quinta-feira, 28 de julho de 2016

Vestígios.

"Existência define realidade. Além disso, nada mais existe - nem mesmo o vácuo. Essa afirmação seria irrefutável se não fosse pela existência dos vestígios. Invocados de lugar nenhum, feitos de matéria nenhuma, eles existem totalmente a parte das leis da realidade. Eles são intocáveis, indetectáveis, além de quaisquer poderes e tentativas de defini-los. Vestígios não poderiam existir, ainda assim, eles existem. Esse enigma intrigou os sábios através das eras e desafiou todas as sua teorias.

Alguns estudiosos dizem que os vestígios são parte de um mito comum - eles não existem realmente mas  são inerentes a mente dos seres conscientes. Outros dizem que eles são verdadeiras entidades - almas aprisionadas em um plano além do alcance de qualquer magia, devido a um acordo entre deuses. Qualquer que seja a verdade por trás dos vestígios, eles se mostram ávidos a participar da realidade, mesmo que seja vivenciando a pelos olhos de outra criaturas".

Esse é o texto introdutório para o capitulo dos vestígios do Livro Tome of Magic, livro esse que apresenta três sistemas de magia diferenciados para o D20 ( Pactos, Sombras e Nome Verdadeiro), a ideia aqui é adaptar essa mecânica para o 3D&T da maneira mais simples o possível, com um pequeno histórico de cada vestígio que pode ser invocado por um dos jogadores,com o atrativo de que dependendo do vestígio invocado o personagem recebe algumas vantagens, habilidades mágicas ou até mesmo sobe uma categoria de poder ( de ningen para sugoi, de sugoi para kiodai e kiodai para kami). O custo para a invocação de um Vestígio é o consumo de 1 PE, que representa incensos, sinais traçados em giz, velas e outros requerimentos  necessários.



Amon, o vácuo além do altar.


Estudiosos dizem que Amon é o que restou de uma divindade que morreu devido a negligência de seus adoradores a milênios atrás. Uma vez que adorado por milhares como um deus da luz e da vida, ele perdeu seus adoradores para divindades mais poderosas e influentes. Apesar de tudo isso, ele teve força de vontade forte o suficiente para sobreviver, mas se tornou um vestígio e um espirito amargurado.

Manifestação: ele se manifesta como uma explosão de fumaça negra, bradando maldições contra aqueles que ousam invocá-lo. Ele possui um corpo lupino negro, cabeça de de carneiro e uma serpente como cauda. Sua boca é repleta de dentes afiados e quando fala, fogo espirra de suas ventas.
Influência: Amon te deixa irritado e grosseiro, e te faz ter uma aversão a divindades do fogo, luz ou das leis. Isso faz com que você tenha que realizar testes de Resistência para negar os efeitos de magias lançadas por clérigos dessas divindades.
Habilidades garantidas: Infravisão, um sopro de fogo (Ataque Especial PdF) e crescem chifres que podem ser usados para atacar. Um ataque feito com os chifres após uma carga ( correndo 10m no minino) resultam em uma FA= Fx2+H+1d.



Aym, Rainha da Avareza.


lenda: Não muito tempo após a criação dos anões, Aym ascendeu como uma das primeiras monarcas e uma grande líder entre eles. Obviamente ela encarnava todos os traços da personalidade anã, incluindo os menos nobres, como a avareza e a ganância por tesouros e jóias, fazendo com que seus súditos trabalhassem com afinco nas minas para satisfazer sua fome por ouro. Dizem que ela foi responsável pela grande expansão do território anão em guerras com outras raças subterrâneas em busca de veios de minérios e os clãs prosperaram com os espólios.

Então os orcs, goblinóides e os gigantes invejaram a riqueza acumulada pelos anões e se ressentirem da perda de seus territórios e se uniram em uma causa comum: a destruição do reino de Aym. Os clãs estavam muito espalhados pelo vasto território e não puderam responder com velocidade ao ataque direcionado a capital do reino. As lendas falam dos tesouros que foram perdidos naquele dia, e também falam que Aym morreu contando suas moedas enquanto preparava uma carruagem para fugir. Enquanto agonizava com um punhado de moedas na mão ela amaldiçoou os deuses dos anões por não a terem protegido e a sua alma desapareceu para sempre.
Manifestação: Aym se levanta do meio de um punhado de moedas que surgem do nada, vermes gigantes se agarram a suas pernas e dos seus ombros brotam a cabeça de um leão e de um touro. Ela possui um corpo musculoso recoberto de joias e gemas, seus dedos cintilam com duzias de anéis com diamantes incrustados. Em um das mãos ela segura um cetro com um ornamento em forma de estrela e na outra ela ampara a juba da cabeça leonina que cresce de seu ombro. Apenas sua cabeça anã é capaz de falar.
Quando ligado com Aym, você recebe a marca de uma estrela nas costas da mão e na testa e a influência de Aym faz de você uma pessoa gananciosa que resmunga quando tem que abrir a mão de qualquer tipo de tesouro adquirido,ou mesmo quando tem que gastar dinheiro ao comprar alguma coisa. Você também se sente compelido a dar esmola para qualquer anão que você encontre.
Habilidades garantidas: Toque de Energia ( calor/fogo), uma rolagem critica contra objetos inanimados e construtos é calculada como FA= Fx3+H+6 e o personagem recebe um bônus de A+1.


