segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Simbionte - Nova Vantagem Única.

Simbionte (5 Pontos)


Os seres conhecidos na terra como “simbiontes” são parasitas conquistadores que se alimentam de seus hospedeiros. Eles tendem a forçar seus hospedeiros a atos espetaculares ou terríveis de modo a se alimentar do pico de adrenalina (e possivelmente outros hormônios) Eventualmente, os hospedeiros ficam exaustos pelo constante stress ou simplesmente morrem.
Simbiontes são totalmente conscientes, assim como são seres cruéis e selvagens, obrigando seus hospedeiros humanos à violência. O laço estabelecido com o hospedeiro tende a ser muito mais eficaz se o hospedeiro humano tem os mesmos sentimentos e desejos. Por exemplo, o simbionte Venom que estabeleceu uma simbiose com Eddie Brock, já que ambos compartilhavam raiva e desejo de vingança contra o Homem-Aranha. Como isso mostra simbiontes são cabazes de projetar suas próprias emoções e desejos pessoais, além de refletir e a reagir às emoções do hospedeiro.
Como previamente o simbionte Venom esteve ligado ao Homem-Aranha, ele absorveu alguns de seus poderes que foram posteriormente transferidos para os outros hospedeiros, como a capacidade de escalar paredes, lançarem teias (na verdade material alienígena feita de polímeros fibrosos orgânicos), um sentido extrassensorial semelhante ao sentido aranha e superforça. O material orgânico do qual o simbionte é feito também é capaz de absorver o disparo de armas de pequeno calibre quando estas usam munição convencional. Apesar de todos esses poderes o simbionte é vulnerável a ataques sônicos e ao calor excessivo, que atrapalham sua coesão molecular e sua ligação com o hospedeiro.

• Força +3 e Resistência +3. O simbionte concede força e resistência acima dos padrões humanos ao hospedeiro.
• Aptidão para Membros Extras. para simbiontes, Membros extra custam apenas 1 ponto ao invés de 2.
• Doppelganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um simbionte pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais).
• Membros Elásticos. Um simbionte pode alongar seus braços ou tentáculos para atingir alvos distantes. 
• Movimento especial. Balançar-se, Escalar e Queda Lenta. o simbionte Venom e sua progênie emulam os poderes do Homem-Aranha, que foi o primeiro hospedeiro. 
• Regeneração. Um simbionte regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de realmente deter um simbionte são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma só vez). 
• Dependência. Os simbiontes se alimentam de substâncias químicas produzidas no cérebro do hospedeiro, que também pode ser obtida ao devorar suas vítimas, outros utilizam-se de drogas fornecidas por Organizações Militares. 
• Insano. os simbiontes são seres selvagens com tendências violentas e isso influência a mente do hospedeiro. Todos possuem pelo menos uma forma de insanidade; Homicida, Megalomaníaco, Obsessivo e Paranoico são as formas mais comuns. Cada personagem deve ter pelo menos -2 pontos de Insanidade. 
• Vulnerabilidade. Fogo e Sônico. Os simbiontes são suscetíveis a essas fontes de dano, que atrapalha sua coesão molecular.

Fichas Simbiontes da Marvel para 3D&T.



sábado, 18 de outubro de 2014

Aventura do One Page Dungeon Contest - Devil's Acre ( Acre do Diabo)

Devil's Acre - Download da aventura original.

Resumo: Os personagens concordam em velarem por um NPC penitente. Na sua penitência, ela deve rezar do pôr ao nascer do sol, por três noites, com não mais do que um breve descanso, em jejum e bebendo apenas água, dia ou noite. O local da penitência é um local que em épocas passadas presenciou um acordo entre o Céu e o inferno. A aventura é para personagens entre o nível 4-6.

O Acre: Espinheiros e terreno pedregoso, com duas fendas nas rochas formando caminhos que levam até o centro do acre.

