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quinta-feira, 28 de julho de 2016

Vestígios.

"Existência define realidade. Além disso, nada mais existe - nem mesmo o vácuo. Essa afirmação seria irrefutável se não fosse pela existência dos vestígios. Invocados de lugar nenhum, feitos de matéria nenhuma, eles existem totalmente a parte das leis da realidade. Eles são intocáveis, indetectáveis, além de quaisquer poderes e tentativas de defini-los. Vestígios não poderiam existir, ainda assim, eles existem. Esse enigma intrigou os sábios através das eras e desafiou todas as sua teorias.

Alguns estudiosos dizem que os vestígios são parte de um mito comum - eles não existem realmente mas  são inerentes a mente dos seres conscientes. Outros dizem que eles são verdadeiras entidades - almas aprisionadas em um plano além do alcance de qualquer magia, devido a um acordo entre deuses. Qualquer que seja a verdade por trás dos vestígios, eles se mostram ávidos a participar da realidade, mesmo que seja vivenciando a pelos olhos de outra criaturas".

Esse é o texto introdutório para o capitulo dos vestígios do Livro Tome of Magic, livro esse que apresenta três sistemas de magia diferenciados para o D20 ( Pactos, Sombras e Nome Verdadeiro), a ideia aqui é adaptar essa mecânica para o 3D&T da maneira mais simples o possível, com um pequeno histórico de cada vestígio que pode ser invocado por um dos jogadores,com o atrativo de que dependendo do vestígio invocado o personagem recebe algumas vantagens, habilidades mágicas ou até mesmo sobe uma categoria de poder ( de ningen para sugoi, de sugoi para kiodai e kiodai para kami). O custo para a invocação de um Vestígio é o consumo de 1 PE, que representa incensos, sinais traçados em giz, velas e outros requerimentos  necessários.



Amon, o vácuo além do altar.


Estudiosos dizem que Amon é o que restou de uma divindade que morreu devido a negligência de seus adoradores a milênios atrás. Uma vez que adorado por milhares como um deus da luz e da vida, ele perdeu seus adoradores para divindades mais poderosas e influentes. Apesar de tudo isso, ele teve força de vontade forte o suficiente para sobreviver, mas se tornou um vestígio e um espirito amargurado.

Manifestação: ele se manifesta como uma explosão de fumaça negra, bradando maldições contra aqueles que ousam invocá-lo. Ele possui um corpo lupino negro, cabeça de de carneiro e uma serpente como cauda. Sua boca é repleta de dentes afiados e quando fala, fogo espirra de suas ventas.
Influência: Amon te deixa irritado e grosseiro, e te faz ter uma aversão a divindades do fogo, luz ou das leis. Isso faz com que você tenha que realizar testes de Resistência para negar os efeitos de magias lançadas por clérigos dessas divindades.
Habilidades garantidas: Infravisão, um sopro de fogo (Ataque Especial PdF) e crescem chifres que podem ser usados para atacar. Um ataque feito com os chifres após uma carga ( correndo 10m no minino) resultam em uma FA= Fx2+H+1d.



Aym, Rainha da Avareza.


lenda: Não muito tempo após a criação dos anões, Aym ascendeu como uma das primeiras monarcas e uma grande líder entre eles. Obviamente ela encarnava todos os traços da personalidade anã, incluindo os menos nobres, como a avareza e a ganância por tesouros e jóias, fazendo com que seus súditos trabalhassem com afinco nas minas para satisfazer sua fome por ouro. Dizem que ela foi responsável pela grande expansão do território anão em guerras com outras raças subterrâneas em busca de veios de minérios e os clãs prosperaram com os espólios.

