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quinta-feira, 18 de julho de 2013

Kits Brasileiros - Bandeirante e Capitão do Mato.

Bandeirantes


Requisitos: Inimigo, Sobrevivência.

Denominam-se bandeirantes os sertanistas do Brasil Colonial, que, a partir do início do século XVI, penetraram-nos sertões brasileiros em busca de riquezas minerais, sobretudo a prata, abundante na América espanhola, indígenas para escravização ou extermínio de quilombos.
A maioria dos bandeirantes era descendente de primeira e segunda geração de portugueses em São Paulo, sendo os capitães das bandeiras de origens europeias variadas, havendo não só descendentes de portugueses, mas também de galegos, castelhanos e cristãos novos, além de alguns casos de parentescos genoveses, bascos, sarracenos, napolitanos e toscanos, entre outros. Compunham minoritariamente as tropas segmentos de índios (escravos e aliados) e caboclos (mestiços de índio com branco), normalmente chegando a, no máximo, vinte por cento do contingente total, e executando as tarefas secundárias da tropa, tal qual a manutenção dos mantimentos e cuidados dos animais de abate.

Houve três tipos de bandeiras: as de tipo apresador, para a captura de índios (chamado, indistintamente, "o gentio") para vender como escravos; as de tipo prospector, voltadas para a busca de pedras ou metais preciosos e as de sertanismo de contrato, para combater índios e negros (quilombos).

De início, eram aprisionados os índios sem contato com o homem branco. Posteriormente, passaram a aprisionar os índios catequizados, reunidos nas missões jesuíticas. Grandes bandeirantes apresadores foram Manuel Preto e Antônio Raposo Tavares, que forneciam índios às fazendas do Brasil que necessitavam de mão de obra escrava e que não contavam com suficiente quantidade de escravos negros.

Assim sendo opiniões sobre os bandeirantes são divergentes em certo ponto, já que para alguns eles são os responsáveis pelo massacre nos quilombos e extermínio de povos indígenas enquanto para outros eles são vistos como homens heroicos e corajosos, essenciais ao desenvolvimento da colônia e responsáveis pela extensão do território brasileiro.

Busca e apreensão: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com um objetivo de capturar seu inimigo vivo. Além disso, quando reduz seu adversário a 0 PVs, você pode fazer com que ele ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Desbravador: Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de Sobrevivência, um número de vezes igual a sua Resistência.


Faro para tesouros: você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar baús, joias e moedas. Você pode gastar 1 PM para perceber riquezas escondidas em um raio de 100m.

Inimigo escolhido: Com uma ação de movimento você pode trocar seu Inimigo mesmo após a criação do personagem, mas só podendo alternar entre negros e índios, os adversários mais comuns dos bandeirantes.

Capitão do Mato


Requisitos: Má Fama, Crime ou Sobrevivência.

O capitão do mato era na origem um empregado público da última categoria encarregado de reprimir os pequenos delitos ocorridos no campo. Na sociedade escravocrata do Brasil, a tarefa principal ficou a de capturar os escravos fugitivos.

O termo capitão do mato passou a incluir aqueles que, moradores da cidade ou dos interiores das províncias, capturavam fugitivos para depois entrega-los aos seus amos mediante prêmio.

Os capitães do mato gozavam de pouquíssimo prestígio social, seja entre os cativos que tinham neles os seu inimigos naturais, seja na sociedade escravocrata, que os considerava inferiores até aos praças de polícia, e os suspeitava de sequestrar escravos apanhados ao acaso, esperando vê-los declarados em fuga para depois devolvê-los contra recompensa.

Nos últimos dias do regime da escravidão, em 1887-88, quando os escravos fugiam em massa das fazendas da Província de São Paulo, os chefes do Exército, ainda gozando do prestígio de combatentes da guerra do Paraguai, recusaram-se a assumir a desprezada função.

Busca e apreensão: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com um objetivo de capturar seu inimigo vivo. Além disso, quando reduz seu adversário a 0 PVs, você pode fazer com que ele ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Nunca Indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimento (até mesmo dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Intuição: com um teste bem sucedido de Habilidade, um capitão do mato pode descobrir onde está alguém que ele já tenha visto antes. Essa habilidade recebe o bônus de Trabalho Sujo.

