existiram na raça Kree. Auxiliando a Inteligência Suprema existe um sem número de administradores imperiais, governadores dos planetas membros do Império Kree e uma vasta milicia espacial. O Império também conta com o uso de automatos para manter os mundos membros do Império sob vigilância.

Todavia a Terra situe-se em uma galaxia diferente do Império Kree, eles já se tornaram conscientes da existência do "pequeno planeta" e frequentaram-no através das eras. Aparentemente os Krees descobriram a localização da terra através dos Skrulls que depositaram alguns bandos de Krees juntamente com Cotatis para a sua avaliação. Assim que a guerra Kree-Skrull teve inicio, os Krees colocaram sentinelas e armas no planeta Urano, esperando manter um ponto estratégico próximo de uma das rotas espaciais dos Skrulls. Quando os seres humanos surgiram na terra, os krees perceberam o potencial genético dormente no Homo Sapiens e criaram os Inumanos usando sua tecnologia para acelerar a evolução de uma tribo em particular. Apesar da constante vigilância, a politica do Império Kree com relação a terra a define como um planeta menor de menor importância. Os escalões mais altos estão conscientes da verdade: a terra não é só um ponto estratégico, como também dada a quantidade de super-seres que existem nesse planeta podem caracterizar uma séria ameaça para o já decadente raça Kree e seu Império.

Kree ( 2 Pontos)

Força+2 e Resistência+1. Krees são mais fortes e resistentes que humanos normais.

Vantagem Bônus. Um Kree ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto perícias) por apenas 1 ponto.

Código da Derrota: Krees são disciplinados e lutam até o ultimo soldado.

Devoção. A Inteligência Suprema e o Império são a razão maior de um Kree lutar.


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