segunda-feira, 26 de novembro de 2012

Quilboar (Vantagem Única 3D&T).

Quilboar ,é como são chamados os membros de uma raça de homens javali  nativas do continente de Kalimdor, no mundo de Warcraft.
São seres primitivos e destemidos que habitam a região conhecida como The  Barrens, ou Os Sertões em português , em constante luta contra os orcs, centauros e taurens, o que faz deles guerreiros eficientes e ferozes na defesa do labirinto de espinhos que eles chamam de Razorfen Downs. Não é raro que alguns entrem em um combate suicida conta um oponente muito mais forte apenas para defender seu território.

Força +1, Armadura+1. Quilboar são mais fortes e os espinhos em sua costas lhe fornecem proteção extra.

Faro Aguçado. Com seus narizes bem desenvolvidos quillboar pode fareja oponentes se aproximando.

Toque de Energia. Devido aos seus espinhos, um quillboar pode usar essa vantagem como uma habilidade natural , pagando seu  custo normal em PMs.

Má Fama. Devido suas constantes batalhas e escaramuças contra as outras raças, quillboars são seres temidos e odiados.

Inculto.    Membro de uma sociedade tribal, quillboars tem dificuldade em lidar com outras culturas.

Quilboars como Inimigos.

Quilboars são implacáveis nas batalhas, investindo contra seus inimigos sem se preocupar consigo mesmo se acreditaram que com sua morte possam trazer algum beneficio para a tribo, uma forma de pensar que parece suicida para membros de outras raças. 
Com seu guinchos e gritos frenéticos associados a brutais ataques em carga por vezes enganam seus adversários fazendo os pensar que são imprudentes e desorganizados. mas nada poderia estar mais longe da verdade, suas táticas de combate são solidas , envolvendo manobras para flanquear e forçar o recuo de inimigos que aparentem ser muito poderosos.

Agora de outras criaturas que sempre lutam em bandos como gnolls, goblinoides e semelhantes, a morte de um membro , não diminui a moral do bando, na verdade até mesmo a fortalece, já que na sua crença os quilboar acreditam que os mortos continuam lutando ao lado dos vivos. 

Aqueles que já enfrentaram um bando que possuía um xamã quilboar em suas fileiras, podem atestar o quanto disso é verdade, já que seus xamãs podem usar o espirito de um guerreiro aliado que tenha caído durante a batalha para fortalecer suas magias e até mesmo a si mesmo entrando em um espécie de frenesi e se lançando ao calor da batalha junto com os outros membros do grupo.

terça-feira, 30 de outubro de 2012

It's Halloween


Ganchos de Aventura para o Halloween: 

Festa a Caráter.

Todas as pessoas da cidade são chamadas para um baile a fantasia no castelo do Duque.  A festa transcorre bem até que quando a lua já vai alta no céu e a festa parece estar em seu ápice, todos se transformam nos monstros cujas suas fantasias representam. O que parecia com uma brincadeira feita por algum mago contratado se mostra como uma verdadeira ameaça quando o dragão de enfeite cria vida e alguns convidados vestidos de carniçais, trolls e licantropos começam a atacar uns aos outros e perseguirem os serviçais e nobres presentes na festa.


quinta-feira, 25 de outubro de 2012

Exordius, A Lâmina Redimida pela Pureza.