Então os orcs, goblinóides e os gigantes invejaram a riqueza acumulada pelos anões e se ressentirem da perda de seus territórios e se uniram em uma causa comum: a destruição do reino de Aym. Os clãs estavam muito espalhados pelo vasto território e não puderam responder com velocidade ao ataque direcionado a capital do reino. As lendas falam dos tesouros que foram perdidos naquele dia, e também falam que Aym morreu contando suas moedas enquanto preparava uma carruagem para fugir. Enquanto agonizava com um punhado de moedas na mão ela amaldiçoou os deuses dos anões por não a terem protegido e a sua alma desapareceu para sempre.
Manifestação: Aym se levanta do meio de um punhado de moedas que surgem do nada, vermes gigantes se agarram a suas pernas e dos seus ombros brotam a cabeça de um leão e de um touro. Ela possui um corpo musculoso recoberto de joias e gemas, seus dedos cintilam com duzias de anéis com diamantes incrustados. Em um das mãos ela segura um cetro com um ornamento em forma de estrela e na outra ela ampara a juba da cabeça leonina que cresce de seu ombro. Apenas sua cabeça anã é capaz de falar.
Quando ligado com Aym, você recebe a marca de uma estrela nas costas da mão e na testa e a influência de Aym faz de você uma pessoa gananciosa que resmunga quando tem que abrir a mão de qualquer tipo de tesouro adquirido,ou mesmo quando tem que gastar dinheiro ao comprar alguma coisa. Você também se sente compelido a dar esmola para qualquer anão que você encontre.
Habilidades garantidas: Toque de Energia ( calor/fogo), uma rolagem critica contra objetos inanimados e construtos é calculada como FA= Fx3+H+6 e o personagem recebe um bônus de A+1.


Leraje, o Arauto Verde.


Lenda: Leraje foi o primeiro arauto de Corellon, na época quando Lolth ainda não havia incitado o mal no coração dos elfos que viriam a se tornam os temidos Drow. Leraje era uma mestra da arquearia elfica que existe a lenda que ela teria matado Thessala, a Rainha das Hidras, atingindo suas 1000 cabeças com uma unica flecha. Um dia Leraje auxiliou Corellon e Lolth a escaparem de uma emboscada preparada por Gruumsh. Lolth ficou fascinada com os talentos de Leraje chegando a compará-la ao próprio Corellon. Ainda estasiado pelo combate e pelo elogio Leraje desafiou Corellon para provar qual dos dois era o maior mestre da arquearia elfíca. Corellon decidiu então que ele escolheria um alvo, e aquele que atingisse primeiro, seria o vencedor do duelo, tão logo Leraje tenha concordado com esses termos Corellon declarou qual seria o alvo: o coração de Leraje.
Com a escolha desse alvo, Corellon esperava que Leraje percebesse que a sua arrogância e orgulho a levaria a destruição, mas Leraje era uma elfa orgulhosa. Quando Corellon disparou sua flecha, Leraje disparou contra Corellon, mas seu alvo não era o deus elfico,ela mirou a flecha divina fazendo com que sua própria flecha ricocheteasse a atingisse de volta em seu próprio coração. A punição por desperdiçar sua vida de modo tão egoista e orgulhoso, foi a transformação em um vestígio.
Requerimento Especial: Para invocar Leraje é preciso quebrar uma flecha elfica enquanto a invoca e diz seu nome e titulo.
Manifestação: Leraje aparece diante daquele que a invocou como se estivesse ali o tempo todo, mas estivesse camuflada. Primeiro ela abre os olhos, depois abre um sorriso malicioso. Quando começa a se mover, ela se revela na forma de uma elfa vestida em uma perfeita armadura de couro esverdeado. Ainda que sua aparência seja deslumbrante, ela parece estar sendo afligida por alguma grave doença ou toxina, suas veias parecessem saltadas e escuras.

Sinal: as mesmas veias escuras de Leraje aparecem em você, lhe emprestando um visual doente e abatido.
Influência: Você fica quieto e discreto nos locais. A culpa de Leraje pelas ações que levaram a sua morte se faz presente em suas decisões e você jamais pode atacar elfos, ou criaturas aparentadas dos mesmo.Isso inclui os drow.

Habilidades Garantidas: Reflexão e a capacidade de se camuflar ( como se tivesse as pericias adequadas) e um bônus de +1 na FA quando utilizar um arco elfíco.













quinta-feira, 29 de janeiro de 2015

Novo Velho Monstro - Peryton D&D e 3D&T.

Bem acima das montanhas e colinas rochosas, voa um monstro de visão aguçada conhecido como Peryton. Inteligente, paciente e malévolo, ele observa enquanto espera sua presa- e tenciona arrancar seu coração.

Um peryton lembra uma águia gigante, exceto por sua cabeça semelhante a um cervo, seus chifres brilham como ébano ou obsidiana, seus olhos são de um vermelho alaranjado brilhante. As penas de um macho são azuladas enquanto as da fêmea são pardas. Perytons normalmente projetam a sombra de um humano adulto, ao invés da sua própria sombra.
Peryton não se enfeitam com jóias e não usam armas. Sua linguagem é uma coleção de rugidos e gritos, frequentemente soa como se o peryton estivesse ferido ou raivoso. Criaturas com um olfato apurado, dizem que um peryton tem o mesmo cheiro de um ser humano, enquanto outros são preenchidos por um medo irracional ao primeiro sinal de sua presença.

