terça-feira, 15 de novembro de 2016

Novo Kit: Serial Killer Sobrenatural





Serial Killer Sobrenatural.


Requisitos: Morto-vivo, Yokai ou Meio-Yokai; Imortal, Maldição. 
Função: Atacante ou tanque.





Não basta ser um psicopata e serial killer normal, é preciso ter sido amaldiçoado, mexido com magia negra ou uma morte violenta. Talvez tudo isso junto e pronto, temos um serial killer sobrenatural. Suas motivações e métodos são variados, mas os resultados costumam ser um só: séries de pessoas brutalmente assassinadas e as autoridades descrentes sem saber quem pode ser o homicida.
Pode até ser que você venha a ser derrotada e destruído, mas isso só dura por algum tempo ( ou até alguém filmar uma continuação.


Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a--corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.



Presença Aterradora: você pode lançar a magia Pânico mesmo sem atender a todos os pré-requisitos (Manual 3D&T Alpha, pág. 106), pela metade do custo em PMs.

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.


Vítimas: quando você ataca personagens em Pânico, eles são considerados Indefesos.

terça-feira, 2 de agosto de 2016

Welcome to the Suicide Squad.

Reúna um time dos super vilões mais perigosos já encarcerados, dê a eles o arsenal mais poderoso do qual o governo dispõe e os envie em missão para derrotar uma entidade enigmática e insuperável que a agente Amanda Waller concluiu que só pode ser vencida por indivíduos desprezíveis e com nada a perder. Quando os membros do improvável time percebem que não foram escolhidos para vencer, mas sim para falharem inevitavelmente, será que o Esquadrão Suicida decide ir até o fim tentando concluir a missão ou a partir daí é cada um por si?



Confira abaixo a ficha dos vilões do mais novo filme da DC. Adaptados para você usar na sua mesa de Megacity, UFO Team ou onde mais você achar que eles podem causar confusão.

Amarra, Christopher Weiis.


Christopher Weiis era o químico de uma empresa que produzia cordas, quando desenvolveu uma formula para produzir cordas tratadas quimicamente quase indestrutíveis, mas a formula foi roubada por um colega de empresa. Então ele decidiu se tornar um criminoso e assassino profissional, usando as cordas para estrangular suas vitimas.
Um dia ele foi contratado para assassinar um herói e acabou sendo preso e recrutado para o Esquadrão Suicida.

F1, H2, R2, A1,PdF0

Vantagens e Desvantagens: Paralisia, Má Fama.

Perícias: Armadilhas, Química e Intimidação.


Arlequina, Harleen Quinn.


Psiquiatra responsável pelos pacientes mais perigosos internado no Asilo Arkham, a então Dr. Harleen, Frances Quinzel se apaixonou por ninguém menos que o próprio Coringa. Dizia-se que ela já era ligeiramente perturbada, mas que seu contato com  o arqui-inimigo do Batman foi o empurrão em direção a loucura. 


F0, H3, R1, A1, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Aparência Inofensiva, Insano: Obsessiva, Má Fama.
Perícias: Acrobacia, Psicologia e Lábia.



Capitão Bumerangue, George Harkness.



A história do Capitão Bumerangue é a historia de alguém com um talento mal aproveitado e que se voltou para o crime pela falta de oportunidades tornando-se uma pessoa covarde, racista e indisciplinada. Sua genialidade só desponta na criação de bumerangues cada vez mais letais que surpreendem seus inimigos.

F0, H1, R2, A0, PdF2

Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial ( Paralisia, Preciso, Teleguiado), Má Fama.

Perícia: Máquinas.


Crocodilo, Waylon Jones.


Waylon Jones nasceu com uma rara doença de pele deixando o com o aspecto de um réptil, o que fez se hostilizado na sua infancia e adolescência. Na vida adulta ele trabalhou para uma espécie de show de luta livre onde ele lutava com crocodilos, período no qual ele começou a se referir a si mesmo como O Crocodilo. Dada a sua incrível força física não demorou para chamar a atenção de criminosos de Gotham, o queo colocou em conflito como Batman. Derrotado, ele acabou preso e confinado no Asilo Arkham.

F3, H1, R3, A3, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Pontos de Vida Extras x1, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.
Perícias: Intimidação, Disfarce, Natação.




El Diablo, Chato Santana.


Era membro de uma gang. Em uma das suas missões criminosas foi alvejado pela polícia, indo parar no hospital. Já no hospital, Chato entra em contacto com Lazarus Lane, o El Diablo original. Lazarus estava quase morrendo, e começa a transferir seus poderes para Chato. Os poderes foram totalmente transferidos assim que Lane morreu. Chato Santana era agora o novo El Diablo e aproveitou os seus novos poderes para incendiar um prédio de um gang rival. Mas depois de ter destruído o edifício todo, ele acabou descobrindo que não tinha matado apenas gangsters, mas também famílias inocentes. Transtornado pelo que tinha feito, Chato decide entregar-se à polícia de livre e espontânea vontade. Os poderes de Chato estão ligados a suas tatuagens, conforme o fogo consome as coisas a sua volta , as tatuagem começam a desaparecer , uma a uma,por isso ele está constantemente se tatuando.

F0, H1, R2, A1, PdF3
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial, Domínio de Fogo, Má Fama.
Perícias: Intimidação, Punga e Tatuagem ( de Arte).

Katana, Tatsu Yamashiro






Após seu marido e filhos terem sido assassinados pela Yakuza, Tatsuo treinou artes marciais e, mais tarde, encontrou uma espada mística - Katana - que podia absorver magicamente as almas de suas vítimas. Passando a chamar-se Katana, Tatsuo passou a lutar contra a máfia japonesa e aliou-se aos Renegados de Batman. Tempos depois, passou a ser guardiã da adolescente Halo. Após a dissolução do grupo original, Katana continuou a lutar contra o crime, aliando-se novamente, tempos depois, aos novos Renegados.

Katana possui habilidades em artes marciais e manejo de espadas, devido ao fato de ter se tornado uma samurai quando ainda era criança.Todas essas habilidades foram melhoradas durante o tempo em que ela treinou ao lado do Batman, enquanto ainda era membro dos Renegados.


