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quinta-feira, 14 de setembro de 2017

O Monstro do Pântano.

O Monstro do Pântano

Alec Holland era um cientista da Louisiana que trabalhava em uma fórmula de biorestauração. Durante seus experimentos, uma explosão o deixou embebido em fluidos químicos experimentais. Alec então se jogou no pântano e morreu. Tendo um monstro conhecido como Monstro do Pântano (Swamp Thing no original) emergido, acreditando ser Alec Holland transformado em uma aberração feita de matéria vegetal, desesperado na busca por uma cura. Mais tarde é revelado que o Monstro do Pântano é um avatar da força conhecida como O Verde, e que ele absorveu as memorias de Alec Holland antes da sua morte. Algum tempo verdadeiro Alec voltado da vida tempos depois, mas tendo que lidar com lembranças de uma vida como Monstro do Pântano e o chamado d’O Verde se intensificando a cada dia, enquanto ele tenta levar uma vida normal.

Até ser atacado por um monstro feito de matéria pútrida, mas sendo salvo por uma mulher chamada Abigail Arcane, a qual ele reconhece das lembranças como Monstro do Pântano. Abigail explica para Alec, que da mesma forma que existe O Verde, a força que abarca a natureza e as coisas vivas, existe uma outra força chamada de O Negro; A Podridão. Abigail Arcane procura a ajuda do Monstro do Pântano para enfrentar as forças da Podridão e o exército de criaturas que está sendo reunida por seu meio-irmão, William Arcane, que pretende transformar Abigail na Rainha da Podridão.
Apesar de se tentar se envolver no conflito milenar entre as duas forças, Alec Holland acaba se apaixonando por Abigail e ao beijá-la, abre as portas que barravam o Verde o Negro, vendo Abigail ser levada por forças da Podridão e morrendo ao tentar salvá-la.




Em seus últimos momentos de vida, Alec implora ao Verde e ao Parlamento das Arvores que a salvem, mas eles se recusam, a princípio pôr a considerarem uma ameaça maior e decidem punir Alec prolongando seu sofrimento, tornando sua morte ainda mais dolorosa. Alec mais uma vez tenta explicar que ela foi capaz de negar seu lugar nas forças da Podridão, da mesma forma que ele resistiu ao chamado do Verde. Em um ato de desespero, Alec reúne forças para usar o ultimo frasco da formula bioregenerativa em seu corpo, tornando-se o Monstro do Pântano, mesmo sabendo que ao fazer isso está destruindo seu corpo humano, que é rapidamente consumido pela matéria vegetal, tornando-se para sempre uma monstruosidade.

Alec Holland, O Monstro do Pântano 46S

F10 (corte, esmagamento e perfuração), H3, R6, A7, PdF0; 30 PVs, 30 PMs.

Kits: Cientista Aventureiro (experiência de campo), Titânico (onda de choque e proteção titânica) e Senhor do Elemento (corpo elemental, energia natural, teleporte elemental, uno com o elemento).

Vantagens: Animar Objetos (plantas), Arena (jardins, parques e florestas), Elementalista (água e terra), Energia Vital, Imortal 3, Membros Elásticos, Obstruir Movimento, Patrono (O Verde e o Parlamento das Árvores) e Regeneração.

Desvantagens: Monstruoso, Modelo Especial, Protegido Indefeso (Abigail Arcane), Restrição de Poder (Lugares sem ligações com o Verde).

Perícias: Ciência.

Corpo Elemental: você está permanentemente sob o efeito mais básico da magia Corpo Elemental (Manual 3D&T Alpha, pág. 89) podendo acessar qualquer um dos efeitos superiores dela pagando a diferença em PMs pela metade do custo, arredondado para baixo. Por exemplo, um senhor do elemento (fogo) pode voar por 2 PMs enquanto um ligado ao elemento Terra ganharia um bônus de F+4 por apenas 7 PMs. No caso o Monstro do Pântano está sobre o efeito de Corpo Vegetal (veja abaixo) como efeito básico desse poder.

Corpo Vegetal: por 5 PMs, você pode gastar um turno para se transformar em um ente (uma espécie de homem-árvore) até o final do combate. Nessa forma recebe Armadura Extra contra tudo, exceto dano pôr fogo e magia. Também gera uma aura constante de Enfraquecer Magia (Manual 3D&T Alpha, pág. 93) em seu entorno, além de tornar-se capaz de usar as magias Cura Mágica, Criar Pântano e Monstros do Pântano livremente, sem o custo em PMs.

Energia Natural: você é capaz de absorver energia diretamente do seu elemento principal e não precisa mais comer, beber ou dormir. Você também pode absorver dano mágico do seu elemento, convertendo-os em PMs na mesma proporção dos PVs perdidos.

Experiência de Campo: graças à sua experiência fora da biblioteca, o cientista aventureiro nunca é considerado surpreso.

Onda de Choque: batendo palmas, socando o chão ou de outra maneira causando uma vasta onda de choque, você pode usar os poderes Nausear e Obstruir Movimento. Se já os tiver, você gasta apenas a metade dos PMs necessários para usar seus efeitos.

Proteção Titânica: você não é apenas forte — é igualmente resistente. Gastando 5 PMs, você pode aumentar sua Armadura em um passo na escala de poder (Manual 3D&T Alpha, pág. 127) — se você for da escala Ningen, sua Armadura conta na escala Sugoi, por exemplo. Este efeito dura por apenas uma rodada.

Teleporte Elemental: você se torna capaz de viajar livremente de um ponto a outro por maior que seja a distância através de seu elemento como na magia Teleportação, sem qualquer custo em PMs. Porém, é necessário que o elemento principal do mago exista no lugar em que se quer alcançar. O limite máximo de criaturas ou carga teleportados continua restrito pela sua H×5.




Nota do Autor: Essa é uma adaptação simplista do personagem, que já mostrou ter níveis de poderes comparáveis ao das maiores entidades cósmicas do Universo DC, chegando a sobreviver ao fim do mesmo, literalmente brotando no novo universo e recriando com um simples gesto, entre outras habilidades que ficam virtualmente impossíveis de se recriar em uma mesa de jogo que não esteja usando escalas de poder como Kami. O intuito dessa adaptação também é criar uma versão do Monstro do Pântano que possa ser usada em aventuras que se passem tanto em Mega City como em Tormenta, sem nenhuma dificuldade já que o Verde pode invocar seu campeão tanto para enfrentar as ameaças de uma cidade poluída como a chuva rubra que traz corrupção e demônios.