Combate: Um peryton tem apenas uma segunda intenção em uma presa como comida. Seu principal interesse em seres humanos e criaturas humanoides é o coração de suas presas. Sendo anormalmente precisos em combate. Em termos de regras recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque.
Seu ataque é feito com os chifres, já que as garras são muito fracas para o combate corporal. Quando um peryton escolhe um alvo para o combate, ele se engaja em um duelo que inevitavelmente acaba com a morte do alvo ou a sua própria. Um peryton jamais troca de adversário durante a luta, não importa a situação tática. Em situações raras, a criatura pode ser afugentada, mas vai continuar a perseguir sua presa e retornará mais tarde. Peryton são imunes a todas as armas, exceto aquelas com encantamento +1.

Alguns Perytons preferem arrebatar suas presas. Nessa forma de ataque, o peryton se eleva alguns metros no ar e então mergulha na direção do alvo com uma velocidade impressionante. Esse ataque é feito com um bônus adicional de +2 em sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, o Peryton causa dano dobrado. Essa é uma manobra extrema que o peryton só vai tentar se o combate estiver indo mal, ou ele acreditar que pode conseguir surpreender suas presas.
Outra tática comum dos perytons contra criaturas de tamanho humano é arrebatar a presa com suas garras e subir voando rapidamente. O peryton sob tão rapidamente que a maioria das criaturas não consegue reagir antes que ele tenha atingido 30 metros de altura do chão e encarem 10d6 de dano na queda caso tentem escapar das garras do monstro.

Habitat/Sociedade: Perytons alojam-se em cavernas nos picos das montanhas e penhascos. Instalam-se em ninhos de 2d4 criaturas, cada ninho sendo independente um do outro, e dois ninhos estando distantes um do outros milhas de distância, exceto em situações especiais – como uma comunidade anã nas montanhas provendo ambos com uma quantia abundantes de presas.

Algumas vezes, um peryton mantém humanos e humanoides vivos em seus ninhos, até que sintam necessidade de se alimentar (90% probabilidade para não humanos, 25% para humanos) ou para reprodução (veja abaixo). Devido a isso, um ninho de perytons pode ter tesouros espalhados, como também 1d4 ovos não chocados.

Ecologia: O peryton é um predador sem inimigos naturais (poucos podem atravessar sua pele magicamente resistente). Humanoides, e especialmente humanos são sua presa favorita. Uma fêmea peryton precisa de um coração ainda fresco e pulsante para reproduzir, e corações humanos são seus favoritos. Uma vez que um peryton coma um coração, sua sombra muda para a sua forma real e a criatura no caso de uma fêmea fica fértil por 3d6 horas. Ovos não chocados de perytons podem ser vendidos por 10d12 P.O


Clima/terreno: Qualquer/Montanha
Frequência: raro
Organização: ninho
Ciclo de atividade: diurno
Dieta: Omnívoro
Inteligência: Média (10)
Tesouro: B
Alinhamento: Caótico e Mau
Quantidade encontro: 2-8
Classe de Armadura: 7
Movimento: 12, Voando 21 (C)
Dados de Vida: 4
THAC0: 17
Nº de Ataques: 1
Dano / Ataque: 4-16
Ataque Especial: +2 na rolagem de ataque
Defesa Especial: +1, ou melhor, para acertar.
Resistência Mágica: nenhuma
Tamanho: M
Moral: Campeão (16)
Valor de XP: 270



3D&T: F2, H2, R3, A0, PdF0

Ataque Especial: um peryton pode gastar 2 Pontos de Magia e mergulhar contra o alvo, com FA= F+H+1d+2

Invulnerabilidade: um peryton é invulnerável a todo tipo de dano, exceto magia e armas mágicas.

Voo: voando, peryton  têm velocidade normal de 20km/h e velocidade máxima de 20m/s.

domingo, 25 de janeiro de 2015

Wizlocks - Novo Monstro.