F2, H2, R2, A3, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Código de Honra do Combate e da Redenção.
Perícias: Artes Marciais, Disfarce, Leitura Labial.

Major Rick Flag


Rick Flag Jr. é um soldado de elite treinado pelas Forças Especiais, atualmente trabalhando para a Força Tarefa X e liderando o Esquadrão Suicida de Amanda Waller. Começou a sua carreira como piloto, se engajando em missões de alto risco até que uma tragédia destruiu sua unidade, deixando o mentalmente instável. Durante as missões de campo do Esquadrão Suicida não é raro que ele entre em conflito com os demais membros por não gostar de estrar trabalhando com criminosos da pior especie, em especial o Pistoleiro que tem metodos muito diferentes dos seus.

F0, H2, R2, A2, PdF1
Vantagens e Desvantagens: Patrono ( Forças Militares),
Perícias: Sobrevivência e Investigação.


Magia, June Moone.

Magia é uma poderosa feiticeira. Ela parece possuir a habilidade de manipular energia mágica para qualquer número de efeitos, desde cura até teletransporte, e pode afetar diretamente quaisquer objetos não-vivos com sua magia. Ela também pode atravessar paredes.

Um aspecto único do seu poder é a sua sensibilidade à magia. Ela foi capaz de fazer um vínculo com a essência de Eclipso no enredo Dia da Vingança, usando a conexão de falar pensamentos de Eclipso para o resto do grupo, e também misticamente acompanhar o Espectro por adivinhar sua trilha mágica. Ela também pode acessar remotamente o poder de outro usuário de magia, como ela fez quando canalizou o poder de quase todos os seres mágicos na terra através dela para o Capitão Marvel; para ajudá-lo em sua batalha contra o Espectro que estuprou sua mulher, e novamente contra Strega, o Pentacle.

Depois das edições de Estranhas Aventuras, o lado mal de Magia se manifesta sempre que June Moone se altera. Mais tarde, seu lado mal se manifesta apenas quando ela estava sob grande estresse mágico que a sobrecarregou, e ela voltou ao normal depois que a sobrecarga diminuiu. Isso não foi mais possível desde que a entidade "SoulSinger" separou-a da entidade maligna de Magia, sem os seus poderes antes de se dissipar, deixando June Moone com o poderes de Magia, mas sem sua personalidade má.


F0, H2, R2, A0, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Arcano, PMs Extras 2, Magia Irresistível 2, Insano: Dupla Personalidade, Maldição (possuída por uma entidade maligna).
Perícias: Arqueologia, Ciências Proibidas, Desenho.

Pistoleiro, Floyd Lawton




No Universo DC, o Pistoleiro é um assassino de aluguel, contratado pelos vilões para matar seus inimigos. Inicialmente surgiu em Gotham City como um vigilante, mas foi revelado que na verdade era um criminoso quando tentou assumir o lugar de Batman. Quando seu plano deu errado, ele tentou ser um chefão do crime. O Comissário Gordon descobriu seus interesses, e ele acabou sendo preso. Recentemente,foi recrutado por Amanda Waller para fazer parte do Esquadrão Suicida, junto com o Capitão Bumerangue, Plastique e outros supervilões que estavam à serviço do governo. Numa das missões do Esquadrão, o filho de Floyd foi raptado,estuprado e assassinado por um pedófilo, com quem mais tarde Floyd reencontraria e mataria. Provavelmente seu traço mais característico é o de querer morrer em grande estilo: enquanto ele não cometer suicídio, ele simplesmente não se importa se vai morrer.

Pistoleiro tem uma enorme habilidade para lidar com armas de todos os tipos, sejam elas armas brancas (facas, espadas, canivetes) ou de fogo (revólver, espingarda, metralhadora e preferencialmente o fuzil de precisão). Ele também é um bom, não excelente lutador, mas bom, assim sendo um inimigo constante do Batman e do Arqueiro Verde. Ele já tinha uma grande mira e totalmente mortal com um fuzil de precisão, mas ao seu olho ser danificado, Floyd dá uma "caída" em sua carreira de mercenário, até receber um aparelho biônico que Lawton colocou no olho, melhorando sua mira, assim, ele ficou exímio em todas as armas, mas ainda tendo um carinho especial com o fuzil de precisão

F0, H2, R2, A1, PdF3
Vantagens e Desvantagens: Tiro Recarregável, Tiro Múltiplo, Má Fama.
Perícias: Arrombamento, Furtividade, Pilotagem.

Confiram as vantagens temáticas no Ceifador RPGista:




quinta-feira, 28 de julho de 2016

Vestígios.

"Existência define realidade. Além disso, nada mais existe - nem mesmo o vácuo. Essa afirmação seria irrefutável se não fosse pela existência dos vestígios. Invocados de lugar nenhum, feitos de matéria nenhuma, eles existem totalmente a parte das leis da realidade. Eles são intocáveis, indetectáveis, além de quaisquer poderes e tentativas de defini-los. Vestígios não poderiam existir, ainda assim, eles existem. Esse enigma intrigou os sábios através das eras e desafiou todas as sua teorias.

Alguns estudiosos dizem que os vestígios são parte de um mito comum - eles não existem realmente mas  são inerentes a mente dos seres conscientes. Outros dizem que eles são verdadeiras entidades - almas aprisionadas em um plano além do alcance de qualquer magia, devido a um acordo entre deuses. Qualquer que seja a verdade por trás dos vestígios, eles se mostram ávidos a participar da realidade, mesmo que seja vivenciando a pelos olhos de outra criaturas".

Esse é o texto introdutório para o capitulo dos vestígios do Livro Tome of Magic, livro esse que apresenta três sistemas de magia diferenciados para o D20 ( Pactos, Sombras e Nome Verdadeiro), a ideia aqui é adaptar essa mecânica para o 3D&T da maneira mais simples o possível, com um pequeno histórico de cada vestígio que pode ser invocado por um dos jogadores,com o atrativo de que dependendo do vestígio invocado o personagem recebe algumas vantagens, habilidades mágicas ou até mesmo sobe uma categoria de poder ( de ningen para sugoi, de sugoi para kiodai e kiodai para kami). O custo para a invocação de um Vestígio é o consumo de 1 PE, que representa incensos, sinais traçados em giz, velas e outros requerimentos  necessários.