Descrição: Exordius é uma espada longa e perversa, com uma lâmina aparentemente embotada, dentada feita de metal negro e um punho de obsidiana magicamente endurecido, com um rubi no pomo. Registrada na lâmina estão runas e selo de poder maligno, embora estes pareçam invulgarmente desbotados e desgastados. Quando empunhada em combate por pessoas bondosas, feixes de luz percorrem pela lâmina da espada e a joia na empunhadura fica radiante. 
História: O antigo rei lich Raumos, forjou Exordiu para seu principal tenente, o cavaleiro da morte Darnag. A lâmina em suas mãos era um instrumento de puro mal. Darnag no final das contas acabou usando a espada para por um fim a Raumos e governar seu próprio reino. Os contos de Darnag e as atrocidades cometidas em seu reinado são hoje histórias para assustar crianças. Darnag desapareceu alguns séculos depois de usurpar o reino de Raumos. Ambos nunca foram vistos novamente.
Darnag foi à verdade derrotado em combate por uma jovem humana chamada Eyria uma paladina de Pelor. Eyria é reconhecida na igreja de Pelor, por sua piedade e coragem e de acordo com as histórias ela pereceu na batalha juntamente com o cavaleiro da morte, mas mesmo em sua destruição ela foi vitoriosa. Exordius roubou sua alma e a absorveu, mas a espada foi incapaz de destruir sua poderosa essência. A fé de Eyria fundiu-se a espada. Darnag foi consumido até as cinzas pelo toque de sua própria arma- a pureza de Eyria o destruiu.
Após a destruição de Darnag, ele e sua espada foram colocados em um mausoléu construído por servos leais, que não perceberam a presença de Eyria dentro da espada Exordius. Por séculos, o espírito da paladina lutou com a essência maligna inerente a espada. No silêncio e na escuridão do tumulo seu espírito foi sobrepujado. Incapaz de expurgar a magia profana de Exordius, seu espírito ficou dormente e caiu em profundo torpor.
Muitos séculos depois de Exordius ter sido enterrada na tumba de Darnag, um aventureiro chamado Aedwar (também conhecido como Aquele de Coração de Aço) descobriu a tumba e a explorou. Suas escavações ativaram as defesas mágicas da tumba e Aedwar se viu cercado por uma dúzia de servos demoníacos que guardavam o sarcófago do cavaleiro da morte. Sem nenhuma arma na mão, Aquele do Coração de Aço agarrou Exordius e usou a lâmina maligna contra os atacantes demoníacos. A força de vontade de Aedwar, em conjunto com a destruição de tantos demônios, fez com que o espírito de Eyria despertasse completamente mais uma vez. Com ajuda de Aedwar, o espírito da paladina foi capaz de banir o mal da sinistra mágica que havia em Exordius de uma vez por todas.

Estatísticas de Jogo:


Bônus Mágico: Arma +2

Sagrada: nas mãos de qual personagem é uma arma +1. Contudo quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: tornando se uma arma +2, ou +3 contra Youkais (incluindo Mortos-Vivos).

Sete Vidas: O espírito de Eyria não é o único espírito preso na espada, embora seja o único consciente, os demais apenas desejam a libertação para partirem para os Reinos dos Deuses. Por isso, toda vez que o portador de Exordius for atingido por alguma magia ou efeito que causaria morte automática que exija um teste de R, considere que ele é sempre bem sucedido. Uma espírito sai da espada e recebe o efeito em seu lugar, desaparecendo em seguida. Esse poder pode ser usado uma quantidade de vez igual a quantidade de espíritos que tem na arma. O mestre define a exata quantidade quando ela aparecer na sua campanha.

Força de Vontade dobrada: Toda vez que o portador da Exordius for atingido por uma magia da escola Elemental (espírito), a mente de Eyria que está na espada pode fortalecer sua determinação, concedendo-lhe um bônus de +2 no teste de Resistência. Esse bônus é cumulativo com quaisquer outros que o personagem possua.

A Tumba de Aedwar.



Enquanto exploram as ruínas de um templo, o grupo pode encontrar uma porta de ferro com a seguintes inscrições, com muitos selos de avisos. Atrás dessa porta fica a cripta de Aedwar, Aquele de Coração de Aço, portador da Exordius. Dentro da cripta também está um demônio, chamado Charenthoth* atraído para esse plano , por acreditar que a espada ainda fosse um instrumento de maldade. A criatura infernal, foi pega de surpresa quando percebeu que a espada agora emitia uma aura de bondade, devido a alma de Eyria. Enojado com a santidade da espada , ele se preparou para voltar ao seu plano de origem.

Enquanto estava distraído com a espada , os clérigos que construíram a catedral e a cripta de Aedwar, foram capazes de selar o demônio dentro da tumba.

Assim que os aventureiros abrirem a porta da tumba que estava selada magicamente, Charenthoth irá atacar os aventureiros achando que eles são os mortais insolentes que o prenderam ali por tanto tempo. Se o combate começar a parece desfavorável para o demônio ele fugirá, já que agora não existe mais nenhum selo magico que o prenda a cripta.




Sarcófagos: Esses caixões de pedra possuem tampas pesadas de granito gavada com as efigies dos clérigos ali enterrados. Dentro de cada um dos sarcófagos estão símbolos sagradas de prata ( valem 25 peças de prata) e um frasco de ouro e cristal contendo água benta.