Para verificar os demais feitos do Monstro do Pântano você pode querer acessar esse site:

• WIKI FANDOM - Monstro do Pântano


• Legião dos Heróis - 10 COISAS QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE O MONSTRO DO PÂNTANO


quinta-feira, 28 de julho de 2016

Vestígios.

"Existência define realidade. Além disso, nada mais existe - nem mesmo o vácuo. Essa afirmação seria irrefutável se não fosse pela existência dos vestígios. Invocados de lugar nenhum, feitos de matéria nenhuma, eles existem totalmente a parte das leis da realidade. Eles são intocáveis, indetectáveis, além de quaisquer poderes e tentativas de defini-los. Vestígios não poderiam existir, ainda assim, eles existem. Esse enigma intrigou os sábios através das eras e desafiou todas as sua teorias.

Alguns estudiosos dizem que os vestígios são parte de um mito comum - eles não existem realmente mas  são inerentes a mente dos seres conscientes. Outros dizem que eles são verdadeiras entidades - almas aprisionadas em um plano além do alcance de qualquer magia, devido a um acordo entre deuses. Qualquer que seja a verdade por trás dos vestígios, eles se mostram ávidos a participar da realidade, mesmo que seja vivenciando a pelos olhos de outra criaturas".

Esse é o texto introdutório para o capitulo dos vestígios do Livro Tome of Magic, livro esse que apresenta três sistemas de magia diferenciados para o D20 ( Pactos, Sombras e Nome Verdadeiro), a ideia aqui é adaptar essa mecânica para o 3D&T da maneira mais simples o possível, com um pequeno histórico de cada vestígio que pode ser invocado por um dos jogadores,com o atrativo de que dependendo do vestígio invocado o personagem recebe algumas vantagens, habilidades mágicas ou até mesmo sobe uma categoria de poder ( de ningen para sugoi, de sugoi para kiodai e kiodai para kami). O custo para a invocação de um Vestígio é o consumo de 1 PE, que representa incensos, sinais traçados em giz, velas e outros requerimentos  necessários.



Amon, o vácuo além do altar.


Estudiosos dizem que Amon é o que restou de uma divindade que morreu devido a negligência de seus adoradores a milênios atrás. Uma vez que adorado por milhares como um deus da luz e da vida, ele perdeu seus adoradores para divindades mais poderosas e influentes. Apesar de tudo isso, ele teve força de vontade forte o suficiente para sobreviver, mas se tornou um vestígio e um espirito amargurado.

Manifestação: ele se manifesta como uma explosão de fumaça negra, bradando maldições contra aqueles que ousam invocá-lo. Ele possui um corpo lupino negro, cabeça de de carneiro e uma serpente como cauda. Sua boca é repleta de dentes afiados e quando fala, fogo espirra de suas ventas.
Influência: Amon te deixa irritado e grosseiro, e te faz ter uma aversão a divindades do fogo, luz ou das leis. Isso faz com que você tenha que realizar testes de Resistência para negar os efeitos de magias lançadas por clérigos dessas divindades.
Habilidades garantidas: Infravisão, um sopro de fogo (Ataque Especial PdF) e crescem chifres que podem ser usados para atacar. Um ataque feito com os chifres após uma carga ( correndo 10m no minino) resultam em uma FA= Fx2+H+1d.



Aym, Rainha da Avareza.


lenda: Não muito tempo após a criação dos anões, Aym ascendeu como uma das primeiras monarcas e uma grande líder entre eles. Obviamente ela encarnava todos os traços da personalidade anã, incluindo os menos nobres, como a avareza e a ganância por tesouros e jóias, fazendo com que seus súditos trabalhassem com afinco nas minas para satisfazer sua fome por ouro. Dizem que ela foi responsável pela grande expansão do território anão em guerras com outras raças subterrâneas em busca de veios de minérios e os clãs prosperaram com os espólios.

Então os orcs, goblinóides e os gigantes invejaram a riqueza acumulada pelos anões e se ressentirem da perda de seus territórios e se uniram em uma causa comum: a destruição do reino de Aym. Os clãs estavam muito espalhados pelo vasto território e não puderam responder com velocidade ao ataque direcionado a capital do reino. As lendas falam dos tesouros que foram perdidos naquele dia, e também falam que Aym morreu contando suas moedas enquanto preparava uma carruagem para fugir. Enquanto agonizava com um punhado de moedas na mão ela amaldiçoou os deuses dos anões por não a terem protegido e a sua alma desapareceu para sempre.
Manifestação: Aym se levanta do meio de um punhado de moedas que surgem do nada, vermes gigantes se agarram a suas pernas e dos seus ombros brotam a cabeça de um leão e de um touro. Ela possui um corpo musculoso recoberto de joias e gemas, seus dedos cintilam com duzias de anéis com diamantes incrustados. Em um das mãos ela segura um cetro com um ornamento em forma de estrela e na outra ela ampara a juba da cabeça leonina que cresce de seu ombro. Apenas sua cabeça anã é capaz de falar.
Quando ligado com Aym, você recebe a marca de uma estrela nas costas da mão e na testa e a influência de Aym faz de você uma pessoa gananciosa que resmunga quando tem que abrir a mão de qualquer tipo de tesouro adquirido,ou mesmo quando tem que gastar dinheiro ao comprar alguma coisa. Você também se sente compelido a dar esmola para qualquer anão que você encontre.
Habilidades garantidas: Toque de Energia ( calor/fogo), uma rolagem critica contra objetos inanimados e construtos é calculada como FA= Fx3+H+6 e o personagem recebe um bônus de A+1.


Leraje, o Arauto Verde.