Amon, o vácuo além do altar.


Estudiosos dizem que Amon é o que restou de uma divindade que morreu devido a negligência de seus adoradores a milênios atrás. Uma vez que adorado por milhares como um deus da luz e da vida, ele perdeu seus adoradores para divindades mais poderosas e influentes. Apesar de tudo isso, ele teve força de vontade forte o suficiente para sobreviver, mas se tornou um vestígio e um espirito amargurado.

Manifestação: ele se manifesta como uma explosão de fumaça negra, bradando maldições contra aqueles que ousam invocá-lo. Ele possui um corpo lupino negro, cabeça de de carneiro e uma serpente como cauda. Sua boca é repleta de dentes afiados e quando fala, fogo espirra de suas ventas.
Influência: Amon te deixa irritado e grosseiro, e te faz ter uma aversão a divindades do fogo, luz ou das leis. Isso faz com que você tenha que realizar testes de Resistência para negar os efeitos de magias lançadas por clérigos dessas divindades.
Habilidades garantidas: Infravisão, um sopro de fogo (Ataque Especial PdF) e crescem chifres que podem ser usados para atacar. Um ataque feito com os chifres após uma carga ( correndo 10m no minino) resultam em uma FA= Fx2+H+1d.



Aym, Rainha da Avareza.


lenda: Não muito tempo após a criação dos anões, Aym ascendeu como uma das primeiras monarcas e uma grande líder entre eles. Obviamente ela encarnava todos os traços da personalidade anã, incluindo os menos nobres, como a avareza e a ganância por tesouros e jóias, fazendo com que seus súditos trabalhassem com afinco nas minas para satisfazer sua fome por ouro. Dizem que ela foi responsável pela grande expansão do território anão em guerras com outras raças subterrâneas em busca de veios de minérios e os clãs prosperaram com os espólios.

Então os orcs, goblinóides e os gigantes invejaram a riqueza acumulada pelos anões e se ressentirem da perda de seus territórios e se uniram em uma causa comum: a destruição do reino de Aym. Os clãs estavam muito espalhados pelo vasto território e não puderam responder com velocidade ao ataque direcionado a capital do reino. As lendas falam dos tesouros que foram perdidos naquele dia, e também falam que Aym morreu contando suas moedas enquanto preparava uma carruagem para fugir. Enquanto agonizava com um punhado de moedas na mão ela amaldiçoou os deuses dos anões por não a terem protegido e a sua alma desapareceu para sempre.
Manifestação: Aym se levanta do meio de um punhado de moedas que surgem do nada, vermes gigantes se agarram a suas pernas e dos seus ombros brotam a cabeça de um leão e de um touro. Ela possui um corpo musculoso recoberto de joias e gemas, seus dedos cintilam com duzias de anéis com diamantes incrustados. Em um das mãos ela segura um cetro com um ornamento em forma de estrela e na outra ela ampara a juba da cabeça leonina que cresce de seu ombro. Apenas sua cabeça anã é capaz de falar.
Quando ligado com Aym, você recebe a marca de uma estrela nas costas da mão e na testa e a influência de Aym faz de você uma pessoa gananciosa que resmunga quando tem que abrir a mão de qualquer tipo de tesouro adquirido,ou mesmo quando tem que gastar dinheiro ao comprar alguma coisa. Você também se sente compelido a dar esmola para qualquer anão que você encontre.
Habilidades garantidas: Toque de Energia ( calor/fogo), uma rolagem critica contra objetos inanimados e construtos é calculada como FA= Fx3+H+6 e o personagem recebe um bônus de A+1.


Leraje, o Arauto Verde.


Lenda: Leraje foi o primeiro arauto de Corellon, na época quando Lolth ainda não havia incitado o mal no coração dos elfos que viriam a se tornam os temidos Drow. Leraje era uma mestra da arquearia elfica que existe a lenda que ela teria matado Thessala, a Rainha das Hidras, atingindo suas 1000 cabeças com uma unica flecha. Um dia Leraje auxiliou Corellon e Lolth a escaparem de uma emboscada preparada por Gruumsh. Lolth ficou fascinada com os talentos de Leraje chegando a compará-la ao próprio Corellon. Ainda estasiado pelo combate e pelo elogio Leraje desafiou Corellon para provar qual dos dois era o maior mestre da arquearia elfíca. Corellon decidiu então que ele escolheria um alvo, e aquele que atingisse primeiro, seria o vencedor do duelo, tão logo Leraje tenha concordado com esses termos Corellon declarou qual seria o alvo: o coração de Leraje.
Com a escolha desse alvo, Corellon esperava que Leraje percebesse que a sua arrogância e orgulho a levaria a destruição, mas Leraje era uma elfa orgulhosa. Quando Corellon disparou sua flecha, Leraje disparou contra Corellon, mas seu alvo não era o deus elfico,ela mirou a flecha divina fazendo com que sua própria flecha ricocheteasse a atingisse de volta em seu próprio coração. A punição por desperdiçar sua vida de modo tão egoista e orgulhoso, foi a transformação em um vestígio.
Requerimento Especial: Para invocar Leraje é preciso quebrar uma flecha elfica enquanto a invoca e diz seu nome e titulo.
Manifestação: Leraje aparece diante daquele que a invocou como se estivesse ali o tempo todo, mas estivesse camuflada. Primeiro ela abre os olhos, depois abre um sorriso malicioso. Quando começa a se mover, ela se revela na forma de uma elfa vestida em uma perfeita armadura de couro esverdeado. Ainda que sua aparência seja deslumbrante, ela parece estar sendo afligida por alguma grave doença ou toxina, suas veias parecessem saltadas e escuras.