Sarcófago de Aedwar: Esse caixão é mais largo e mais impressionante que os outros, estando em um tablado de pedra devendo subir dois degraus para chegar até ele. A tampa foi quebrada e metade dela esmagada pelo chão próximo. Dentro do caixão reside os restos mortais de Aedwar com a espada Exordius descansando sobre seu peito. Com exceção da espada tudo no caixão , está podre e inútil.

Relicário Negro: Em um nicho oculto na parede estão vários itens que os padres de outrora consideraram muito perigosos e blasfemos para continuarem a solta no mundo. Várias copias mofadas de livros de religiões profanas estão ali , juntamente com um estranho amuleto feito de alabastro.


* Por motivos praticos não vou criar uma ficha para Charenthoth , tornando esse encontro combativo muito mais adaptável para você como mestre que está lendo essa postagem. Você pode criá-lo com a quantidade de pontos que achar necessário , só lembrando de acrescentar a Vantagem Única Demônio da página 1d+54 do Manual 3D&T Alpha.

quarta-feira, 24 de outubro de 2012

3D&T com mais Prestigio. Parte 2

Bebedor de Vidas (Lifedrinker)


Restrição: Vampiro, Energia Vital, capacidade de lançar magias.
Função: Atacante

Entre os mortos-vivos, vampiros são as mais temidas criaturas que perambulam pela noite. Mesmo entre aquela amaldiçoados com o vampirismo existem aqueles que eles respeitam e temem. Um grupo secreto com muitos nomes, mas que na maioria das vezes são chamados de Bebedor de Vidas. Os bebedores de vidas, são vampiros longevos que elevaram suas habilidades vampirescas ao máximo,  principalmente sua habilidade inerente de se alimentar dos vivos. Mas mais terrível do que isso é a habilidade de transformar o sangue sugado dos vivos em poder mágico.

A mordida do vampiro: você é capaz de usar a magia Roubo de Vidas como uma habilidade natural pagando seu custo normal em PMs. Caso venha adquirir a Vantagem Magia Negra você pode escolher dois efeitos extras quando utilizar essa magia.
• Drenar Pontos de Vida do alvo igual a 1d+ sua Habilidade, Força ou Resistência, Você escolhe aquele que for maior.
• Os pontos de vida drenados podem excedendo o limite máximo. Os Pontos de Vida adicionais desaparecem a razão de 1 por turno.

Expandir magia: você pode gastar 2 PVs e tornar o efeito de alguma magia mais poderosa, +1d no dano, -1 no teste de Resistência, aumentar o alcance de uma magia ( magias com alcance Pessoal, não pode ser lançadas em outros)

Revigorar: você quando estiver perto da morte, pagar 5 PMs e recuperar todos os seus pontos de vida. Funciona de forma parecida com Ernegia Extra 1 ,mas pode ser usado apenas uma vez por ponto de Resistência.

Deleite de Sangue:  toda vez que você fizer uma adversário chegar  a 0 pontos de vida , pode optar por entrar em um frenesi de batalha, que concede F+1, H+1, R+1, além de torna-lo imune a todas as fraquezas típicas de um vampiro (alho, água benta, presença de fogo e símbolos religiosos), sua Armadura não é reduzida a zero por ataques baseados em água,nem sofre dano por ficar exposto a luz do sol. Você permanece nesse  estado enquanto houverem adversários e é incapaz de abandonar  a batalha, antes que todos tenha sido derrotados. Ao final da batalha você sofre um redutor de -1 em todas as suas características que são recuperados após 1d de horas de descanso no seu caixão. Caso ative o Deleite de Sangue novamente os redutores são cumulativos.

Semi-deuses e outras Vantagens Únicas de Percy Jackson: os Olimpíanos

Mitologia grega é algo sempre presente nos jogos de RPG, mesmo que de forma disfarçada, o minotauro , a hidra com suas incontáveis cabeças,a medusa, a influência dos deuses na vida dos mortais, todas essas coisas tão comuns aos jogadores tem como base a mitologia grega. Para aqueles que conhecem profundamente os mitos, para aqueles que apenas gostam ou para aqueles que gostariam de conhecer um pouco mais, aqui vão três Vantagens Únicas inspiradas nos livros da série Percy Jackson e os Olimpianos,de Rick Riordan.