Lenda: Leraje foi o primeiro arauto de Corellon, na época quando Lolth ainda não havia incitado o mal no coração dos elfos que viriam a se tornam os temidos Drow. Leraje era uma mestra da arquearia elfica que existe a lenda que ela teria matado Thessala, a Rainha das Hidras, atingindo suas 1000 cabeças com uma unica flecha. Um dia Leraje auxiliou Corellon e Lolth a escaparem de uma emboscada preparada por Gruumsh. Lolth ficou fascinada com os talentos de Leraje chegando a compará-la ao próprio Corellon. Ainda estasiado pelo combate e pelo elogio Leraje desafiou Corellon para provar qual dos dois era o maior mestre da arquearia elfíca. Corellon decidiu então que ele escolheria um alvo, e aquele que atingisse primeiro, seria o vencedor do duelo, tão logo Leraje tenha concordado com esses termos Corellon declarou qual seria o alvo: o coração de Leraje.
Com a escolha desse alvo, Corellon esperava que Leraje percebesse que a sua arrogância e orgulho a levaria a destruição, mas Leraje era uma elfa orgulhosa. Quando Corellon disparou sua flecha, Leraje disparou contra Corellon, mas seu alvo não era o deus elfico,ela mirou a flecha divina fazendo com que sua própria flecha ricocheteasse a atingisse de volta em seu próprio coração. A punição por desperdiçar sua vida de modo tão egoista e orgulhoso, foi a transformação em um vestígio.
Requerimento Especial: Para invocar Leraje é preciso quebrar uma flecha elfica enquanto a invoca e diz seu nome e titulo.
Manifestação: Leraje aparece diante daquele que a invocou como se estivesse ali o tempo todo, mas estivesse camuflada. Primeiro ela abre os olhos, depois abre um sorriso malicioso. Quando começa a se mover, ela se revela na forma de uma elfa vestida em uma perfeita armadura de couro esverdeado. Ainda que sua aparência seja deslumbrante, ela parece estar sendo afligida por alguma grave doença ou toxina, suas veias parecessem saltadas e escuras.

Sinal: as mesmas veias escuras de Leraje aparecem em você, lhe emprestando um visual doente e abatido.
Influência: Você fica quieto e discreto nos locais. A culpa de Leraje pelas ações que levaram a sua morte se faz presente em suas decisões e você jamais pode atacar elfos, ou criaturas aparentadas dos mesmo.Isso inclui os drow.

Habilidades Garantidas: Reflexão e a capacidade de se camuflar ( como se tivesse as pericias adequadas) e um bônus de +1 na FA quando utilizar um arco elfíco.













quarta-feira, 11 de fevereiro de 2015

Hemlock Grove para 3D&T.

Hemlock Grove é uma série original da Netflix, com uma história ambientada em uma cidade homônima da Pennsylvania. A cidade é uma mistura de extrema riqueza e pobreza, desde o fechamento da siderúrgica, pertencente a família Godfrey muitos anos atrás, ao custo do emprego de muitas pessoas. Atualmente a maior parte das pessoas trabalham nos hospitais de Hemlock Grove e no Instituto Godfrey de Tecnologias Biomédicas, dirigido pela poderosa família Godfrey. Pela cidade correm rumores de que o dentro do instituto ocorrem sinistros experimentos. Os rumores na cidade se intensificam quando uma garota é assassinada brutalmente em uma noite de lua cheia. Peter Rumancek, um garoto cigano de 17anos que acabou de se mudar para cidade, se vê sob as suspeitas de ser assassino da garota, enquanto o boato de que ele é um lobisomem se espalha. Embora ele seja secretamente um lobisomem, ele não é o assassino e junto com Roman, herdeiro da família Godfrey, tentam descobrir quem está por trás do assassinato.

quinta-feira, 25 de dezembro de 2014

Mecânicas de Combate Diferenciadas.

Monstros únicos devem ter uma mecânica de combate única, ou uma condição especial para serem vencidos. 
Boa parte do MMORPG Wordl of Warcraft gira em torno de lutas contra chefes com mecânicas de combate diferenciadas.

Boa parte dessas lutas, perde um pouco do seu charme se for adaptada para uma mesma de RPG sem o devido cuidado ( talvez os mapas possam ser adaptados mais facilmente para um grid ao estilo do D&D 4ºed.).

Ainda assim, o mestre tem deve ter cuidado. Em combates contra uma chefe no WOW, o jogo exige que um determinado grupo siga a risca uma determinada estratégia, o que não é problema algum no MMORPG, já que os jogadores podem tentar enfrentar o mesmo chefe quantas vezes forem necessárias. Mas isso não funcionada da mesma maneira na sessão de RPG. Não faça com que o chefe da masmorra tenha uma única forma de ser derrotado. De aos jogadores formas diversificadas para saírem vitoriosos e deixe espaço para soluções engenhosas e jogadores que pensem fora da caixa. Por que é nisso que o RPG superar os jogos eletrônicos.


segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Simbionte - Nova Vantagem Única.

Simbionte (5 Pontos)


Os seres conhecidos na terra como “simbiontes” são parasitas conquistadores que se alimentam de seus hospedeiros. Eles tendem a forçar seus hospedeiros a atos espetaculares ou terríveis de modo a se alimentar do pico de adrenalina (e possivelmente outros hormônios) Eventualmente, os hospedeiros ficam exaustos pelo constante stress ou simplesmente morrem.
Simbiontes são totalmente conscientes, assim como são seres cruéis e selvagens, obrigando seus hospedeiros humanos à violência. O laço estabelecido com o hospedeiro tende a ser muito mais eficaz se o hospedeiro humano tem os mesmos sentimentos e desejos. Por exemplo, o simbionte Venom que estabeleceu uma simbiose com Eddie Brock, já que ambos compartilhavam raiva e desejo de vingança contra o Homem-Aranha. Como isso mostra simbiontes são cabazes de projetar suas próprias emoções e desejos pessoais, além de refletir e a reagir às emoções do hospedeiro.
Como previamente o simbionte Venom esteve ligado ao Homem-Aranha, ele absorveu alguns de seus poderes que foram posteriormente transferidos para os outros hospedeiros, como a capacidade de escalar paredes, lançarem teias (na verdade material alienígena feita de polímeros fibrosos orgânicos), um sentido extrassensorial semelhante ao sentido aranha e superforça. O material orgânico do qual o simbionte é feito também é capaz de absorver o disparo de armas de pequeno calibre quando estas usam munição convencional. Apesar de todos esses poderes o simbionte é vulnerável a ataques sônicos e ao calor excessivo, que atrapalham sua coesão molecular e sua ligação com o hospedeiro.