Sinal: as mesmas veias escuras de Leraje aparecem em você, lhe emprestando um visual doente e abatido.
Influência: Você fica quieto e discreto nos locais. A culpa de Leraje pelas ações que levaram a sua morte se faz presente em suas decisões e você jamais pode atacar elfos, ou criaturas aparentadas dos mesmo.Isso inclui os drow.

Habilidades Garantidas: Reflexão e a capacidade de se camuflar ( como se tivesse as pericias adequadas) e um bônus de +1 na FA quando utilizar um arco elfíco.













segunda-feira, 4 de julho de 2016

A Doença do Übermensch

É um pássaro ? Um avião ? Não,pode ser uma coisa pior, pode ser a destruição da sua cidade, do seu reino e quem sabe do seu mundo de campanha.


Ninguém sabe quando apareceu o primeiro Übermensch, nem de onde ele veio exatamente, mas todos aqueles que tentaram enfrenta-lo descobriram algumas coisas: ele era incrivelmente forte, podia disparar fogo dos olhos e voar, também adorava discursar sobre os ideias de justiça e liberdade ( mesmo enquanto lutava com os "vilões") e para o espanto dos demais, todos aqueles que sobreviveram aos ataques do Übermensch, desenvolveram os mesmo poderes do mesmo e uma obsessão em lutar contra outros infectados. Aparentemente não há cura para isso, apenas se a vitima mais de 12 horas sem lutar até a morte com outro infectado os poderes desaparecem.

A febre Übermensch: um personagem que tenha sido atingido por outros personagem infectado e sobrevivido ao golpe, deve ser bem sucedido em um teste de R; em caso de falha, ele sobe de poder em uma escala ( de ningen para sugoi, de sugoi para kiodai e etc), pode lançar a magia Dano Mágico como uma habilidade especial causando dano como calor/fogo e ganha a Vantagem Voo.O personagem também deve ser bem sucedido em um teste de Resistência para não voar o mais rapidamente para o local onde houver outros infectados, onde ele começará a lutar com eles até não reste mais nenhum, em alguns momentos ele param para discursar sobre quem é o verdadeiro Übermensch e sobre os ideias de justiça; Caso seja bem sucedido no teste a vitima infectada não precisa fazer novos testes por 1d de horas, a menos presencie um Übermensch. Não é preciso dizer que as pessoas comuns ficam incomodadas com um grande numero de superseres trocando socos e arremessando coisas uns nos outros, e que eles podem querer contratar aventureiros para lidar com a população de infectados pelas febre do Übermensch.

A cura: não existe cura conhecida,mas alguns infectados se viram livres da febre depois de passarem mais de 12 horas sem lutar com nenhum outro infectado. Os poderes desaparecem junto com a febre.

Para o mestre: pode parecer meio obvio que a febre e os poderes advindos com ela sejam vantajosos para o jogador, mas lembre-se que tudo que ele atacar, tem grandes chances de se tornar um infectado assim como ele e tão logo manifeste os poderes tentará lutar com ele até a morte.



O texto dessa postagem é adaptado de um trecho do seguinte link: http://goblinpunch.blogspot.com.br/2016/06/making-bets-on-reddit.html

quinta-feira, 16 de junho de 2016

Familiares - A Verdade sobre os companheiros mágicos.

  Muitas pessoas acreditam que familiares são animais que recebem seus poderes de magos para serem servos e aliados. Nada pode estar mais longe da verdade.
  Paladinos vão dizer que familiares são demônios, enviados para corromper os magos com promessas de poder. Outros vão dizer que familiares são na verdade, antigos espíritos e que foram os responsáveis por ensinar a humanidade utilizar a magia. Alguns até mesmo dizem que familiares são magias que saíram do controle dos seus conjuradores e criaram vida própria.
  Qualquer que seja a verdade, não é raro ver um mago obtendo um familiar após conjurar uma magia especifica para isso. Conjurar essa magia é opcional, e muitos magos nunca o fazem e evitam o envolvimento com familiares.
  Uma vez invocado, o familiar aparecer em 1d20 horas. O tipo depende do lugar onde ele é invocado. Um sapo familiar pode aparecer se for invocado em um pântano, enquanto a invocação deu m familiar em um ambiente urbano vai atrair um brownie ou um jenkin.
   Depois de invocado, o mago precisa barganhar com o familiar. Normalmente, um familiar deseja se aliar com jovens sábios e promissores com um destino brilhante. E todos desejam ser a voz a a sussurrar no ouvido de um arquimago. Eles desejam poder indiretamente. Após a barganha, o esperançoso mago rola um teste de Carisma com os seguintes modificadores.


Se o mago é pouco ambicioso ou tedioso, ele recebe um penalidade de -1/-2. 

Se o mago é sedento por poder ou promete realizar grandes feitos ao familiar, ele recebe um bonus de +1/+2. 

  O mago pode sacrificar objetos para agradar o familiar. Primeiro, é sacrificado qualquer quantia, então é feito um teste de Sabedoria. Ser bem sucedido resulta em um bonus de+1 para cada 100 PO sacrificados ( moedas de ouro jogadas em um poço, livros sagrados queimados, jóias transformadas em poeira, etc). Uma falha no teste indica que você julgou mal os desejos do familiar e o sacrifício não ajudou em nada. 
  Se o mago for bem sucedido no teste de Carisma, o familiar concorda em se juntar ao mago fazendo um contrato magico mutuo. Se o teste falhar, role na tabela Falha de Contrato abaixo, e o familiar nunca mais vai aparecer para você. Em fato, nenhum familiar vai aparecer nesse mesmo lugar.
  Uma vez que um familiar concorde em trabalhar com você, ele pode ser invocado para aparecer ao seu lado. Mas eles são geniosos e inconstantes. Toda vez que tentar invocar seu familiar, você deve fazer um teste de Carisma. Um Sucesso indica que o familiar aparece imediatamente ao seu lado, em caso de falha ele só aparece nas próximas 1d20 horas. Caso tenha aborrecido seu familiar, você falha automaticamente no teste.
  O familiar não existe realmente antes de ser invocado. Ele surge de trás do seu cabelo, debaixo da mesa e de outros lugares inesperados e desaparece da mesma maneira quando não é mais necessário.


