segunda-feira, 27 de maio de 2013

O Culto dos Abscindidos.


"Se a tua mão o fizer pecar, arranca-a e joga fora. Se o teu olho o fizer pecar, arranca-o e joga fora"


O Culto dos Abscindidos  pode ser visto por muitos como um grupo de zelotes insanos que se autoflagelam  e mutilam seus inimigos em nome de uma estranha divindade conhecida como O Etéreo. E talvez fossem só isso mesmo se não fossem pelos estranhos poderes dos sacerdotes, os soldados que defendem o templo e o poder e influência politica de Ahmad Zaher, o sumo sacerdote dos Abscindidos.

A crença do Culto dos Abscindidos se baseia em que o corpo físico, atrelado ao Plano Material é uma coisa pecaminosa, cheia de desejos que nos conduzem aos erros e faz com soframos todas as agruras da vida material, como fome, frio, cansaço. Assim sendo, o objetivo final é o desprendimento da matéria, buscando uma forma do corpo evoluir e deixar sua parte carnal para trás. O que choca os descrentes é que isso acontece de forma gradativa com automutilações conforme o fiel avança nos níveis hierárquicos do culto. 
Nas cidades onde existam células muito influentes do culto, é normal que criminosos recebam sentenças dadas por clérigos do culto que aplicam amputações como forma de punição. Roubo é punido com a amputação e uma das mãos, fugitivos tem seus pés amputados, espiões perdem os olhos e estupradores, bem , acho que já da para imaginar o que eles perdem.
O Culto age em células independentes , espalhadas pelo continente e gozando e certa influência em determinadas cidades, quase sempre instalando um regime de teocracia nessas cidades e não rara vezes suplantado o regime anterior e as demais religiões , tomando seus templos através de politicagem ou pela força bruta.

Embora a propagação de sua crença, o aumento da influência e acúmulo de riquezas pareça ser o objetivo a curto prazo do culto, este está longe de ser o objetivo final dos Abscindidos, cujo real intento é conhecido apenas por Ahmad Zaher, que em outros tempos fora Ahmad, o desertor. 

Nessa época, pouco  mais que o capitão de um destacamento enviado para suprimir um grupo de rebeldes no meio do deserto. Lá sua estratégia e arrogância decretaram a sua derrota e consequentemente a perda de uma perna e um braço após ser atingido pela magia de um feiticeiro que lutava ao lado dos rebeldes. Cercado de inimigos e cego pela dor ele abandonou seus soldados no campo de batalha e fugiu, levado pelo seu cavalo para longe.
Prestes a morrer, ele encontrou um Oasis em meio a ruínas antigas, cujas lendas afirmavam que ali em outros tempos viveu um povo avançado nos conhecimentos mágicos, mas que isso foi a sua derrocada. Ali Ahmad, o desertor ouviu uma voz chamando, o que a principio ele julgou como sendo alucinações ou o espirito daqueles que ele abandonou que haviam vindo para busca-lo. A voz na verdade era aquele a quem Ahmad chamaria e O Etéreo, ao qual devotaria sua vida para sempre, após ter sido pelos poderes sobrenaturais do mesmo.


O ser chamado de O Etéreo, nada mais é que do que o antigo monarca-arquimago da civilização que deixou todas essas ruínas para trás. Dotado de grande poder mágico ele acreditou ter encontrado um ritual que o transformaria em uma divindade, fazendo o ascender a níveis de poder incomensuráveis, mas talvez o ritual estivesse errado ou os deuses tenha enviado seus servos ou castiga o monarca por sua ambição desmedida, o ritual não deu certo e uma onda de energia varreu cada uma das cidades-estado do reino mandado a todos de uma só para uma dimensão de sombras e espíritos  privando-os também de seus corpos físicos que desfaleceram devido ao poderoso ritual. Nesse outro plano também , com o tempo,a energia vital dos mais fracos foi drenada fazendo os desaparecer para sempre na escuridão, mesmo assim o monarca-arquimago que  existindo, talvez agora mais poderoso do que antes, mas ainda assim privado de seu corpo físico e virtualmente impossibilitado de se manifestar no Plano Material. Pelo menos não sem ajuda de seu mais leal servo, Ahmad Zaher, que planeja através do Culto dos Abscindidos e dos membros amputados, criar para seu senhor um novo corpo, um corpo perfeito dentro das concepções que sua divindade merece.