Trabalho Sujo: você não gosta do que faz, mas por algum motivo não tem escolha. Sempre que partir a caça de um escravo fugitivo que tenha cruzado seu caminho, você automaticamente recebe um bônus de H+2 em combate e testes de perícia contra ele (apenas contra ele), como se fosse seu inimigo.


terça-feira, 4 de setembro de 2012

Mula Sem Cabeça - Monstro Folclórico para 3D&T

Ok, já faz quase uma semana que o mês de agosto acabou e já estamos quase chegando ao querido feriado de 7 de Setembro (se possível postarei algo sobre esse tema), mas no meio de agosto meio veio essa ideia de adaptar monstros folclóricos para o sistema 3D&T. Eu sei bem que essa não é uma ideia muito original, alguns já fizeram isso, mas e se ao invés de transformar esses monstros em encontros aleatórios em uma floresta escura pela qual os aventureiros estão passando, ela viesse com algum background, um encontro ou uma mini-aventura?

Mula Sem Cabeça


Mulas sem cabeça são originalmente mulheres que cometeram algum pecado contra os deuses e foram amaldiçoadas a todas as noites (algumas se transforma apenas em dias especiais) assumir a forma de uma criatura equina, que constantemente expele fogo pelo buraco onde seria a sua cabeça, cujos cascos são descritos como sendo feitos de metal. O pecado que leva um dos deuses a condenar alguém a viver nessa forma vária de versão em versão, já foram citados, necrofagia, infanticídio, fornicação, incesto, mas o mais comum cita uma mulher que fez um clérigo quebrar os votos de sua divindade. Segundo a lenda a maldição pode ser quebrada se alguém bondoso remover o cabresto de ferro que a mula leva tarefa nem um pouco fácil já que a criatura esta sempre furiosa e ensandecida, espalhando loucura e destruição onde quer que vá.


(3D&T) Mula sem cabeça: F 3, H 3-4, R 3, A 2, Pdf 1-3.

Aceleração: Mula Sem cabeça recebem H + 1 para esquivas, fugas, perseguições e para determinar sua velocidade máxima. Podem saltar e permanecer no ar como se tivessem Levitação e H 1 (neste caso movendo-se a l0m/s). Também podem mudar a distância de combate corpo-a-corpo para ataque à distância sem gastar nenhum turno.Usar esta Vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia.

 Armadura Extra: uma mula Sem cabeça tem Armadura duas vezes maior (A4) para ataques baseados em fogo, seja natural ou mágico.

Ataques Múltiplos: Uma mula Sem cabeça pode realizar 3 ataques por turno, dois com as patas, atacando com uma FA=F+H+1d e um com a chama que sai de onde seria a sua cabeça, atacando com FA=Pdf+1d.

Imortal: Quando destruídas, mulas sem cabeça ressurgem novamente na próxima noite de lua cheia. Mulas Sem cabeça só podem ser destruídas quando a sua maldição é quebrada.

Sentidos Especiais: mula sem cabeça possuem todos os Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raios-X. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem perceber coisas através destes sentidos, a dificuldade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qualquer.
Tarefa Normal será Fácil.

Magias: mulas sem cabeça têm as magias A Loucura de Atavus e Pânico como habilidades naturais e podem usá-las sem gastar Pontos de Magia.


Ganchos para Aventuras:


• Uma vila está sendo assombrada por uma Mula sem cabeça, o clérigo local oferece uma recompensa para aventureiros que forem capaz de quebrar a sua maldição. O clérigo na verdade é movido por um sentimento de culpa, já que ele quebrou seus votos com a mulher que hoje se transforma no monstro.

•Uma ex-sacerdotisa de um deus maligno pede ajuda ao heróis para desbaratar uma célula do culto, que vem realizando seus rituais em ruínas próximas da vila onde os aventureiros estão. Castigada por sua antiga divindade ela se transforma no monstro e ataca os aventureiros. Perseguindo-os noite pós noite. Sua maldição só será quebrada se ela for levada até um templo de uma divindade que represente o oposto daquela que servia e confessar seus pecados

• Uma mulher violentada durante tempos de conflito , foi incapaz de amar a criança que gerava , praticando a atrocidade conhecida como infanticídio. Castigada pelos deuses a se transformar em uma Mula sem cabeça em todas as noites até o fim da sua vida, ela só pode ser banida por uma arma que reside em uma tumba guardada pelo fantasma de seu filho.

•Um nobre contrata aventureiros para investigar o desaparecimento de alguns corpos no cemitério e o aparecimento de alguns mortos-vivos pela região ( pessoas que tiveram seu descanso eterno pertubado). A verdade é que a mulher do nobre é  uma criatura amaldiçoada por realizar atos de necrofagia para permanecer sempre jovem. Se descoberta assumira a forma de uma mula sem cabeça e atacará os Pj’s.
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