Entre as habilidades que um familiar possua, está a de detectar magia sem limite de uso por dia e eles podem contar as habilidade magicas detectadas ao mago , desde que ele peça de modo gentil. Alguns familiares também são capazes de executar tarefas importantes para seus magos, mas nunca mais de uma vez por dia. Cada trabalho executado pelo seu familiar você deve a ele um favor.

  • Familiares podem ensinar magias; que surgem magicamente no seu grimório arcano depois de devidamente aprendidas. O familiar só faz uso dessa habilidade 1d4+1 vezes, antes de começar a se recusar a ensinar " coisas além da sua compreensão". A primeira magia é grátis. 
  • Familiares podem guardar uma magia extra, do maior nível do conjurador uma vez por dia.
  • Familiares podem aumentar seu nível de conjurador em +2, uma vez por dia.
  • O mago pode ver pelos olhos do seu familiar. Então se precisar verificar o que tem na próxima sala da masmorra que está sendo explorada, você pode pedir ao seu familiar. Ele vai considerar isso como um favor e vai cobrá-lo mais tarde. 

Um familiar pode te salvar de uma morte violenta- mas apenas uma vez e apenas se o familiar responder prontamente ao seu chamado ( faça o teste de Carisma adequado). Os detalhes sobre como isso acontecer podem ser desconhecidos, mas alguns relatam coisas estranhas como o familiar descendo através da garganta do mago e lhe assumindo o comando do seu corpo e lhe dando força sobrenatural, enquanto outros magos simplesmente aparecem andando por aí como se nada tivesse acontecido alguns dias depois. Independente do que tenha acontecido, uma vez que seu familiar tenha te salvo, você tem um débito eterno com ele, e você nunca vai se livrar disso. Toda vez que você subir de nível, você deve um favor ao seu familiar, ou recebe um nível negativo.

Cada um dos favores que você deve ao seu familiar é uma coisa que o familiar pode exigir naquele momento ou quando ele achar mais conveniente. Os favores são coisa apropriadas ao familiar e ao seu objetivo ( veja abaixo) e potencialmente destrutivos. Não devolver o livro do mago que te tratou gentilmente ? Matar o NPC paladino que sempre incomoda o mago? Roubar o doce de uma criança ? Abaixo existe uma tabela para rolar 1d6 para escolher o tipo de favor desejado pelo familiar.




Quando o mago cumpri o favor requerido, é o fim da divida. Mas quando o mago se nega a realizar o favor pedido, isso é uma violação do contrato com o familiar e sujeito a uma rolagem na tabela de Violação de Contrato.

Quebra de Contrato (1d6)

1-2 maldição menor.

3-4 mutação mágica.

5-6 redutor permanente em uma das características.

Enfim , contanto que você convença seu familiar que você pode concluir um destino grandioso, ele não vai abandoná-lo ( ainda que possa ficar mal humorado), por que apesar de tudo, ele tem um contrato a cumprir.


Para ver um tipo de familiar sugerido, role em cada uma das tabelas abaixo, ou role apenas uma vez e leve em consideração a rolagem para todas as tabelas. O mestre é encorajado a criar seus proprios familiares e dar uma atenção especial a aparência do mesmo.



Aparência (d8)

1. corvo totalmente negro, que voa de trás para frente.

2. esquilo gordo, que dorme constantemente em bolsos ou bolsas.

3. sapo inchado, que deixa todos os objetos próximos encharcados

4. miniatura de uma mulher dourada, vestida apenas com jóias.

5. um pequeno porco, que anda e fala como um homem, pode ser encontrado se alimentando de ossos e carne.

6. pequeno rato branco que faz todo mundo ter calafrios quando surge. Fala de modo imperativo e com voz grave, como se fosse um rei.

7. Jenkin de pelo castanho. Um jenkin é uma especie de rato com mãos e feições humanas, que costuma surrupiar pequenos objetos.

8. um gato preto que sempre fica na sua sombra. Causando uma espécie de desconforto nos locais que ele toca.


Verdadeira Aparência (d8)

visível apenas usando Visão da Verdade ou algum item que revele a verdadeira forma de um ser ou objeto.

1. Uma versão minuscula e distorcida do mago.

2. Uma nuvem nauseabunda de cores impossíveis de serem vistas pelo olho humano.

3. Um buraco no universo.

4. Uma pele vazia, flutuando no vento.

5. Uma criança humana grotesca

6. Massa pulsante de carne e orgãos.

7. Não há nada, nem nunca houve.

8. Se parece com a sua forma habitual, ou será algo mais ?



Poder Único (d8)

1. Pode ver o futuro na entranhas de um animal. Pouco preciso.

2. Pode teleportar o mago ( apenas ele) para o cemitério mais proximo

3. Pode dobrar os PVs do mago, mas apenas por 1d20 horas.

4. Pode criar moedas de ouro falsas, que desaparecem em 1d20 horas.

5. Pode criar um banquete para um rei.

6. Pode fazer uma virgem se apaixonar pelo mago.

7. Pode trazer um artefato renomado, que tenha sido esquecido por todos.

8. Não tem nenhum poder especial, mas vai fingir que tem.


Objetivos (d8)

1.Exploração de novas fronteiras, em especial da mente e outros planos em busca da verdade cósmica.

2.Iconoclassismo e o fim de todas as religiões banais ( deuses monstros cósmicos são os únicos deuses verdadeiros; cultua-los é opcional)

3.Poder mágico para dominar o universo.

4.Poder politico para governar o mundo e se tornar soberano sobre os povos livres ( preferencialmente começando um culto ou casando com alguém da nobreza).

5.A morte dos fracos e tolos.

6.Satisfação carnal e prazeres incompreensíveis.

7.Construção de um objeto colossal de proposito indefinido e de longo prazo. (torre, zigurate, navio).