sexta-feira, 19 de outubro de 2012

The Dead's are Coming - Heróis do Dota para 3D&T parte 2


 Vagamente ele se lembra de armaduras , estandartes e de seus companheiros cavalgando ao seu lado. Ele se lembra da batalha também: dor, medo e mãos pálidas que arrancaram-no de sua cela. Ele se lembra também do terror de ter sido arremessado em uma cova do Deus Morto juntamente com seus irmãos. Para ouvir o seu lamento e ser consumido por nada mais do que trevas, até que a noção de tempo os deixou. A sanidade os deixou. A fome entretanto não os deixou. Famintos eles se voltaram uns contra os outros com suas unhas e dentes partidos. Então ele veio: distante a principio, uma frágil presença nos limites da percepção, em seguida outra e mais outra, inescapável e sem fim. O coro cresceu em uma muralha vida de sons pulsando em sua mente até que mais nenhum deles tivesse sobrevivido, consumidos pelo lamento. Finalmente ele abriu seus braços para o Deus Morto e aceitou sua obliteração. Mas a sua destruição não era  o que o Deus morto tinha escolhido para ele. O Deus Morto queria guerra, então ele lhe deu um novo propósito: espalhar o lamento através das terras. em uma batalha sem fim dos mortos contra os vivos. Ele se tornou o Undying ( O Imperecível), o arauto do Deus Morto, para se levantar e cair , se levantar e cair, toda vez que seu corpo falha-se em batalha. Arrastando-se através da morte, para que o lamento nunca tenha fim.

Para o Mestre: para tornar um combate mais interessante contra o Undying considere que ele tem os poderes do Kit Berserker Insano, fazendo dele um adversário mais dificil para um grupo de aventureiros.

Kit Berserker Insano

  • Cólera: quando faz um ataque que causa dano , você pode gastar 2 PMs para ganhar um ataque adicional. Este ataque pode ser feito contra qualquer oponente que esteja ao seu alcance corpo-a-corpo (incluindo aquele recém-acertado). Você pode usar esse poder um número de vezes por turno igual a sua força.
  • Força poderosa: você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto quando está em Fúria, você recebe F+2 e R+1 (o aumento de Resistência aumenta Pontos de Vida e Pontos de Magia, como normal).
  • Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado você continua agindo normalmente. Você deve repetir ese teste que sofrer dano enquanto tiver com 0 PV.



Vantagens: Ataque Especial ( Força), Possessão, Regeneração.

Desvantagens: Zumbi, Monstruoso, Má Fama, Inculto.

Nos calabouços de Devarque, um mago vingativo algemado, traçava seu plano de fuga. Dividindo a cela com uma criatura desprezível conhecida como N'aix, um ladrão que fora amaldiçoado pelo Vil Conselho com a longevidade, de modo que sua sentença e tortura durasse muito mais. Ao passar dos anos suas correntes ficaram corroídas pela ferrugem e sua sanidade não ficou em melhor estado; N'aix já não retinha nenhuma memória de sua vida anterior e já nem pensava em fugir, se é que pensava em alguma coisa. Vendo ai um veículo perfeito para seus planos , o mago teceu um feitiço de dominação e lançou sua força vital no corpo de N'aix, com a intenção de lança-lo em um frenesi de violência contra os guardas, enquanto o mago voltava para seu próprio corpo e sorrateiramente fugia. Ao invés disso, o mago encontrou sua mente presa no vortice de loucura e violência que era a mente de N'aix, o choque foi grande demais e quebrou sua força de vontade, fazendo com que ele esquecesse de seu plano, exceto pela vontade de escapar. Com a infusão de uma nova vida, N'aix despertou de seu pesadelo de loucura e obedeceu a voz desencarnada que encheu o crânio, com a idéia fixa de escapar, nesse momento o Lifestealer nasceu. A criatura fugiu assassinando e devorando os guardas que se colocaram no seu caminho. Embora tenha escapado , internamente ele ainda é um prisioneiro, duas mentes habitando um único corpo - um criatura sem nome de astúcia malévola.



Vantagens: Paralisia ( PdF), Imortal 2, 


Desvantagens: Esquelto , Insano: Megalomaníaco, Modelo Especial.