Tentando evitar assassinatos e a velhice, Mologon, o Mágico decidiu clonar-se. Ainda que ele fosse um poderoso arcano, ele não dominava completamente a magias para criar um clone. Sua mais recente criação saiu do jarro de clonagem, cuspindo magias e membranas, enquanto estrangulava Mologon com seu cordão umbilical.

A criação de criaturas é simples, qualquer mago pode dizer isso. Criar criaturas que você pode controlar é muito complicado, e nisso Mologon falhou. Mas ainda mais difícil é criar criaturas capazes de se reproduzir, e nisso surpreendentemente Mologon obteve sucesso.

Wizlocks nascem de ovos esféricos. Eles parecem bolas de cristal preenchidas com uma névoa espessa, ou o que parece uma substância leitosa contendo glitter. Eles procriam assexuadamente, com cada wizlock adulto colocando de 2 a 3 ovos, durante a lua cheia.

Já que não há combinações genéticas e a genética dos wizlocks é instável, eles herdam mutações dos seus ancestrais e desenvolvem novas mutações. A cada geração eles ficam mais estranhos e indistinguíveis de seus progenitores.

Eles guardam algumas semelhanças com o próprio Mologon, exceto pelas mutações. E ainda que eles possuam um intelecto elevado, eles são facilmente distraídos e insanos demais para alguma utilizar o intelecto de forma produtiva. A única coisa para qual eles usam seus grandes intelectos é para debater minucias, como quem defecou na cesta do pão e os métodos forenses para determinar isso. Eles também encontram um tipo de prazer em criticar magos que lancem magias perto deles.

Eles são ecos distorcidos de grandes magos. Mais ou menos como o que a demência deixa após devorar a mente de alguém. Eles tem metade do peso e altura de um ser humano.

Eles desejam os círculos arcanos, mas eles esqueceram suas funcionalidades.

Tesouros e Loucuras.

  1. Pequenas garrafas, cada uma delas cheia com água com cores diferentes ( água mundana).
  2. Varinhas feitas de pelos e muco endurecido.
  3. Marionetes que se parecem com o Wizlock.
  4. Camundongos e sapos empalhados. Algumas meses com rodinhas e puxados por um barbante.
  5. Escultura de hipogrifo feita de lixo.
  6. Carvão para desenhar pentagramas. E pentagramas desenhados em todas as salas.
  7. As mãos estão pintadas para parecer com luvas.
  8. "Laboratório de Alquimia" feito de bacias de argila, serpentinas de argila, termometros pintados,etc.
  9. Tijolos sólidos, pintados para parecer com livros, cuidadosamente organizados em uma "biblioteca"
  10. Um dos wizlocks do grupo é pintado de vermelho e tem chifres falsos amarrados na sua testa. Os demais fazem com que ele corra pela sala gritando " Mal! Condenação! Destruição!" no idioma abissal. Ele ataca personagens jogadores e os companheiros wizlocks igualmente.
  11. Pergaminhos com cifras, dialetos obscuros e frases bizarras. O conteúdo tem histórias estúpidas, ex: "Moop e Moopy se apaixonaram e tiveram bebês, capítulo 1 e a sequência".
  12. 1d3 pergaminhos e poções.

O que tem de interessante nessa tribo de Wizlocks ?


  1. Eles possuem wizlocks menores em coleiras.
  2. Bicéfalos.  
  3. Apenas uma cabeça. Movimento reduzido pela metade.
  4. Macrocefalia. Rajada psíquica ( como um Devorador de Mentes) causando 3d6 de dano.
  5. Crânio deformado na forma de um chapéu de mago. 
  6. Centauro. A parte superior do corpo é de um wizlock é a de baixo de um gato preto. movimento aumentado em 50%.
  7. Octopóide. Uma cabeça humana sustentada por uma barba de onde saem 8 membros.
  8. Amorfo. Em combate, um wizlock começa a absorver o outro se transformando em uma bolha que avança sobre os personagens jogadores.

Wizlock

Encontro: 2d6
Dado de Vida: 1d
Classe de Armadura: Sem armadura (10)
Ataque: 1d4 ( adaga pequena)
Movimento: 9 metros
Moral: 6

*Cada tribo de Wizlocks tem diferentes habilidades ou magias como habilidades naturais. Eles são capaz de utilizá-las uma vez para cada Dado de Vida.