8.Destruição da identidade pessoal através de drogas dissociativas, anomalias e constante exposição ao perigo.












terça-feira, 31 de maio de 2016

Novo Monstro: Boogeyman

Os monstros conhecidos como boogeymen são criaturas originadas de do mundo dos Sonhos .Alguns estudiosos dessas criaturas teorizam que eles são seres aparentados aos monstros conhecidos como Predador de Pesadelos, outros que dá mesma forma que o inconsciente coletivo possa dar poder a seres transformando, ao exemplo de Artaphan, o deus menor da amizade, os boogeymen são um outro lado do espectro, a sombra dos seres bondosos das historias infantis, o que explicaria porque as  crianças são as mais procuradas por esses monstros. 

Os relato sobre sua aparência divergem: uns dizem que eles são gigantescos e cobertos de pelos, com garras e dentes imensos, outros dizem que são seres viscosos com bocas em lugares estranhos e membros demais, e outros dizem que são seres humanoides sem face: a verdade é que eles não tem uma forma verdadeira e sempre se aparecem com a forma mais assustadora para a vitima e se sua forma verdadeira for vista eles morrem. Esse é a maior fraqueza dessas criaturas, por isso até descobrirem o medo de sua vitima, ou quandr confrontados por um grupo ou por algum tipo de pessoa que não tenha nenhum medo, eles se escondem dentro de armários, vãos dos móveis, embaixo das camas, e etc.

F3-5, H3-5, R4, A0-2, PdF0, 20 PVs, 20 PMs.

Invisibilidade, Teleporte, Telepatia, Maldição, Restrição de Poder.

Invisibilidade: um boogeyman pode se manter invisivel por quanto tempo quiser. Quando entram em combate podem ficar invisíveis uma rodada para cada ponto de Habilidade.

Magias: um boogeyman pode lançar as seguintes magias como se fossem habilidades naturais, pagando o custo normal de Pontos de Magia. As magias utilizadas pelo boogeyman são: Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total e Pânico.

Membros Elásticos: criando tentáculos ou braços que saem de lugar nenhum, o boogeyman pode atingir adversários que estejam distantes. Os membros elásticos tem alcance de até 10m.

Telepatia: boogeyman podem tentar ler a mente de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar. Em combate, utilizar esse poder gasta 1 PM para cada utilização.

Teleporte: boogeymans podem teleportar-se livremente para lugares que estejam à vista, ou para lugares que não possam ver com um teste de Habilidade. Ao contrário das regras para esta Vantagem, a distância máxima que podem atingir é igual a 50m.

Maldição: Se o boogeyman for visto em sua forma verdadeira ou exposto a luz do sol, ele imediatamente morre, virando uma pilha de cinzas.

Restrição de Poder: os poderes do boogeyman não funcionam em construtos, dragões, mortos-vivos e criaturas elementais.





terça-feira, 24 de maio de 2016

Novas Desvantagens para 3D&T Alpha.


Se você é um daqueles jogadores que cansou de garimpar o manual de RPG em busca de desvantagens que vão te dar aqueles pontos a mais para gastar na sua Habilidade e fazer aquele combo maroto, heis aqui três novas. Use com um aviso prévio ao seu mestre , por que assim ele vai pensar em formas de fazer essas Desvantagens aparecerem na mesa de jogo.

Calcanhar de Aquiles (-1 ou -2 Pontos).


Você possui um ponto em seu corpo que é extremamente vulnerável e um golpe nesse local pode ser até mesmo mortal. Descobrir o calcanhar de aquiles de alguém funciona da mesma forma que descobrir um Ponto Fraco.

-1 Frágil: quando seu calcanhar de Aquiles é atingido, a FA que ultrapassar a sua FD é dobrada. Em caso de um Acerto Crítico, a FA é triplicada ao invés de dobrada.

-1 Anulador: Se o seu ponto fraco ( não confunda com a Desvantagem de mesmo nome) for atingido, uma de sua Vantagens fica inutilizada. Pode ser o seu braço foguete que fica emperrado, seu campo de força tecnológico que fica desestabilizado nulificando sua Reflexão, um ponto que interrompe sua fluxo de chacra impedindo você de usar jutsus, e etc. 

-2 Mortal: Quando seu Calcanhar de Aquiles recebe um golpe, deve ser bem sucedido e um teste de R, em caso de falha você começa a morrer, perdendo 1 PV por rodada. Pode ser uma pancada que vai fazer seu coração parar, um ponto vital que começa a sangrar, o selo que prende sua alma no corpo que vai se desgastando e etc.

Exaustão (-1 Ponto)


Durante um combate, caso seus PMs cheguem a 0, você fica exausto. Nessa situação, você só pode fazer um movimento (movendo-se a metade do seu deslocamento) ou um ataque com FA = F ou H+1d.

Poder Descontrolado (-1 Ponto).


Você ainda não domina perfeitamente sua técnica de luta ou poderes arcanos. Toda vez que usa uma Vantagem que gaste PMs, deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade; em caso de falha, você gasta o dobro dos PMs que gastaria.




terça-feira, 17 de maio de 2016

Dragonborns - Manifestações do pecado.

Dragonborns não são uma raça ou uma especie; ninguém nasce um dragonborn. Ser um dragonborn é uma condição, como uma doença, um tipo de malária espiritual. Os dragões são manifestações do pecado humano. Ganância em excesso, do tipo que aflora em uma cidade quando a “febre do ouro” assola uma vila, pode acabar resultando e um dragão que se importa em apenas acumular mais e mais tesouros. Luxuria hedionda, pode levar a transformação em uma serpente com o desejo insaciável de gerar abominações.

Alguns teorizam que os pecados se evidenciam na  face do pecador e vão os consumindo, mas alguns pecadores tem seus corpos modificados e corrompidos pelos atos que eles cometem. Essas pessoas vão se tornando reptilianas, escamas começam a crescer pelo corpo, seus tentes se alongam e se tornam presas e os dedos em garras, alguns chegam até mesmo a manifestar caudas e chifres. Esses são os dragonborns.



segunda-feira, 9 de maio de 2016

Ideias para Aventuras Inspiradas na série Discworld.