• Força +3 e Resistência +3. O simbionte concede força e resistência acima dos padrões humanos ao hospedeiro.
• Aptidão para Membros Extras. para simbiontes, Membros extra custam apenas 1 ponto ao invés de 2.
• Doppelganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um simbionte pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).
• Membros Elásticos. Um simbionte pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes. 
• Movimento especial. Balançar-se, Escalar e Queda Lenta. o simbionte Venom e sua progênie emulam os poderes do Homem-Aranha, que foi o primeiro hospedeiro. 
• Regeneração. Um simbionte regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um simbionte são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez). 
• Dependência. Os simbiontes se alimentam de substâncias químicas produzidas no cérebro do hospedeiro, que também pode ser obtida ao devorar suas vítimas, outros utilizam-se de drogas fornecidas por Organizações Militares. 
• Insano. os simbiontes são seres selvagens com tendências violentas e isso influência a mente do hospedeiro. Todos possuem pelo menos uma forma de insanidade; Homicida, Megalomaníaco, Obsessivo e Paranoico são as formas mais comuns. Cada personagem deve ter pelo menos -2 pontos de Insanidade. 
• Vulnerabilidade. Fogo e Sônico. Os simbiontes são suscetíveis a essas fontes de dano, que atrapalha sua coesão molecular.

Fichas Simbiontes da Marvel para 3D&T.



sábado, 18 de outubro de 2014

Elmo das Sete Mortes - Do D&D4th para 3D&T.

Esse elmo feito de metal negro, possui um conjunto de sete gemas verdes sobre a fronte. Elas são opacas, sem brilho e vazias, como se possuíssem um poder mágico que foi a muito gasto.
• Após atingir uma criatura com um ataque que tenha causado dano ( que a FA tenha vencido a FD), o usuário do elmo fica sabendo automaticamente, quantos pontos de vida a criatura possui. Esse é um poder sempre ativo do elmo.

• Quando um ataque feito pelo usuário do elmo reduz os PVs de uma vitima a 0 PVs, o elmo captura a alma da vitima em uma de suas gemas, que passa a brilha com uma cor verde. A vitima não pode ser ressuscitada enquanto sua alma estiver presa na gema.

• Cada alma presa no elmo, permite uma vez por dia que a magia Cura Mágica seja lançada, apenas sobre o usuário do elmo. Cada vez que a magia é lançada, uma alma é libertada.

• Quando o elmo tiver 7 almas, ele pode liberá-las em uma rajada mágica que causa 7d de danos em todas criaturas na frente do usuário. Após isso, todas as almas são libertadas do elmo.

quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Zaiden - Uma vilã Gnoll.

Precisando de um vilão para a aventura do final de semana ? Um que não tenha o background mais complexo de todos mas que seja capaz de baixar os PVs dos jogadores da mesa e que tenha a sua disposição uma horda de criaturas monstruosas que não sejam os goblinóides ? Então clica aqui embaixo e conheça Zaiden, uma vilão do D&D 4º Edição adaptada para 3D&T.



"Sua vontade é simples: mate. Siga seus comandos e você vai conhecer  bençãos além do seus sonhos" - Zaiden, cultista gnoll.

Zaiden exemplifica o tipo de gnoll que busca controle sobre mais do que uma matilha de gnolls. Um individuo de grande ambição e capaz de atos de indizíveis maldades, com apreço apenas pelas doutrinas de Yeenoghu's e pela destruição das civilizações, pintando o mundo com o sangue de seus inimigos. Seu sucesso estabeleceu um vinculo incomparável com o Destruidor, permitindo a ela invocar a força bruta do Abismo e dobrá-la a sua vontade. Um exemplo da natureza maligna de Yeenoghu's, ela é uma força do caos e do mal na terra, e muitos aventureiros encontram um fim sangrento pelas suas mãos.

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Novo Velho Monstro - Gremlim D&D e 3D&T



Muitas vezes confundidos com imps, gremlins são pequenos goblinóides alados. Existindo em uma enorme variedade, mas todos em sua maioria caóticos e maliciosos. A cor de suas peles varia do marrom ao negro ou cinza, frequentemente apresentando manchas. Suas orelhas são grandes e pontudas, dando a eles uma chance de 65% de Ouvir Ruídos. Um par de asas membranosas semelhantes a dos morcegos os permite voar ou planar. Gremlins nunca usam roupas ou ornamentos.




segunda-feira, 12 de maio de 2014

Blood Lad - Os Personagens da Série para 3D&T

O mangá conta a história de Charlie Staz, um vampiro que ao contrário de outros da sua espécie, prefere gastar seu tempo lendo mangas, jogando videogames e assistindo animes ao invés de ficar por aí bebendo o sangue das pessoas.Staz mora no Makai (que no mangá é descrito como sendo o mundo de várias criaturas sobrenaturais ou mundo dos demônios) e apesar de seu jeito meio relaxado e despreocupado ele é um dos chefes mais poderosos daquele mundo. Isso porque Makai é dividida em zonas e cabe a cada uma das criaturas mais poderosas (ou “chefes”) de lá tomar conta de uma dessas zonas e dos habitantes que vivem nelas. Só que sua vida de sossego muda completamente quando ele conhece a jovem estudante colegial Yanagi Fuyumi, uma garota humana que acidentalmente passa por um misterioso portal e acaba ficando perdida no Makai, mais especificamente perdida na zona oeste, o território onde Staz é o chefe.
Depois de saber que existe uma “humana” vagando por seu território, Staz fica empolgado e manda seus subordinados trazerem a tal garota humana até ele. E a partir do momento que os dois se encontram, Staz sente uma forte atração por Fuyumi, chegando até a repensar seus conceitos sobre não ficar atrás de sangue humano. Só que como tudo que é bom dura pouco, depois de conversar um tempo com Fuyumi sobre coisas de otakus e o mundo humano, Staz recebe uma ligação urgente de um de seus subordinados, alertando-o sobre alguém querendo tomar seu lugar como chefe da Zona Oeste de Makai, o que faz com que ele acabe tendo que deixar Fuyumi sozinha em seu apartamento por alguns minutos. Só que, nesse curto espaço de tempo em que ele fica ausente, Fuyumi acaba sendo morta por um monstro que “acidentalmente” entrou no apartamento de Staz e acaba virando um fantasma.
A partir dai começa uma divertida e engraçada aventura onde Staz passa a procurar uma maneira de ressuscitar Fuyumi, já que ele tem certo interesse na versão humana da garota.



sábado, 22 de março de 2014

Palavras da Criação - D20 e 3D&T

As Palavras da Criação, aparecem com um Talento Exaltado no Book of Exalted Books ( que não foi publicado no Brasil). Hoje no blog, eu estou publicando uma tradução* e uma pequena adaptação do mesmo para 3D&T.