O ritual que vai criar um novo corpo para o Etéreo, é o segredo mais bem guardado Ahmad Zaher, mas os clérigos mais fiéis ele confiou uma versão menos poderosa do ritual , que estes empregam  usando membros dos pecadores amputados para criarem corpos que após animados pela essência vinda d'O Etéreo, chamados por eles de Paladinos Abscindidos, que agem como soldados de elite do culto, enviados em missões de assassinato entre outras nas quais não são permitidas falhas. Sendo a essência d'O Etéreo muito poderosa e quase divina, os corpos animados não suportam muito tempo, gradativamente se corrompendo e ficando mais bestiais até que por fim se consomem num frenesi de fúria e sangue.

Ganchos para aventuras

Um NPC importante para os PJ's foi capturado pelo culto e será executado em breve. É vital que eles o salvem pois ele é o único que conhece um segredo/magia/informação indispensável para os jogadores. Ou devem salvá-lo por que ele está relacionado a alguma Vantagem ou Desvantagem dos jogadores ( Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso e etc).

•Os PJ's são contratados pelo Culto dos Abscindidos para investigar umas das antigas ruínas que existem na região. Chegando lá eles podem ser atacados por rebeldes entre os quais exista um remanescente da tropa de Ahmad que deseja vingança contra ele e contra seu culto.

•O Culto dos Abscindidos está prestes a cumprir os desígnios d'O Etéreo e construir para ele um corpo divino e isso coincide com uma profecia que trará o fim do mundo que os PJ's aventureiros vem tentando impedir.

• Ahmad aprendeu com O Etéreo o mesmo ritual que ele usou para se tornar uma divindade e que deu errado. Ele acredita saber como fazer o ritual dar certo e ele próprio deseja ascender a divindade e se unir ao seu senhor. Outros membros do Culto tentarão impedi-lo.

• Um amigo dos PJ's se filiou ao Culto dos Abscindidos e após passar por um ritual recebeu a essência d'O Etéreo para se tornar um Paladino Abscindido. Agora ele vem lutando para não perder a sanidade enquanto luta contra a corrupção gradativa. Ele procura ajuda dos PJ's pois acredita ter encontrado uma forma de se salvar. O demais Paladinos Abscindidos e clérigos tentaram impedi-los pois consideram uma blasfêmia negar a essência de seu deus.

quinta-feira, 9 de maio de 2013

Aberrações em 3D&T: Sangue Aberrante e Progênie das Aberrações.

O que é uma aberração ?


  Em termos leigos uma aberração é uma criatura que não pertence ao Plano Material, geralmente vindo de outros planos,passados remotos , futuros alternativos, mundos alienigenas,ou mesmo uma outra realidade que sua mera existência passa a ser nociva a sanidade dos seres mortais. Para entender a diferença entre uma aberração e outros monstros, imagine que em mundos de fantasia medieval,  mesmo o camponês mais simplório já ouviu ou mesmo viu seres fantástico: dragões, seres elementais e demônios, estando inseridos na sua lógica e estando concebíveis para a mente. Enquanto as aberrações são seres que desafiam essa lógica: seres de formas , sons e cheiros tão estranhos que a mente rejeita sua mera existência, não raras vezes enlouquecendo. Esse é o efeito causado pelos demônios da Tormenta no mundo de Arton, que continuam sendo chamados erroneamente de demônios embora pertençam ao grupo das aberrações. Um erro que levou muitos aventureiros a morte.