Circulo Sagrado: Mármore branco com inscrições sagradas, tendo no seu centro uma cruz feita do mesmo material do circulo, com 15 m de altura.
Enquanto o penitente estiver dentro do circulo rezando, a quantidade de Dados de Vida das criaturas malignas dentro dele não pode exceder 6+ o nível mais alto do personagem conjurador dentro do círculo+2. Quando as criaturas dentro do circulo são derrotadas ou expulsas, mais deles podem entrar. Somente os jogadores na função de sentinelas são capazes de danificar o Círculo Sagrado e suas inscrições, usando magias de área ou deixando objetos através dele.

Elmo das Sete Mortes - Do D&D4th para 3D&T.

Esse elmo feito de metal negro, possui um conjunto de sete gemas verdes sobre a fronte. Elas são opacas, sem brilho e vazias, como se possuíssem um poder mágico que foi a muito gasto.
• Após atingir uma criatura com um ataque que tenha causado dano ( que a FA tenha vencido a FD), o usuário do elmo fica sabendo automaticamente, quantos pontos de vida a criatura possui. Esse é um poder sempre ativo do elmo.

• Quando um ataque feito pelo usuário do elmo reduz os PVs de uma vitima a 0 PVs, o elmo captura a alma da vitima em uma de suas gemas, que passa a brilha com uma cor verde. A vitima não pode ser ressuscitada enquanto sua alma estiver presa na gema.

• Cada alma presa no elmo, permite uma vez por dia que a magia Cura Mágica seja lançada, apenas sobre o usuário do elmo. Cada vez que a magia é lançada, uma alma é libertada.

• Quando o elmo tiver 7 almas, ele pode liberá-las em uma rajada mágica que causa 7d de danos em todas criaturas na frente do usuário. Após isso, todas as almas são libertadas do elmo.

quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Inumanos - Nova Vantagem Única.

Durante a guerra Kree-Skrull, os Kree, construíram uma estação em Urano, um ponto estratégico entre os dois impérios. Através das sondagens nessa estação, os Krees descobriram que a vinda senciente na terra possuía potencial genético dada pela raça conhecida como os Celestiais. Intrigados com essa descoberta, os krees começaram a realizar suas próprias experiências nos então primitivos homens de cro-magnon, inserindo o DNA de um Celestial que eles haviam previamente dissecado em Urano. 

Essas experiências serviam a dois propósitos - encontrar uma forma de contornar a estagnação evolutiva da raça e criar uma poderosa raça mutante para usar contra os skrulls. No entanto, apesar de seus experimentos foram bem sucedidos na criação de uma cepa da humanidade com habilidades extraordinárias, o Kree abandonaram sua experiência, por razões que ainda não estão claras.

Essas cobaias, os Inumanos,formaram uma sociedade própria, e prosperaram em isolamento do resto da humanidade, com auxilio de sua tecnologia avançada. Experimentos com a névoa terrígena, despertou o potencial genético da raça, conferindo poderes a muitos indivíduos, mas também causou danos genéticos e deformidades. Isso levou a um programa de reprodução seletiva de longo prazo para tentar mitigar os efeitos dessas mutações. 

A cidade dos Inumanos, Attilan, que a principio ficava oculta nos picos do Himalaia, foi mudada para a Área Azul da Lua.

A então secreta sociedade dos Inumanos, veio a conhecimento publico, uma vez que os Inumanos começaram a interagir com os heróis da terra - entre eles o Quarteto Fantástico, os Vingadores e os X-mens - vindo em auxilio contra ameaças como Galactus, Ultron , Magneto e Apocalypse.

Inumano ( 2 Pontos)

Característica +2: Anos de eugenia, fizeram dos inumanos seres acima da média. Um inumano recebe uma característica +2, ou duas +1,  a escolha do jogador. 

•Superpoder bônus: Um inumano ganha um superpoder de 1 ponto; ou pode comprar um superpoder de 2 pontos  por apenas 1 ponto.