 As Palavras da Criação são fragmentos de uma linguagem perdida, que acredita-se ,seja uma linguagem precursora do Idioma Celestial. Poucos celestiais lembram-se dessas palavras e um número muito menor de mortais tem acesso a algumas delas. Tão grande é o seu poder que nenhuma mente mortal poderia compreender mais de três ou quatro, e nenhum ser maligno pode proferi-la ou ouvir seu som. Um personagem precisa pegar o talento Palavras da Criação para ser capaz de usar essas palavras.

É possível, ainda que difícil se comunicar inteiramente usando as Palavras da Criação. Não existem palavras para o mal, e conceitos como miséria, desespero, ódio e traição, enquanto a sutileza das terminologias para beleza, compaixão e misericórdia é estonteante. As Palavras da Criação não possuem forma escrita, e se forem transliteradas em uma forma escrita, perder todo seu significado e consequentemente o poder. Além da comunicação, existem quatro formas essenciais de usar as Palavras da Criação.


Palavras da Criação (Talento Exaltado)

Você aprendeu algumas das palavras proferidas durante a criação do mundo.

Pré-requisitos: Int 15, Car 15, bônus base de Vontade +5.
Benefícios: Você pode usar as Palavras da Criação para aprimorar sua musica de bardo, para facilitar a conjuração de magias, criação de itens e aprimorar o processo de criação dos mesmo.
Normal: Uma criatura não-maligna que tente utilizar as Palavras da Criação sem  aprendê-las corretamente é afetada por Enfraquecer o Intelecto, enquanto uma criatura maligna é fulminada. Felizmente, é impossível fazer com que alguém pronuncie as Palavras da Criação contra sua vontade, devido a sua pronúncia ser tão exigente.

Coro Celestial.

As Palavras da Criação podem ser tecidas em canções, criando uma melodia que supera qualquer melodia terrena e ecoa com a grandeza da musica dos céus. Um bardo que possua o talento Palavras da Criação podem usar essas poderosas palavras para realçar sua musica bárdica como detalhada abaixo. Quando um bardo usa essa música dessa maneira, é extremamente exaustivo e o bardo recebe 1d4 pontos de dano não-letal para cada rank in Atuação requirido para produzir o efeito de musica bárdica que ele deseja aprimorar com o talento. Para exemplificar, se Devi usa as Palavras da Criação para dobrar o efeito de coragem ( minimo de 3 ranks em Atuação), ele toma 3d4 pontos de dano não-letal. Se ele usar as palavras para aprimorar uma canção capaz de inspirar feitos heroicos ( minimo de 18 ranks em Atuação), ele recebe 18d4 de dano não-letal.

As Palavras da Criação dobram os efeitos das seguintes habilidades de musica bárdica.

  • Inspire Courage: Dobra o bônus na moral em jogadas de proteção contra Encantar e Medo e um bônus de moral nas rolagens de dano (+2 no primeiro nível, +4 no 8º nível , +6 no14º nível , +8 no 20º nível).
  • Inspire Competence : Um bônus de +4 em testes de perícia.
  • Inspire Greatness: 4d10 de bônus nos Pontos de Vida, recebendo Pontos de Vida temporários proporcionais (após aplicar o modificador de Constituição do alvo aos Dados de Vida bônus), +4 nas rolagens de ataque e +2 nos testes de Fortitude.
  • Inspire Heroics: +8 em jogadas de proteção, +8 na CA.
Para habilidades de músicas de bardo que necessitem de um teste de Atuação (contra-canção, fascinar), as Palavras de Criação garantem ao bardo um bônus sagrado de +4 nos testes. As Palavras da Criação também concedem um bônus de +2 nas jogadas de proteção contra Sugestão e Dominar.
Palavras da Criação aumentam o nível efetivo do bardo como conjurador para lançar Song of freedom em 2.

Criação

De acordo com seu proposito original, Palavras da Criação podem  aprimorar qualquer processo de criação. Se forem usados em conjunto com magias que possuem o descritor Conjuração (Criação), a duração da magia é dobrada ( como se o talento meta-magico Estender Magia tivesse sido aplicado, mas sem aumentar o nível da magia). Magias com duração instantânea, a duração não é afetada. Se as palavras forem pronunciadas durante o uso de qualquer perícia relacionada a criação, elas concedem um bônus de +4 nos testes adequados. Utilizar as palavras da criação dessa forma não causam dano para o orador.

Poder Exaltado.

As Palavras da Criação podem ajudar a energizar magias e itens. Se usada juntamente com uma magia relacionada a coisas "bondosas", a magia funciona como se lançada por alguém um nível acima. Da mesma forma que quando usada para criar um item mágico associado ao bem, mas sem aumentar o custo do item. Em ambos os casos o nível acrescentado é considerado um bônus sagrado.
Utilizar as Palavras da Criação para aumentar os efeitos de uma magia causa 1d4 ponto de dano por contusão ao conjurador para cada 2 níveis  da magia (nada para magias de 0 ou 1º nível, 4d4 para uma magia de 9ºnível).

O Verdadeiro Nome.

Cada criatura possui um Verdadeiro Nome em meio as Palavras da Criação. Nenhum mortal conseguiria decorar os incontáveis nomes de cada criatura no mundo, não importando quanto tempo ele tenha estudado e pesquisado. Contudo , um personagem familiarizado com as Palavras da Criação pode pesquisar o Verdadeiro Nome de uma criatura especifica se tiver acesso a legend lore ou contatc other plane e commune. Pesquisar o Verdadeiro Nome é semelhante a pesquisar uma nova magia. Requer uma semana para cada 2 Dados de Vida da criatura e 1000 p.o por semana. O personagem precisa conjurar legend lore (ou alguém que conjure por ele) uma vez a cada semana de pesquisa, mas o componente material já está incluido no custo da pesquisa. No final do processo, o personagem precisa conjurar commune ou contact other plane, pagando o custo em XP por commune se for aplicável. Então, fazer uma teste de Conhecimento, usando a especialização adequada para o tipo da criatura que está tentando descobrir o Verdadeiro nome ( Arcana para construtos e dragons, Religião para mortos-vivos por exemplo). O CD para a o teste é 10+ Dados de vida da criatura. Se o teste for bem sucedido , o personagem descobre o Verdadeiro Nome da criatura. Caso falhe, o personagem precisará recomeçar a pesquisa se quiser descobrir o Verdadeiro Nome.
Uma vez que um personagem tenha descoberto o nome de alguém, ele pode exercer seu poder sobre a criatura das seguinte maneiras.


