terça-feira, 26 de abril de 2016

Laços entre os Jogadores.

A maioria dos jogos estabelece ou recomenda a criação de laços entre os jogadores durante a criação dos personagens.
“ Uma vez você lutou ao lado da pessoa da sua esquerda” ou “Você jurou proteger a pessoa da sua direita”.
E por aí vai, mas no decorrer do jogo, o background dos jogadores fica em segundo plano e o Mestre  o Jogador logo esquecem de João decidiu proteger Maria.
Mas e se, os laços entre os jogadores forem representados de uma forma mecânica dentro do jogo ? Por exemplo, se dois personagens são ex-marido e ex-mulher, eles podem ter uma Vendeta ( veja abaixo) e vão prestar muito mais atenção aos testes de ataques um do outro, já que o bônus proporcionado pela Vendeta funciona toda vez que o outro falha.


  1. Irmãos de Batalha: Anos lutando juntos. Você e seu irmão de batalha ganham +1 na FA quando atacam o mesmo inimigo simultaneamente.
  2. Gêmeos Predestinados: vocês compartilham tudo, os PVs são somados e todos os efeitos que acontecem com um, acontece com outro, isso inclui morte e efeitos nocivos.
  3. Filho/Filha favorita. Você se aventura junto com a sua filha/filho. Ele pode deve ser de uma pontuação menor que a sua e deve ter o mesmo Kit de Personagem.  No final de cada aventura em que haja um momento em que você possa perguntar “ E o que aprendemos disso tudo ?”, seu filho ganha um Ponto de Experiência extra. Você também soma seus bônus em todos os testes que seu filho realizar e em que você pode prestar algum auxilio.
  4. Amizade: Pense em Merry e Pippin. Cada um de vocês recebe um bônus de +2 para resistir ao Pânico.
  5. Amor:  quando a pessoa amada é atingida em combate, você pode recebe o golpe em seu lugar, mas isso faz com que você receba o dobro do dano. Apenas funciona se você estiver adjacente a pessoa amada.
  6. Mestre: Você tem um servo ou um escravo. Toda vez que você vai receber um ataque que o deixaria com 0 PVs ou menos, você pode colocar seu servo na frente, se ele estiver adjacente a você. Você não recebe dano, mas seu servo recebe o dobro.
  7. Personalidades Múltiplas: Uma pessoa de duas mentes. Analisando mais de perto, esse não é exatamente um laço entre personagens, mais uma mecânica de metajogo que consiste em dois jogadores jogando com o mesmo personagem em turnos alternados. Se ambos os jogadores concordam na mesma atitude a ser tomada com o personagem, ele recebe um bônus +1 em todos os os testes. Em caso de discórdia recebe um  redutor de -2 até que uma das personalidades assuma.
  8. Protegido: existem pessoas dispostas a protegê-lo com a própria vida. Se você não receber dano durante toda uma sessão de jogo, os demais jogadores recebem um Ponto de Experiência extra, caso você morra, eles recebem metade da Experiência que deveriam receber.
  9. Rivalidade: Se o seu rival consegue um Acerto Crítico, você ganha um bônus de +1 no próximo teste e consegue um resultado critico com uma rolagem 5 ou 6 no dado ao realizar a mesma ação que seu rival.
  10. Servo ou Escravo: Se o seu mestre passa toda uma ação lhe dando alguma ordem, você ganha um turno extra para executá-la.
  11. Proteger e Servir: se você estive adjacente  a pessoa que você jurou proteger e servir, e ele receber dano em combate corporal com algum monstro ( ou qualquer NPC),você ganha um ataque extra contra o mesmo NPC.

  12. Vendetta: toda vez que um personagem que você tenha razões para odiar falhar em algum teste, você ganha um bônus de +1 para ser bem sucedido na mesma ação. Se for um ataque, você consegue um Acerto Crítico com um resultado 5 ou 6 na rolagem da FA ou FD. Não precisar ser necessariamente um inimigo, apenas alguém que você odeie muito, pode ser um clérigo de uma divindade rival. 


Como usar na mesa de jogo.

Deixe os jogadores escolherem um ou dois dos laços ou role 2ds para escolher aleatoriamente. Alguns oferecem mais vantagens que outros em termos de combate e alguns mudam totalmente a forma de que alguns jogadores vão interagir entre e com seus proprios personagens. Por fim, use os com parcimônia e para diversão do grupo.

Texto Original: http://goblinpunch.blogspot.com.br/2015/08/player-player-bonds.html

Karsite - Nova Vantagem Unica.


Karsus foi um poderoso arquimago nos tempos de um imperio que a muito não existe. A magia era tão poderosa em Karsus que fluía na veia dos seus numerosos descedentes. Quando o imperio rui essa mesma descendência foi espalhada pelos quatro cantos do mundo.

A primeira vista um Karsite não é diferente de um humano comum, o imperio era tão grande e os filhos de Karsus tão numerosos que eles podem ser encontrado em qualquer etnia. O que os difere fisicamente de um humano é que todos possuem heterocromia ( um olho é azul e o outro de outra cor) e uma mecha branca no cabelo.

Assentamentos formados unica e exclusivamente por essa raça não existe, mas eles viajam em pequenos grupos e não se misturam muito com outras raças, de modo a manter sua linhagem sanguínea pura. 

Dizem que secretamente os Karsites desejam a destruição de todos os usuários de magia e o retorno de Karsus como o único e verdadeiro Deus da Magia. Nesse mundo ideal eles seriam os reis e imperadores das raças humanas devido a sua ascendência divina. Os grupos que almejam esse objetivo trabalham de maneira muito discreta, atrapalhando os feitos heroicos de um mago, ocultando reliquias, guardando templos de divindades arcanas, roubando e destruindo artefatos mágicos, eliminando magos muito poderosos, e não raras vezes assumindo cargos de liderança e poder em comunidades humanas.



Karsite 3 Pontos.

Absorção Arcana. Toda vez que for alvo de uma magia, um karsite pode um teste de 
Resistência, desconsiderando o bonus para a Resistência a magia da raça. Em caso de sucesso ele recupera 1 PV para cada 2 pontos de dano que ele receberia. Esse poder pode ser usado uma vez para cada ponto de Resistência que ele possua.

Imunidade a Armas Mágicas. Toda vez que um inimigo atingir um karsite com uma arma mágica, ele deve fazer um teste de F ou PdF ( variando de acordo com a arma do alvo), em caso de falha a arma perde os seus bônus mágicos por um dia. Armas mágicas se tornam armas comuns na mão de um Karsite.

Resistência a Magia. A magia corre naturalmente na veias de um karsite, fazendo deles imunes aos efeitos nocivos da mesma. Um Karsite recebe um bônus de +3 em testes de Resistência contra magias.







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