•Monstruoso: a exposição a terrígenese deforma os corpos de alguns inumanos. Para eles essa desvantagem pode ser adquirida sem contar no limite das Desvantagens.




sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Ganchos de Aventura: Ressurreição.

Quando um personagem morre, todo o tempo gasto desenvolvendo um personagem interessante vai pelo ralo, e isso pode acontecer em apenas uma rolada de dado. Pode ser por uma rolagem critica do mestre, falha em algum teste ou por uma escolha errada. Independente de como isso acontece, a morte do personagem pode ser frustrante.
Então, para tornar a experiencia de jogo mais divertida, a maioria dos jogos possui uma magia com nome auto-explicativo chamada "Ressurreição", que através de magia e rituais poderosos, os companheiros podem trazer o falecido de volta a vida.

Ainda assim, Ressurreição não é algo que aconteça com frequência, ou facilmente. Alguns grupos de jogadores tem que passar por diversas sessões buscando os segredos de como ressuscitar alguém que eles amam ou um personagem importante no cenário da campanha. E quando os jogadores usam poderes além da vida e da morte, eles podem estar mexendo com poderes inimagináveis e sérias consequências. Tendo isso em mente, a jornada para ressuscitar um personagem-jogador ou personagem não-jogador pode render alguns ganchos de aventuras.

quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Zaiden - Uma vilã Gnoll.

Precisando de um vilão para a aventura do final de semana ? Um que não tenha o background mais complexo de todos mas que seja capaz de baixar os PVs dos jogadores da mesa e que tenha a sua disposição uma horda de criaturas monstruosas que não sejam os goblinóides ? Então clica aqui embaixo e conheça Zaiden, uma vilão do D&D 4º Edição adaptada para 3D&T.



"Sua vontade é simples: mate. Siga seus comandos e você vai conhecer  bençãos além do seus sonhos" - Zaiden, cultista gnoll.

Zaiden exemplifica o tipo de gnoll que busca controle sobre mais do que uma matilha de gnolls. Um individuo de grande ambição e capaz de atos de indizíveis maldades, com apreço apenas pelas doutrinas de Yeenoghu's e pela destruição das civilizações, pintando o mundo com o sangue de seus inimigos. Seu sucesso estabeleceu um vinculo incomparável com o Destruidor, permitindo a ela invocar a força bruta do Abismo e dobrá-la a sua vontade. Um exemplo da natureza maligna de Yeenoghu's, ela é uma força do caos e do mal na terra, e muitos aventureiros encontram um fim sangrento pelas suas mãos.

terça-feira, 7 de outubro de 2014

Dríade de Megalokk - Mãe de Monstros na sua Sessão.

Em algumas masmorras e calabouços, um grupo de aventureiros pode se deparar com vários tipos de monstros, que muitas vezes parecem não pertencer a um mesmo habitat, contrariando as leis da natureza. A maioria dos aventureiros nem mesmo percebe esse detalhe,na maioria das vezes, o importante é que a região seja livre dos monstros, os tesouros e recompensas coletadas. Aqueles que importam, druidas, magos e estudiosos, podem descobrir uma verdade muito mais terrível. Eles descobrem um monstro conhecido como Dríade de Megalokk.
Dríades de Megalokk, são monstruosidades e perversões das dríades que servem a Deusa Alihanna, mas mais do que isso, são criaturas que servem a um proposito nefasto. Elas são responsáveis por dar a luz a monstros.
Ainda não se sabe bem como esse processo ocorre, mas na maioria das vezes, esse monstros atraem viajantes incautos ou seduzem aventureiros que adentram seus covis, algo muito fácil para são seres dotados de tanta beleza quanto as verdadeiras dríades. Após o ato reprodutivo, devoram suas vitimas, ou simplesmente deixam-na ir para serem atormentados pelo resto da vida. 
O monstro que vai nascer dali a alguns meses, muda de acordo com a natureza do "pai", ou seja , a mesma Dríade pode ser mãe de uma manticora, de um dragão, de um troll e etc. Em alguns lugares, todos os monstros que vivem ali descendem da mesma dríade e irão protegê-la a qualquer custo.
Nas raras vezes em que são abatidas, uma dríade de Megalokk não permanece morta por muito tempo, suas almas/essência estão ligadas aos covis onde habitam, ressurgindo algum tempo depois. Dizem as lendas , que a única forma de por fim a essa monstruosidade é eliminar todos os seus descendentes e depois cravar em seu coração a galhada de um cervo branco. De acordo com as lendas, isso nunca foi feito.