  • Impor uma penalidade de -4 nas jogadas de proteção para resistir a efeitos e magias de controle.
  • Reduzir a Resistência a Magia em 4 ou reduzir a Redução de dano em 5. Essa redução dura 1 minuto.
  • Pode conjurar Teleporte ou  Teleporte Maior na criatura, sem incluir a si mesmo como alvo da magia.
  • Receber um bônus de +6 nas rolagens contra Carisma da criatura para comandá-la após ela ser invocada usando uma planar binding spell.
Cada uma dessas ações requer uma rodada inteira para ser utilizada, que inclui proferir o Verdadeiro nome da Criatura e atrelar as Palavras da Criação a magia que vai ser conjurada.  A conjuração causa 5d4 pontos de dano por contusão ao conjurador. O personagem e a criatura não precisam estar na mesma área , nem no mesmo plano - sendo possível, por exemplo, reduzir a Resistência a Magia da criatura antes de usar binding spell  para invocá-la para o Plano Material. A única exceção é a magia Teleporte que requer que o personagem toque a criatura após pronunciar o Verdadeiro Nome da criatura e o encantamento.


3D&T:Palavras da Criação (1 Ponto)


Esta vantagem tem as seguintes utilizações:


  • Poder Exaltado. Você gasta metade dos PMs para lançar magias da Escola Branca. Ou pode gastar o dobro dos PMs para maximizar o efeito da magia lançada ( dano máximo, cura máxima, ou uma penalidade de -2 na R do alvo).
  • Coral Celestial. Com um teste bem sucedido de Canto ou Instrumento Musical ( especializações da perícia Artes) um personagem pode lançar qualquer magias da Escola espirito (desde que atenda suas exigências), pagando seu custo normal em PMs.o bardo pode escolher tres magias da escola Elemental 
  • Criação. Ao criar uma poção ou item mágico, você gasta metade dos PEs.
Cada utilização de Palavras da Criação gasta 3 PVs. Usar Palavras da Criação não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Apenas personagens bondosos podem usar Palavras da Criação.

sábado, 5 de outubro de 2013

Ghostbusters 3D&T - Parte 2

Os Fantasmas.


De acordo com o poder e a substancialidade da manifestação ectoplasmática,s o fantasmas com os quais os caça-fantasmas lidam em sua rotina podem ser classificados da seguinte forma:


Classe I: Esse tipo de entidade paranormal é definido como uma forma não desenvolvida, insubstancial e difícil de ver. As interações de um Classe I com o mundo físico são  limitadas e enigmáticas (ex: vozes, sons, luzes espectrais). Simples aplicações de raios próton podem dissipá-los permanentemente. Em 3D&T suas características são F0 , H0, R0, A0, PdF0.

Classe II: São entidades que possuem características visíveis e podem manipular objetos fisicamente ( ex: poltergeist). Suas formas costuma possuir uma manifestação vaga e inconsistente  como uma mão ou um rosto flutuante. Costumam agir de forma mais agressiva, contudo um raio próton continua sendo uma forma eficaz de ser lidar com manifestações desse tipo.

F0-1, H0-2, R0-1, A0, PdF0-2, Voo, Invisibilidade.

Classe III: Quando uma manifestação incorpórea assume uma forma humanóide distinta ( rosto, membros, torso) é classificada com um Classe III. Costumam alterar suas formas enquanto se manifestam no plano material e quando finalmente se materializam são redesignados como um Classe IV. Mais difícil de lidar que as classe anteriores, apresentam poderes diversificados e sofisticados meios de defesa.

F1-3, H0-3, R2-3, A0-4, PdF0-3. Incorpóreo, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Restrição de Poder ( quando não manifestado completamente).

Vantagens: Alguns Classe III possuem de 1 a 3 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.

Magias: Um Classe III podem lançar 3 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.

Pânico: Classe III podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.


Classe IV: Após completamente manifestado um Classe III passa a ser classificado como um Classe IV. Uma pesquisa mais profunda da sua origem pode revelar um background da entidade e uma possível comunicação com ela para descobrir suas motivações.

F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4. Incorpóreo, Imortal I, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Devoção.

Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.

Pânico: Classe IV podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.

Magias: Um Classe IV podem lançar 5 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.


Classe V: Essas são entidades incorpóreas que não possuem forma humanóide. Teorias supõem que são formados de fortes emoções ou lugares com relação a um evento traumático. Tipicamente requerem extensivo uso de raios próton ou mesmo a captura usando uma armadilha, já que dada sua origem, não podem ser despachados permanentemente.

F0-6, H4, R5-8, A4, PdF3-6. Incorpóreo, Imortal II, Invisibilidade, Insano ( duas Insanidades de -1 ou uma mais grave de -2), Monstruoso.

Classe VI: São as manifestações ecto plasmáticas de animais( e alguns seres considerados mitológicos ou monstros). Além do uso de raios prótons  são sugeridos a pesquisa em seus habitats naturais, alimentos ou objetos que provoquem alergia e repulsão ou uma extensa pesquisa sobre os inimigos naturais da criatura.


*Dada a imensa variedade de seres que podem se encaixar nessa categoria, sugiro o uso de um monstro do Manual dos Monstros e o acréscimo das Vantagens  e Desvantagens adequadas para simular os poderes fantasmagóricos. Ex: Hidra Ecto plasmática F4, H0/3, R2-10, A4, PdF2-10(químico), Membros Elásticos, Tiro Múltiplo, Intangível , Incorpóreo. Ambiente Especial.

Classe VII: Entidades extra-dimensionais com poderes além da compreensão humana. Pragas, surtos de possessão , materialização e desmaterialização de objetos, são alguns dos indícios da manifestação de uma entidade Classe VII.

Ex.: F3-5, H3-6, R4-6, A3-6, PdF3-5 Arcano, Imortal,Invisibilidade, Possessão, Telepatia Voo, Devoção.

Pânico: Classe IV podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.

•Psiquismo: Pode usar a magia ilusão como
habilidade natural,








As demais características abaixo podem aparecer em qualquer outra entidade independente da classe a qual ela pertença. Os caças-fantasmas podem tanto encontrar um Classe VI Ancorado ( talvez uma espécie de trem fantasma que não pode deixar os trilhos do metro de Nova York) como vários Classe I Repetidores em uma mansão assombrada. Tudo depende do mestre e do fantasma que ele deseja criar.