Leraje, o Arauto Verde.


Lenda: Leraje foi o primeiro arauto de Corellon, na época quando Lolth ainda não havia incitado o mal no coração dos elfos que viriam a se tornam os temidos Drow. Leraje era uma mestra da arquearia elfica que existe a lenda que ela teria matado Thessala, a Rainha das Hidras, atingindo suas 1000 cabeças com uma unica flecha. Um dia Leraje auxiliou Corellon e Lolth a escaparem de uma emboscada preparada por Gruumsh. Lolth ficou fascinada com os talentos de Leraje chegando a compará-la ao próprio Corellon. Ainda estasiado pelo combate e pelo elogio Leraje desafiou Corellon para provar qual dos dois era o maior mestre da arquearia elfíca. Corellon decidiu então que ele escolheria um alvo, e aquele que atingisse primeiro, seria o vencedor do duelo, tão logo Leraje tenha concordado com esses termos Corellon declarou qual seria o alvo: o coração de Leraje.
Com a escolha desse alvo, Corellon esperava que Leraje percebesse que a sua arrogância e orgulho a levaria a destruição, mas Leraje era uma elfa orgulhosa. Quando Corellon disparou sua flecha, Leraje disparou contra Corellon, mas seu alvo não era o deus elfico,ela mirou a flecha divina fazendo com que sua própria flecha ricocheteasse a atingisse de volta em seu próprio coração. A punição por desperdiçar sua vida de modo tão egoista e orgulhoso, foi a transformação em um vestígio.
Requerimento Especial: Para invocar Leraje é preciso quebrar uma flecha elfica enquanto a invoca e diz seu nome e titulo.
Manifestação: Leraje aparece diante daquele que a invocou como se estivesse ali o tempo todo, mas estivesse camuflada. Primeiro ela abre os olhos, depois abre um sorriso malicioso. Quando começa a se mover, ela se revela na forma de uma elfa vestida em uma perfeita armadura de couro esverdeado. Ainda que sua aparência seja deslumbrante, ela parece estar sendo afligida por alguma grave doença ou toxina, suas veias parecessem saltadas e escuras.

Sinal: as mesmas veias escuras de Leraje aparecem em você, lhe emprestando um visual doente e abatido.
Influência: Você fica quieto e discreto nos locais. A culpa de Leraje pelas ações que levaram a sua morte se faz presente em suas decisões e você jamais pode atacar elfos, ou criaturas aparentadas dos mesmo.Isso inclui os drow.

Habilidades Garantidas: Reflexão e a capacidade de se camuflar ( como se tivesse as pericias adequadas) e um bônus de +1 na FA quando utilizar um arco elfíco.













segunda-feira, 4 de julho de 2016

A Doença do Übermensch

É um pássaro ? Um avião ? Não,pode ser uma coisa pior, pode ser a destruição da sua cidade, do seu reino e quem sabe do seu mundo de campanha.


Ninguém sabe quando apareceu o primeiro Übermensch, nem de onde ele veio exatamente, mas todos aqueles que tentaram enfrenta-lo descobriram algumas coisas: ele era incrivelmente forte, podia disparar fogo dos olhos e voar, também adorava discursar sobre os ideias de justiça e liberdade ( mesmo enquanto lutava com os "vilões") e para o espanto dos demais, todos aqueles que sobreviveram aos ataques do Übermensch, desenvolveram os mesmo poderes do mesmo e uma obsessão em lutar contra outros infectados. Aparentemente não há cura para isso, apenas se a vitima mais de 12 horas sem lutar até a morte com outro infectado os poderes desaparecem.

A febre Übermensch: um personagem que tenha sido atingido por outros personagem infectado e sobrevivido ao golpe, deve ser bem sucedido em um teste de R; em caso de falha, ele sobe de poder em uma escala ( de ningen para sugoi, de sugoi para kiodai e etc), pode lançar a magia Dano Mágico como uma habilidade especial causando dano como calor/fogo e ganha a Vantagem Voo.O personagem também deve ser bem sucedido em um teste de Resistência para não voar o mais rapidamente para o local onde houver outros infectados, onde ele começará a lutar com eles até não reste mais nenhum, em alguns momentos ele param para discursar sobre quem é o verdadeiro Übermensch e sobre os ideias de justiça; Caso seja bem sucedido no teste a vitima infectada não precisa fazer novos testes por 1d de horas, a menos presencie um Übermensch. Não é preciso dizer que as pessoas comuns ficam incomodadas com um grande numero de superseres trocando socos e arremessando coisas uns nos outros, e que eles podem querer contratar aventureiros para lidar com a população de infectados pelas febre do Übermensch.

A cura: não existe cura conhecida,mas alguns infectados se viram livres da febre depois de passarem mais de 12 horas sem lutar com nenhum outro infectado. Os poderes desaparecem junto com a febre.

Para o mestre: pode parecer meio obvio que a febre e os poderes advindos com ela sejam vantajosos para o jogador, mas lembre-se que tudo que ele atacar, tem grandes chances de se tornar um infectado assim como ele e tão logo manifeste os poderes tentará lutar com ele até a morte.



O texto dessa postagem é adaptado de um trecho do seguinte link: http://goblinpunch.blogspot.com.br/2016/06/making-bets-on-reddit.html
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