Dríade de Megalokk. 



F6, H3, R4, A3, PdF0 

Desejo: Algumas dríades de Megalokk, concedem desejos a seres poderosos que invadem seus covis em troca de uma noite juntos. Noite essa que dará origem a um novo monstro.

Invisibilidade: Dríade de Megalokk podem se manter invisíveis por quanto tempo desejarem. Quando entram em combate (na verdade, quando são atacadas), ficam imediatamente visíveis.

Invulnerabilidade: uma dríade é invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas.

Membro Extra x1: Dríades de Megalokk possuem cauda ou um tentáculo, a qual elas usam para atacar ou pegar objetos. Quando usada para atacar ela ataca com FA= F+1d.

Voo: Dríade de Megalokk podem voar com velocidade normal e máxima definidas apenas por sua H e R.

Pontos de Vida Extra x1: Uma Dríade de Megalokk tem pontos de vida equivalente a sua R+2, ou seja R6x5= 30 Pms.

Ambiente Especial: Uma Dríade de Megalokk, está ligada ao seu covil,um pântano, uma caverna, um labirinto, e perde um ponto de Resistência por dia que passe fora do seu covil. Ao contrário das regras para esta Desvantagem, caso sua Resistência chegue a zero desta forma a dríade morrerá. Dríades de Megalokk recebem H+1 (ficando com H1) para fugas e perseguições em seu Ambiente Especial.

Enigma - O Salão do Espelho.


Tão logo a porta de madeira que bloqueava o caminho vem a baixo, você e o grupo adentram um amplo salão sustentado por colunas e iluminado por tochas que reluzem com um doentio brilho azulado. No centro da sala, caminhando lentamente em direção ao gigantesco espelho que está na parede oposta, o vampiro que vocês vieram destruir. Em seus braços a jovem raptada do vilarejo.  No espelho , o reflexo da jovem está translucido e desvanecendo pouco a pouco, quase como um fantasma, enquanto seu captor nem mesmo possui reflexo.
_ Agora falta pouco para sua transformação e não há nada que vocês possam fazer para impedir - diz o vampiro enquanto se move na velocidade de um piscar de olhos em direção ao espelho, atravessando a superfície refletora, como ela nem mesmo existisse.

Ao tentarem fazerem o mesmo,os jogadores são barrados por seus próprios reflexos, sentindo até mesmo o toque da pele ou o metal frio das armaduras Um golpe, é bloqueado por um mesmo golpe dado pela cópia de dentro do espelho. Falta pouco para que a jovem seja transformada para sempre em uma criatura das trevas, o grupo precisa atravessar essa barreira o quanto antes, mas como ?


quinta-feira, 2 de outubro de 2014

Senhores da Guerra - A minissérie animada da Blizzard.

Muito em breve, a Blizzard vai lançar a próxima expansão do MMORPG mais jogado do mundo, para já pra ir sentindo o clima de como vai ser e se familiarizar com os personagens importantes da história que serve de pano de fundo na nova expansão.

Apesar das críticas quanto a dublagem ( "som original é melhor, mimimi"), e mesmo para quem não joga WOW, difícil não se empolgar com a qualidade de cada capitulo e não pensar em usar um desses personagens ( ou todos) em uma campanha de RPG.




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