Ancorado: . São entidades incapaz de deixar um lugar ou uma construção.

Flutuante: O oposto dos Ancorados. São entidades sem laço com lugares específicos, capazes de deixar a área em que surgiram inicialmente. Apesar do comportante caótico que apresentam a principio, costumam seguir um modus operandi. A identificação e investigação desse modo pode ser a chave para eliminar a sua ameaça.

Repetidor: Esse é um tipo de entidade que continua retornado até que a fonte de energia ectoplasmática da qual ele se origina seja descoberta e neutralizada.

sexta-feira, 4 de outubro de 2013

Ghostbusters 3D&T - Parte 1



Algo estranho na vizinhança ? Chame os caça-fantasmas!

De todas as franquias de filmes que surgiram na década de 80, poucas ( a outra no meu caso é De Volta para o Futuro)conseguiram arrebatar uma quantidade tão grande de fãs ( e dinheiro) como a dos Ghostbusters , ou os Caça-Fantasmas. Os personagens dos filmes já apareceram em jogos de video-game, viraram brinquedos e já tiveram até a sua adaptação para um livro RPG próprio produzido em 1989 pela West End Games.  E com o anúncio no começo do ano de que um terceiro filme da franquia começaria a ser filmado em 2014, por que não um pequena adaptação para 3D&T ?

sexta-feira, 6 de setembro de 2013

Paragons Paths em 3D&T - Tieflings

Tiefling ( 1 ponto)


A muito tempo, os tiefling foram demônios, mas essa herança já foi esquecida a muito, embora a aparência de um individuo desta raça diga o contrário.
Tieflings possuem uma aparência demoníaca, sendo esta a razão para a maioria dos povos os ligarem a seres infernais. Contudo, é comum que tieflings possuam boa índole e se tornem aventureiros.
Como possuem uma herança sobrenatural, tieflings são constantemente descobertos como feiticeiros ou ainda bruxos.

Poder de Fogo +1. Tieflings possuem uma mira apuradíssima.

Furtividade. Apesar de tudo, é verdade que tieflings possuem certa inclinação para o crime. Para eles a perícia Crime custa 1 ponto.

Ligação com o Fogo. Tieflings foram, tempos atrás, seres do plano infernal. Isso lhes garantiu certa habilidade com o fogo, graças a isso, eles recebem gratuitamente a vantagem Elementalista (fogo) caso possuam Magia Elemental.

Má Fama. Até hoje tieflings são ligados a demônios, por isso eles não são tão bem tratados em todos os lugares.


Herdeiro de Turathi. (Turathi Highborn)

Requisito: Tiefling , capacidade de lançar magias.
Função: atacante ou dominante.

"O erro dos meus ancestrais foi lidar com
poderes que eles não podiam controlar"
Os pecados de Bael Turath estão expostos na aparência sinistra da raça dos tieflings e seus descendentes. Cada par de chifres, cada cauda pontiaguda, cada par de olhos vermelhos brilhantes lembram o mundo dos perigos de se lidar com demônios e os males que resultam dessas barganhas perversas. Muitos tieflings superam essas trevas , resguardando suas almas, mas outros acham muito mais difícil se apartar desse mal inerente a sua sinistra ascendência .Você como um Herdeiro de Turathi , carrega um fardo mais pesado que os demais Tiefling, já que seus antepassados foram responsáveis diretamente pela condenação da raça. Para o bem ou para o mal, você retém uma conexão maior com os poderes infernais. Você libera explosões de chamas infernais contra seus inimigos quando enfurecido, essas mesmas chamas fortalecem seus outros talentos. Utilizando os conhecimentos da antiga nobreza de Bael Turath,você transtorna a mente de seus inimigos fazendo deles seus escravos - Ao mesmo tempo que que os envolvem em chamas.

Furor de Turathi: Todos seus ataques realizados contra inimigos que estejam com menos da metade de seus Pontos de Vida ganham um bônus de +2 na FA.

Ataque Infernal: Gastando uma ação de movimento e 3PMs você pode lançar uma versão da magia Inferno de Gelo. Essa versão causa 2d de danos (baseado em calor/fogo) que ignoram a Armadura do Alvo caso ele falhe em um teste de R-1.

•"Ajoelhe-se perante Turathi": A magia Marionete faz parte de suas magias iniciais e toda vez que usá-la pode escolher causar dano igual a sua H+1d no alvo a cada turno que ele estiver sobre seu controle.


Caçador Demoníaco. (Hellstalker)

Requisito: Tiefling, Perícia Crime.
função:  atacante.

Poderes sobrenaturais vem naturalmente para um tiefling. A essência demoníaca correndo em suas veias é obviamente a razão para isso. De maneira residual, esse poder que permite que permite aos tiefling retaliarem aqueles que ousam atacá-los e a história já mostrou que um tielfling que deseje por mais poder, pode manifestá-lo em uma variedade de formas.
 Essas maneiras, por assim dizer, são semelhantes com os demônios e seu lares. Quando um mortal fala de inferno, ele se refere a fogo, enxofre, e os castigos infligidos pelos demônios nos pecadores, mas a verdade é mais complexa. O infero possui gelo, tempestades e trevas. Não é surpresa que alguns membros dessa raça possam usar esses elementos combinados produzindo prodígios como uma chama que não ilumina.
A maioria dos tieflings manifestam esses talentos com fúria e chamas. Trazendo terror ao coração dos inimigos, utilizando seus poderes diabólicos, mas eles esquecem que a furtividade pode ser a melhor ferramenta para o mal. Eles não aprenderam que o que os mortais mais temem é aquilo que não podem ver.


Envolver em sombras. Você pode lançar a magia Cegueira como uma habilidade  natural, pagando seu custo em PMs, mesmo que não possua as vantagens necessárias.

Vindos das sombras. Em locais escuros você pode usar a Vantagem Invisibilidade como se realmente a possuísse, mas pagando 2 PMs por turno. Caso venha a comprá-la, o custo passa  a ser 1 PM a cada 2 turnos.

Olhar sombrio: você é imune a todas as formas de cegueira e também é capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda escuridão inclusive aquelas de origem mágica.



Tiefling Diabo da Batalha. ( Tiefling Warfiend)


requisitos: Tiefling, F2, R2, Fúria.

função: atacante ou tanque.