  1. Míssil Mágico
  2. Spray de cores.
  3. Olho Laser.
  4. Hálito de gelo.
  5. Grito Sônico.
  6. Poder Especial (d3)+ role de novo.
  1. Permanente invisível, exceto ao olho nu.
  2. capaz de voar 50m por rodada.
  3. Absorção mágica (75% de chance de resistir a uma mágica, ganhando 1DV a cada magia resistida, máximo de 3DV.

 Mágicas própria do Wizlocks.


Olho Laser
Magia de Mago de 1º nível.
Alcance: 60m.
Faça um ataque de toque a distância com +4 para acertar. O alvo recebe 1d6 de dano e entra em combustão.

Hálito de Gelo.
Magia de Mago de 1º nível.
Alcance: cone de 6m.
1d6 de dano, jogada de proteção reduz o dano pela metade. Extingue todas as chamas do tamanho de uma tocha ou menor.

Grito Sônico.
Magia de Mago de 1º nível.
Alcance: 6m
Todas as criaturas no alcance de 6m, recebem 1d6 de dano, jogada de proteção reduz o dano pela metade. O conjurador é automaticamente bem sucedido no teste. Objetos de vidro no alcance se quebram. Frascos de Poção tem 50% de chance de se quebrarem.


Em combate, Wizlocks soltam frases que são atestados da sua insanidade mental, abaixo estão algumas que aventureiros que já enfrentarem os mesmos ouviram.

"Você perfurou meu olho sobrenatural com seu ataque vulgar!"
"A ontologia recapitula a sua derrota!"
"Magia de mago, magia de mago, magia de mago!", o wizlock disse isso antes de lançar uma magia.
"Você é muito estranho para ser uma familiar!"
"Você morder você com minhas magias"
"Saia, antes que conjure o froghemoth!"

Alguns magos teorizam que se você abater um número suficiente deles em um jarro aquecido, existe 90% de chance de que eles derretam dando origem a poção básica para fazer um clone.



(3D&T) Wizlock: F0, H1-2, R1-3, A0-1, PdF1-2
Ataque Especial (PdF), Insano.

Cada wizlock é único e capaz de lançar uma quantidade variável de magias, as mais comuns são: A Aporrinhação de Nimb, A Lança Infalível de Talude, Desmaio, Socos Explosivos. O mesmo é válido para Vantagens e Desvantagens. Alguns inclusive, demonstram a habilidade de absorver o dano mágico e ficarem mais fortes com isso ( a cada 5 pontos de dano que eles deveriam receber, um wizlock ganha +1 ponto de Resistência).


Texto original, traduzido e livremente adaptado: http://goblinpunch.blogspot.com.br/2015/01/wizlocks.html

quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Zaiden - Uma vilã Gnoll.

Precisando de um vilão para a aventura do final de semana ? Um que não tenha o background mais complexo de todos mas que seja capaz de baixar os PVs dos jogadores da mesa e que tenha a sua disposição uma horda de criaturas monstruosas que não sejam os goblinóides ? Então clica aqui embaixo e conheça Zaiden, uma vilão do D&D 4º Edição adaptada para 3D&T.



"Sua vontade é simples: mate. Siga seus comandos e você vai conhecer  bençãos além do seus sonhos" - Zaiden, cultista gnoll.

Zaiden exemplifica o tipo de gnoll que busca controle sobre mais do que uma matilha de gnolls. Um individuo de grande ambição e capaz de atos de indizíveis maldades, com apreço apenas pelas doutrinas de Yeenoghu's e pela destruição das civilizações, pintando o mundo com o sangue de seus inimigos. Seu sucesso estabeleceu um vinculo incomparável com o Destruidor, permitindo a ela invocar a força bruta do Abismo e dobrá-la a sua vontade. Um exemplo da natureza maligna de Yeenoghu's, ela é uma força do caos e do mal na terra, e muitos aventureiros encontram um fim sangrento pelas suas mãos.

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Novo Velho Monstro - Gremlim D&D e 3D&T



Muitas vezes confundidos com imps, gremlins são pequenos goblinóides alados. Existindo em uma enorme variedade, mas todos em sua maioria caóticos e maliciosos. A cor de suas peles varia do marrom ao negro ou cinza, frequentemente apresentando manchas. Suas orelhas são grandes e pontudas, dando a eles uma chance de 65% de Ouvir Ruídos. Um par de asas membranosas semelhantes a dos morcegos os permite voar ou planar. Gremlins nunca usam roupas ou ornamentos.




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