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terça-feira, 18 de setembro de 2012

Kits para Final Fantasy Tactics Advance

Dragoons

Exigência: Aceleração, F1, H1, R1. Apenas humanos ou Bangaa

Função: atacante

Dragoons são habilidosos combatentes utilizando lanças e espadas que vão na mão contraria aos famigerados Matadores de dragões. Eles não planejam caçar dragões, mas incorporar suas habilidades ao seu estilo de combate. Muitos deles usam armaduras especialmente ornadas evocar a imagem de dragões, incluindo capacetes em forma de cabeça de um dragão, chifres, projeções de asas e escamas. Dragoons são, por vezes, mais diretamente ligados aos dragões usando o como montarias e não raras vezes criando laços de amizades com eles com eles.
A assinatua dos Dragoons é o Salto, o que lhes permite saltar no ar, evitando ataques enquanto estiver no ar, e descendo depois para empalar os inimigos com sua lança ou espada.

Salto: utilizando sua Vantagem Aceleração Dragoon, você salta a mais de 10 metros caindo em seguida sobre o seu adversário atacando com FA= Fx2+H+1d. Realizar esse ataque novamente requer dois movimentos, (um para se afastar e outro para saltar).

Coração de Dragão: Gastando 2 Pms, você pode um invocar a essência dracônica que oferece F+1 e R+2 (o aumento de Resistência aumenta seu PV e PM) durante um número de turno igual a sua Resistência (após o ajuste).

Bafo de Dragão: você pode lançar a magia Explosão pelo custo normal em PMS, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMS para lançar essa magia. 


Animista

Exigências: Raça Moogle, Doma (especialização da Perícia Animais), Instrumento musical (especialização da Perícia Artes) e Lábia (Manipulação).

Função: Baluarte.

Animistas são aqueles que aprendem a linguagem secreta dos animais utilizando seu poder primal nos campos de batalha mágicos.

Animistas podem contar com a ajuda do reino animal em batalha, e pode realmente virar a maré da batalha. A maioria das habilidades envolvem o uso dos animais para ganho pessoal, mas algumas habilidades podem prejudicar adversários. Animistas usar o poder de instrumentos musicais em sua hora de necessidade.


Amigo do Animais: você é especialmente ligado aos animais e recebe H+2 em testes da perícia Animais.

Magia Sutil: você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las pelo custo normal de PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender a quaisquer outra exigências das magias. Caso adquira essa vantagem gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.

O Chamado: Usando seu instrumento musical e gastando 5 PMs, você pode invocar para o combate uma criatura do plano espiritual para lutar ao seu lado por uma quantidade de turno igual a sua Habilidade+2. A criatura é feita com a mesma quantidade de pontos que você e aprovada pelo mestre.



Mago do Tempo

Exigências: Ciências, Paralisia, capacidade de lançar magias. raça humana, Moogle ou Nu Mou.

Função: dominante.

Magos capazes de influenciar o fluxo do tempo com suas magias, capazes de feitos extraordinários mesmo quando se trata do uso magia. Influenciando o tempo ele podem permitir seus aliados mais movimentos e golpes em pequenos espaços de tempo ou mesmo colocar em estase temporal aqueles que pensam em lhe fazer mal. A habilidade de influenciar o tempo permite manipular o espaço e não é raro que se teleportem ou sejam capazes de flutuar para longe do combate físico, ficando a distância de onde podem lançar suas magias e influenciar o combate de maneira mais efetiva.


Controle do Tempo: Com um movimento e o gasto de 2 PMs, você influencia o fluxo do tempo causando um dos seguintes efeitos durante um número de turnos igual a sua Resistência.

• Lentidão: em qualquer adversário que lhe cause dano, fazendo com que ele possa realizar apenas uma ação ou um movimento na rodada seguinte.

• Acelerar: você escolhe um dos seus aliados que ganha os benefícios das Vantagens Ataque ou Tiro Múltiplo, podendo usá-las por seu custo normal em PMS.

• Flutuar. Manipulando o tempo e espaço você flutua, como se possuísse Vantagem Levitação.

• Teleportar. Da mesma forma que o poder flutuar, permite ao mago usar a Vantagem Teleportação.

Segunda Chance: Se não gosta do resultado de sua rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs e rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

Refletir Magias: Gastando 2 PMs você dobra sua Armadura para calcular sua FD quando for alvo de magias ofensivas ou ataques baseados em PdF. Se conseguir deter o ataque (Sua FD é maior que a FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. Pode ser usado um número de vezes por rodada igual a sua Habilidade.

Cavaleiro Mog

Exigências: raça Moogle, A2, Ataque Especial (Força), Código de Honra dos Heróis.

Função: Tanque ou atacante

Parece pouco provável que a raça diminuta dos moogle se engajem em combate físico brandindo espadas e vestindo armaduras pesadas, mas contrariando todas as probabilidades existem os Cavaleiros Mog, que compensam seu pequeno tamanho com bravura durante as pelejas.

Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto critico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto critico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Parede de escudos: Pagando 2 Pms, você pode somar o valor da sua Armadura a Armadura de um único companheiro adjacente pelo resto do combate.

Posição defensiva: gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver em posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.

Ultima Charge: quando usa seu Ataque Especial, um Cavaleiro Mog pode gastar mais 2 Pms e acrescentar o efeito Perigoso ou Poderoso ao seu Ataque Especial. Essa vantagem pode ser comprada novamente pelo preço de 1 Ponto acrescentando ao Ataque Especial o outro efeito.

Vantagens Únicas Final Fantasy Tactics Advance




Viera, Banga, Moogle e Nu Mou. As raças não humanas do Final Fantasy Tactics Advance.

    

Cansado de ver os jogadores jogando sempre com os mesmos elfos, anões, halflings ? Que tal experimentar uma campanha ambientada no mundo de Ivalice da série Final Fantasy e jogar com as raças do jogo ? Em breve postarei os Kits exclusivos de cada uma dessas raças.

Viera (1 Ponto)

A raça possui características que lembram coelhos, incluindo longas orelhas e membros flexíveis. Devido aos seus pés de comprimento, Vieras usam salto-alto na maior parte do tempo. Um viera também têm um olfato aguçado, o que pode colocá-los em desvantagem contra alguns dos monstros malcheirosos de Ivalice. Vieras são sensíveis A Névoa e se eles são expostos à névoa muito, eles entram em um frenesi, conhecido simplesmente como um Frenesi da Névoa. Quando ocorrer um frenesi de névoa, uma viera pode literalmente arrebentar correntes de metal e matar guerreiros de armadura com golpes desarmados.


As orelhas do Viera não só lhes permitem ouvir a grandes distâncias, mas também permitir-lhes ouvir as vozes do mundo espiritual. Eles podem colocar essa capacidade de grande utilidade, seja para se comunicar com o mundo ao seu redor, ou para invocar monstros de outros mundos. Além disso, o viera têm cerca de três vezes o tempo de vida dos humanos. Ao contrário do que possa parece, existem machos na raça, embora eles nunca tenham aparecido em nenhum dos jogos da série Final Fantasy. 


  • Habilidade +1. 
  • Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão Aguçada). 
  • Tradição da Invocação. Devido a sua capacidade de ouvir as vozes dos espíritos e seres de outros mundos, Vieras gastam metade dos PMS para lançar as magias, Criatura Mágica, Encontro Aleatório, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Invocação do Elemental (e suas variações), Monstros do Pântano e Nobre Montaria. 



Bangaa (2 Pontos)


São uma raça de homens-lagarto, com rostos longos, pele escamosa e membros musculosos. Devido à sua força bruta, o Bangaa são geralmente considerado como sendo o mais proeminente fisicamente de todas as raças Ivalice. Exceto por suas vozes, a sua aparência reptiliana torna difícil distinguir os sexos entre si. Para um Bangaa não existe insulto pior do que ser chamado de lagarto já que existem outros povos lagartos e essas criaturas são mais primitivas e selvagens que os Bangaas, que se ressentem com a comparação. Ao contrário de outros povos reptilianos Bangaas possuem pelos faciais. Devido a sua constituição física privilegiada, um Bangaa vive o dobro de um humano comum.


  • F+1, R+1. 
  • Sentidos Especiais (Audição Aguçada) 
  • Magia. Para Bangaas, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um Bangaa com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos). 

Moogle (2 Pontos)

Seres semelhantes a pequenos mamíferos humanoides com uma espécie de antena com um pompom vermelho na ponta (um órgão sensorial delicado) e pequenas asas coriáceas de morcego em suas costas. Moogle são inteligentes e diligentes, embora às vezes tenha receio de interagir com seres de outras raças, mantendo sua comunidades separadas. Devido a seu pequeno tamanho não é incomum que desenvolvam talentos para a engenharia e magia.


  • Habilidade +1. 
  • Genialidade. Moogle são engenhosos, criativos e fascinados pelas ciências. 
  • Voo. Apesar de pequenas as asas de um Moogle lhe permitem voar normalmente. 
  • Modelo Especial. Moogle não pode equipamentos e roupas feitas para outras raças, apenas armas. 



Nu Mou (3 Pontos)


São criaturas de aparência canina, com face alongadas, orelha compridas caídas com corpos compactos e roliços e possuindo caudas. Costumam apresentar um temperamento calmo que associado a um grande intelecto e predileção por contos e lendas, algo que é parte essencial da sua cultura. Com corpos e membros pequenos mal preparados paras as linhas de combate os Nu Mous aproveitam seu intelecto e longa expectativa de vida para o estudo da magia, fazendo deles magos incomparáveis.
  • Arcano. Nu Mous têm grande afinidade com magia.
  • Aptidão para Ciências e Idiomas. Para Nu Mous, cada uma dessas Pericias custa apenas 1 ponto.
  • Fobia. Nu Mous não sabem nadar e consequentemente temem grandes concentrações de água. Perto de rios, lagos e mares eles sofrem o mesmo efeito da magia Pânico se falharem e um teste de R+2. 
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