A mistura de demônios e mortais criou os tieflings, infundindo os para sempre com o sangue demoníaco. Mas nessa corrupção existe poder. E como qualquer outro poder ele pode ser direcionado, para o bem ou para o mal. 

Muitos usam esse poder que queima em seus espíritos, na maneira mais básica, permitindo que sua raiva e desejo por vingança aumentem a força de seus golpes aprenderam a canalizar suas emoções negativas como ferramentas de guerra.
O Império Caído de Bael Turath possuía tropas inteiramente formada por esses temíveis guerreiros, que podiam transformar sua fúria demoníaca em manobras militares. Apesar da queda do império, alguns desse guerreiros sobreviveram  e suas técnicas de luta foram passadas adiante, através dos séculos. Alguns mestres do estilo ensinam suas técnicas para aqueles que desejam controlar seu demônio interior, outros preferem focar sua fúria interior em caminhos mais violentos para não deixá-la poluir outros aspectos da vida.
"Minha raiva pode ser justificada,
mas ainda queima dentro do coração
de um diabo"

Fúria incansável: você é uma máquina de combate. Você nunca fica esgotado após uma Fúria.


Furor incandescente: Quando em Fúria, você recebe um bônus de +2 na FA (além do bônus da própria Fúria). Além do seu dano normal, ele passa a ser considerado calor/fogo.


Represália. Quando um aliado próximo a você recebe um ataque, você pode fazer fazer um ataque com FA = F+1d. A quantidade de ataques é igual a sua Força.


Ressurgência Infernal: você se sente revigorado ao abater um adversário. Toda vez que deixar um inimigo com 0 PVs você recupera uma quantidade de PVs igual a R do adversário.













quinta-feira, 18 de julho de 2013

Kits Brasileiros - Bandeirante e Capitão do Mato.

Bandeirantes


Requisitos: Inimigo, Sobrevivência.

Denominam-se bandeirantes os sertanistas do Brasil Colonial, que, a partir do início do século XVI, penetraram-nos sertões brasileiros em busca de riquezas minerais, sobretudo a prata, abundante na América espanhola, indígenas para escravização ou extermínio de quilombos.
A maioria dos bandeirantes era descendente de primeira e segunda geração de portugueses em São Paulo, sendo os capitães das bandeiras de origens europeias variadas, havendo não só descendentes de portugueses, mas também de galegos, castelhanos e cristãos novos, além de alguns casos de parentescos genoveses, bascos, sarracenos, napolitanos e toscanos, entre outros. Compunham minoritariamente as tropas segmentos de índios (escravos e aliados) e caboclos (mestiços de índio com branco), normalmente chegando a, no máximo, vinte por cento do contingente total, e executando as tarefas secundárias da tropa, tal qual a manutenção dos mantimentos e cuidados dos animais de abate.

Houve três tipos de bandeiras: as de tipo apresador, para a captura de índios (chamado, indistintamente, "o gentio") para vender como escravos; as de tipo prospector, voltadas para a busca de pedras ou metais preciosos e as de sertanismo de contrato, para combater índios e negros (quilombos).

De início, eram aprisionados os índios sem contato com o homem branco. Posteriormente, passaram a aprisionar os índios catequizados, reunidos nas missões jesuíticas. Grandes bandeirantes apresadores foram Manuel Preto e Antônio Raposo Tavares, que forneciam índios às fazendas do Brasil que necessitavam de mão de obra escrava e que não contavam com suficiente quantidade de escravos negros.

Assim sendo opiniões sobre os bandeirantes são divergentes em certo ponto, já que para alguns eles são os responsáveis pelo massacre nos quilombos e extermínio de povos indígenas enquanto para outros eles são vistos como homens heroicos e corajosos, essenciais ao desenvolvimento da colônia e responsáveis pela extensão do território brasileiro.

Busca e apreensão: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com um objetivo de capturar seu inimigo vivo. Além disso, quando reduz seu adversário a 0 PVs, você pode fazer com que ele ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Desbravador: Você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de Sobrevivência, um número de vezes igual a sua Resistência.


Faro para tesouros: você é um saqueador nato, e tem um sexto sentido para encontrar baús, joias e moedas. Você pode gastar 1 PM para perceber riquezas escondidas em um raio de 100m.

Inimigo escolhido: Com uma ação de movimento você pode trocar seu Inimigo mesmo após a criação do personagem, mas só podendo alternar entre negros e índios, os adversários mais comuns dos bandeirantes.

Capitão do Mato


Requisitos: Má Fama, Crime ou Sobrevivência.

O capitão do mato era na origem um empregado público da última categoria encarregado de reprimir os pequenos delitos ocorridos no campo. Na sociedade escravocrata do Brasil, a tarefa principal ficou a de capturar os escravos fugitivos.

O termo capitão do mato passou a incluir aqueles que, moradores da cidade ou dos interiores das províncias, capturavam fugitivos para depois entrega-los aos seus amos mediante prêmio.

Os capitães do mato gozavam de pouquíssimo prestígio social, seja entre os cativos que tinham neles os seu inimigos naturais, seja na sociedade escravocrata, que os considerava inferiores até aos praças de polícia, e os suspeitava de sequestrar escravos apanhados ao acaso, esperando vê-los declarados em fuga para depois devolvê-los contra recompensa.

Nos últimos dias do regime da escravidão, em 1887-88, quando os escravos fugiam em massa das fazendas da Província de São Paulo, os chefes do Exército, ainda gozando do prestígio de combatentes da guerra do Paraguai, recusaram-se a assumir a desprezada função.

Busca e apreensão: você recebe um bônus de +1 em sua FA quando luta com um objetivo de capturar seu inimigo vivo. Além disso, quando reduz seu adversário a 0 PVs, você pode fazer com que ele ignore qualquer resultado quase morto ou morto, ficando inconsciente em vez disso.

Nunca Indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimento (até mesmo dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Intuição: com um teste bem sucedido de Habilidade, um capitão do mato pode descobrir onde está alguém que ele já tenha visto antes. Essa habilidade recebe o bônus de Trabalho Sujo.

Trabalho Sujo: você não gosta do que faz, mas por algum motivo não tem escolha. Sempre que partir a caça de um escravo fugitivo que tenha cruzado seu caminho, você automaticamente recebe um bônus de H+2 em combate e testes de perícia contra ele (apenas contra ele), como se fosse seu inimigo.


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