  • Um mago leu o livro que contém as oito magias mais poderosas da criação e uma delas se alojou dentro da sua mente. Não haveria nenhum nisso, ainda que o mago discorde e não consiga mais aprender nenhuma outra magia, exceto pelo fato de que uma enorme estrela vermelha está se aproximando do mundo trazendo o fim dos tempos e os oito feitiços precisem ser entoados para impedir isso. O mago ? Bem, ele está trabalhando como guia turístico para um jovem de uma nação distante e o seu paradeiro atual é desconhecido após os incêndio que ocorreu na cidade onde eles estavam.
  • Haviam oito magias no Octavo, o livro contendo a oito magias mais poderosas que foram usadas na criação do mundo. Uma estava na mente de um mago de pouco poder desaparecido e as outras sete ficaram no livro. Até agora, o novo arqui-reitor da faculdade de magia decide ler as sete magias para adquirir mais poder mágico, mas acaba sendo possuído pelas criaturas da Dimensão dos Calabouços. Se lembra do mago que tinha uma magia do livro gravada na mente ? Então, agora ele está sendo caçado pelos demais magos e tendo que lidar com cultos que se preparam para o fim do mundo, mago hidrofóbicos de uma cidade feita de navios naufragados e mais uma infinidade de coisas peculiares. 
  • Os alquimistas criam um estranho aparato capaz de reproduzir imagens animadas e isso se torna uma sensação por todo o reino e as pessoas estão vindo de todo lugar, tanto para assistir como para fazer parte das "imagens animadas". Coisas estranhas começam a acontecer, como animais falantes e pessoas tendo ideias megalomaníacas. Debaixo de uma colina fica um templo de onde a "magia de  hollywood" está se originando, dentro dele ainda estão os esqueletos de suas ultimas vitimas.
  • Uma garota herda os poderes de um mago prestes a morrer. Antes de morrer o mesmo mago ainda profetiza que ela haveria de ser uma maga. Alguém deve levar a jovem até a Universidade Invisível, a escola de magia. Infelizmente para ela, eles aceitam apenas magos.
  • Um conclave de Bruxas encontra o bebê herdeiro do reino na floresta e o entregam a uma trupe de teatro para que ele fique longe da vista do seu tio, o Duque que usurpou o trono. Para fazer com que o jovem lute pelo trono elas planejam um ritual para fazer o tempo passar mais depressa.
  • Uma sociedade secreta está roubando objetos mágicos pela cidade e usando-os como combustível para um ritual mágico que invoca um dragão. O dragão é parte de um plano para derrubar o atual governante e substitui-lo por um pretenso herdeiro do trono. Infelizmente para eles o dragão saí do controle.
  • A encarnação antropomórfica da morte, O Morte, é exonerado do seu cargo , e bem, as pessoas deixam de morrer e toda a energia vital acumulada começa a provocar estranhos efeitos por todo o mundo, incluindo atrair uma espécie de criatura extra dimensional que se alimenta desse tipo de energia.
  • O morte arruma um aprendiz do seu oficio, mas as coisas dão errado quando ele se envolve demais com o trabalho e acaba "salvando" uma princesa que deveria ter morrido. Ao fazer isso ele cria uma bolha dentro da própria realidade, uma espécie de outra linha do tempo: uma na qual a princesa morreu e outra onde ela está viva. Só para variar, a realidade pode colapsar a qualquer momento.
  • O oitavo filho de um homem será um mago, mas o oitavo filho de um mago é uma coisa ainda mais poderosa, ele é um Fonticeiro, um ser capaz de reescrever as próprias leis da magia e da realidade, só é uma pena que ninguém tenha perguntado se a realidade queria ser reescrita. Quando um ser desses surge é o recomeço das guerras mágicas e bem provável fim do mundo, com o desaparecimento dos deuses, a libertação dos gigantes de gelo que vivem sob as montanhas e os quatro cavaleiros do apocalipse.
  • O faraó está morto e seu filho promete construir a maior de todas a piramides para honrar seu pai. O problema é que o uso de magia para acelerar o processo de construção da piramide causa uma ruptura no tempo e espaço fazendo com que o reino fique isolado das outras nações. Dentro do reino isolado todas as divindades do panteão se manifestam no mundo e as múmias começam a deixar suas tumbas.
  • O atual faraó é apenas uma figura simbólica no governo do reino, quem governa de verdade são os sacerdotes encabeçados pelo sumo-sacerdote. Esse sumo-sacerdote é um ser de mais de mil anos e que todos os dias deve realizar um ritual na necrópole.
  • Uma fada madrinha morre e deixa uma varinha de condão para que uma bruxa continue com a sua missão: zelar por uma princesa um reino estrangeiro. Nesse mesmo reino uma fada madrinha esta abusando do poder das histórias para que todos tenha uma final feliz, quer eles queiram ou não.
  • Uma divindade perde os seus poderes e fica presa na forma de um animal indefeso. Sua unica esperança é um único sacerdote que ainda se mantem fiel aos seus preceitos. Esse sacerdote é a unica pessoa que ainda escuta a voz de sua divindade e o pode restaurar seu poder. 
  • Livros são conhecimento,conhecimento é poder, poder é matéria e a matéria pode deformar o espaço. Imagine agora uma biblioteca contendo livros mágicos. O bibliotecário precisa de alguns assistentes para ajuda-lo a catalogar os livros da Universidade Invisível.
  • Eric é um demonologista que deseja a vida eterna, casar-se com a mulher mais linda de todos os tempos e domínio mundial. Ele vai ter esses três desejos atendidos, mas não da forma como ele gostaria, o que pode levar um grupo de aventureiros desavisados junto com ele por uma viagem através dos planos e da historia.

terça-feira, 26 de abril de 2016

Laços entre os Jogadores.

A maioria dos jogos estabelece ou recomenda a criação de laços entre os jogadores durante a criação dos personagens.
“ Uma vez você lutou ao lado da pessoa da sua esquerda” ou “Você jurou proteger a pessoa da sua direita”.
E por aí vai, mas no decorrer do jogo, o background dos jogadores fica em segundo plano e o Mestre  o Jogador logo esquecem de João decidiu proteger Maria.
Mas e se, os laços entre os jogadores forem representados de uma forma mecânica dentro do jogo ? Por exemplo, se dois personagens são ex-marido e ex-mulher, eles podem ter uma Vendeta ( veja abaixo) e vão prestar muito mais atenção aos testes de ataques um do outro, já que o bônus proporcionado pela Vendeta funciona toda vez que o outro falha.