Assim como demônios, alguns magos e clérigos malignos podem invocar aberrações para o Plano Material em busca de poder e do conhecimento que essas criaturas podem oferecer, mas não sem dar algo em troca, o que muitas vezes envolvem atos hediondos.


Sangue Aberrante (Nova Vantagem, 1 Ponto).

Um ou mais de um dos seus ancestrais era uma aberração e alguns dos seus traços da sua fisiologia aberrante passaram para você através das gerações. Esse traço se manifesta em sua aparência de maneira perceptível,mas não chegando a ser algo considerado Monstruoso, ainda que isso cause alguma estranheza nas pessoas comuns. Sangue Aberrante é uma Vantagem que pode ser combinada com outras Vantagens Únicas pertencentes ao grupos Semi-Humanos ou Humanóides, mas não Youkais, Construtos e Morto-Vivos. 

Traço Aberrante. Você pode escolher ou sortear um dos traços abaixo recebendo um bônus em determinada tarefa.

  • Couro. Sua pele possui a consistência de couro, conferindo-lhe um bônus de +1 na soma da Força de Defesa. 
  • Pele Viscosa. um bônus de +1 nas esquivas, cumulativo com Aceleração ou Teleporte. 
  • Mãos Membranosas. bônus de +2 em teste de Natação. Sua velocidade nadando é igual a sua velocidade em terra. 
  • Olhos Esbugalhados. bônus de +1 para resistir a ilusões. 
  • Característica +1. Devido a sua descendência, você é mais rápido, forte ou resistente. Escolha uma característica para receber +1 ponto de personagem.

Progênie das Aberrações ( Novo Kit)

requisito: Sangue Aberrante, R2.
função:  Tanque.

Fruto das experiências de seres como Devoradores de Mentes, Aboleths, Beholders entre outros. Esses seres são criados como guarda-costas, servos leais ou mesmo como comida. Apesar do processo brutal e inumano aos quais são submetidos quando criados, não raras vezes uma progênie, consegue escapar e se rebelar contra seus criadores. Dada a natureza pouco natural dos seus poderes e aparência estranha, não existe outra carreira que ao qual uma progênie das aberrações consiga se adequar a não ser a vida de aventureiro.


Alcance Inumano.
Seus braços são mais longos que o normal, permitindo que você toque o chão com suas mãos assim como você também pode dobrá-lo de uma maneira não natural. Os membros podem variarem aspecto,escamoso com aspecto reptiliano, viscosos como tentáculos ou são braços normais com uma junta a mais. Em termos de regras é o mesmo que possuir Membros Elásticos e Monstruoso.

Corpo Resistente.Você é mais resistente que os frágeis humanoides. Você recebe Pontos de Vida igual a Rx7. Seus Pms não são alterados.



Fome Monstruosa. Sua descendência aberrante lhe permite se alimentar de coisas que os outros não consideram como comida. Você também recebe um bônus de +2 em testes de Resistência contra doenças ou venenos.

Mente Aberrante. Ser descendente de uma aberração não altera só sua fisiologia, como também sua maneira de pensar, fazendo o resistente a efeitos mentais. Você recebe um bônus de +3 no seu teste de Resistência contra Magias ou qualquer outro poder que tenha a Vantagem Telepatia como exigência.

Metabolismo Acelerado. Você precisa dormir menos que o normal e não permanece nocauteado por muito tempo. Seu corpo reage também melhor a efeitos que deixariam os outros incapazes de agir. Você recebe um bônus de +1 para resistir a Paralisia, Sono e outros efeitos debilitantes. Mesmo em caso de falha, o efeito dura metade do tempo. Caso fique Inconsciente em seu Teste de Morte, você acorda e recupera 1 Pv em meia-hora.

Visão Aberrante.Você possui olhos ( talvez mais de um par de olhos) semelhantes ao de alguma estranha criatura. Eles podem ser segmentados como de insetos , enormes ou sem pupila nenhuma. Funcionam da mesma maneira que Visão Aguçada, Infravisão e Ver o Invisível. 
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