  1. Irmãos de Batalha: Anos lutando juntos. Você e seu irmão de batalha ganham +1 na FA quando atacam o mesmo inimigo simultaneamente.
  2. Gêmeos Predestinados: vocês compartilham tudo, os PVs são somados e todos os efeitos que acontecem com um, acontece com outro, isso inclui morte e efeitos nocivos.
  3. Filho/Filha favorita. Você se aventura junto com a sua filha/filho. Ele pode deve ser de uma pontuação menor que a sua e deve ter o mesmo Kit de Personagem.  No final de cada aventura em que haja um momento em que você possa perguntar “ E o que aprendemos disso tudo ?”, seu filho ganha um Ponto de Experiência extra. Você também soma seus bônus em todos os testes que seu filho realizar e em que você pode prestar algum auxilio.
  4. Amizade: Pense em Merry e Pippin. Cada um de vocês recebe um bônus de +2 para resistir ao Pânico.
  5. Amor:  quando a pessoa amada é atingida em combate, você pode recebe o golpe em seu lugar, mas isso faz com que você receba o dobro do dano. Apenas funciona se você estiver adjacente a pessoa amada.
  6. Mestre: Você tem um servo ou um escravo. Toda vez que você vai receber um ataque que o deixaria com 0 PVs ou menos, você pode colocar seu servo na frente, se ele estiver adjacente a você. Você não recebe dano, mas seu servo recebe o dobro.
  7. Personalidades Múltiplas: Uma pessoa de duas mentes. Analisando mais de perto, esse não é exatamente um laço entre personagens, mais uma mecânica de metajogo que consiste em dois jogadores jogando com o mesmo personagem em turnos alternados. Se ambos os jogadores concordam na mesma atitude a ser tomada com o personagem, ele recebe um bônus +1 em todos os os testes. Em caso de discórdia recebe um  redutor de -2 até que uma das personalidades assuma.
  8. Protegido: existem pessoas dispostas a protegê-lo com a própria vida. Se você não receber dano durante toda uma sessão de jogo, os demais jogadores recebem um Ponto de Experiência extra, caso você morra, eles recebem metade da Experiência que deveriam receber.
  9. Rivalidade: Se o seu rival consegue um Acerto Crítico, você ganha um bônus de +1 no próximo teste e consegue um resultado critico com uma rolagem 5 ou 6 no dado ao realizar a mesma ação que seu rival.
  10. Servo ou Escravo: Se o seu mestre passa toda uma ação lhe dando alguma ordem, você ganha um turno extra para executá-la.
  11. Proteger e Servir: se você estive adjacente  a pessoa que você jurou proteger e servir, e ele receber dano em combate corporal com algum monstro ( ou qualquer NPC),você ganha um ataque extra contra o mesmo NPC.

  12. Vendetta: toda vez que um personagem que você tenha razões para odiar falhar em algum teste, você ganha um bônus de +1 para ser bem sucedido na mesma ação. Se for um ataque, você consegue um Acerto Crítico com um resultado 5 ou 6 na rolagem da FA ou FD. Não precisar ser necessariamente um inimigo, apenas alguém que você odeie muito, pode ser um clérigo de uma divindade rival. 


Como usar na mesa de jogo.

Deixe os jogadores escolherem um ou dois dos laços ou role 2ds para escolher aleatoriamente. Alguns oferecem mais vantagens que outros em termos de combate e alguns mudam totalmente a forma de que alguns jogadores vão interagir entre e com seus proprios personagens. Por fim, use os com parcimônia e para diversão do grupo.

Texto Original: http://goblinpunch.blogspot.com.br/2015/08/player-player-bonds.html

Karsite - Nova Vantagem Unica.


Karsus foi um poderoso arquimago nos tempos de um imperio que a muito não existe. A magia era tão poderosa em Karsus que fluía na veia dos seus numerosos descedentes. Quando o imperio rui essa mesma descendência foi espalhada pelos quatro cantos do mundo.

A primeira vista um Karsite não é diferente de um humano comum, o imperio era tão grande e os filhos de Karsus tão numerosos que eles podem ser encontrado em qualquer etnia. O que os difere fisicamente de um humano é que todos possuem heterocromia ( um olho é azul e o outro de outra cor) e uma mecha branca no cabelo.

Assentamentos formados unica e exclusivamente por essa raça não existe, mas eles viajam em pequenos grupos e não se misturam muito com outras raças, de modo a manter sua linhagem sanguínea pura. 

Dizem que secretamente os Karsites desejam a destruição de todos os usuários de magia e o retorno de Karsus como o único e verdadeiro Deus da Magia. Nesse mundo ideal eles seriam os reis e imperadores das raças humanas devido a sua ascendência divina. Os grupos que almejam esse objetivo trabalham de maneira muito discreta, atrapalhando os feitos heroicos de um mago, ocultando reliquias, guardando templos de divindades arcanas, roubando e destruindo artefatos mágicos, eliminando magos muito poderosos, e não raras vezes assumindo cargos de liderança e poder em comunidades humanas.



Karsite 3 Pontos.

Absorção Arcana. Toda vez que for alvo de uma magia, um karsite pode um teste de 
Resistência, desconsiderando o bonus para a Resistência a magia da raça. Em caso de sucesso ele recupera 1 PV para cada 2 pontos de dano que ele receberia. Esse poder pode ser usado uma vez para cada ponto de Resistência que ele possua.

Imunidade a Armas Mágicas. Toda vez que um inimigo atingir um karsite com uma arma mágica, ele deve fazer um teste de F ou PdF ( variando de acordo com a arma do alvo), em caso de falha a arma perde os seus bônus mágicos por um dia. Armas mágicas se tornam armas comuns na mão de um Karsite.

Resistência a Magia. A magia corre naturalmente na veias de um karsite, fazendo deles imunes aos efeitos nocivos da mesma. Um Karsite recebe um bônus de +3 em testes de Resistência contra magias.







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