Vitima de um feitiço de longevidade que deu terrivelmente errado , o Rei Esqueleto, Ostarion construiu um império com os ossos de seus inimigos. Ele apenas vive para estender seus dominios, pois enquanto ele construir e expandir seu império, ele não pode morrer. As muralhas seu palácio são de ossos assim como as ruas são pavimentadas com os ossos de todas as criaturas e inimigos já derrotados e até mesmo as arvores e outras coisas naturais que poderiam esperar se ver , foram substituidas por réplicas de ossos. Da Floresta de Ivory até o Trono de Ossos, nada acontece no Império dos Ossos sem que o Rei Esqueleto saiba.




quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Heróis ao Resgate.

Mais uma vez aqui no blog escrevendo sobre uma ideia para uma possível aventura para ser jogada nesse final de semana, com uma premissa bem simples "E se a filha do nobre não foi raptada e simplesmente fugiu com alguns aventureiros ?". Lembrando sempre que nem todo mundo sabe diferenciar um orc de um meio-orc, esse mal entendido pode levar os aventureiros a alguma confusões. Uma excelente idéia de aventura para aventureiros em começo de carreira, quando os mal entendidos acontecem com mais frequência.


Sinopse da Aventura:


Os aventureiros são contratados por um rico mercador da cidade, para raptar sua filha raptada por orcs na calada da noite. O que acontece mesmo é que sua filha fugiu com uma confraria de mercenários, mais precisamente com um guerreiro meio-orc pelo qual ela nutre sentimento mais forte do que o típico companheirismo que existem entre colegas aventureiros.  Nativos de um reino onde a ideia de uma mulher aventureira é sinal de mau agouro para uma família (em Arton, Tollon ou Fortuna são bons exemplos de reinos com mentalidades assim) o pai vê como uma afronta à filha fugir assim na calada da noite, quando ele planejava um casamento de conveniência para ela. Com sorte ele espera que os aventureiros sejam capazes de eliminar não só o guerreiro meio-orc e seus irmãos mercenários, como também trazer sua filha sã e salva.

Erokar e seus Mercenários.

   Erokar é um desafortunado caso, nascido da relação de um guerreiro meio-orc e uma humana levada cativa em uma das muitas incursões e saques realizados nos povoados próximos.  Nascido e criado em meio aos brutais orcs, desde cedo aprendeu a compensar sua pouca força (se comparado aos seus irmãos orcs ele era fraco e franzino) com ferocidade e tenacidade em combate. Não demorou muito para que a vida de se esconder em ruínas e saquear as caravanas a beira de estrada lhe deixasse entediado, então ele decidiu partir, convencendo alguns de seus irmãos orcs a partir consigo, com a promessa de riquezas e glorias muito além daquelas que eles poderiam obter vivendo dos saques. E de preferência antes que eles chamassem a atenção de um grupo de aventureiros.
Erokar não compreende muito conceitos como piedade, misericórdia e códigos de honra, não que ele seja inescrupuloso, mas é que preza mais sua vida do que conceitos abstratos como esse e não hesita em usar todas as manobras possíveis para derrotar seus inimigos.
Mesmo assim, ele foi capaz de salvar uma jovem indefesa e perdida na floresta quando seu cavalo quebrou a pata. Dizem que ele a salvou esperando receber uma recompensa por ter encontrado a garota que dizia ser filha de um rico mercador local, outros imaginam algo mais do que isso.

(3D&T) Erokar, o mercenário meio-orc

F2, H2, R2, A3, PdF0

Vantagens: Meio-orc, Infravisão.

Desvantagens:  Insano Paranóico, Má Fama , Protegido Indefeso,

Perícia: Crime.

Kit: Combatente (Ataque Inesperado, Chuva de Ataques e Força Bruta)


Estrutura da Aventura.

Para maior liberdade de cada mestre que deseja aproveitar essa ideia para uma aventura, eu só vou postar aqui uma ideia para um encontro combativo, as outras você mesmo pode criar, basta definir por que tipo de terrenos os aventureiros vão passar e para onde Erokar está fugindo com a garota. Talvez ele esteja indo para o porto em busca de um barco para navegar para outro reino pela costa, talvez ele esteja indo pedir abrigo no castelo de algum antigo senhor para quem ele prestou algum serviço enquanto espera a poeira baixar para retomar a vida de mercenário. O mestre só precisar em ter em mente uma coisa: Erokar não é maligno, nem perto disso e a garota não foi raptada , simplesmente decidiu fugir com ele. Talvez o verdadeiro vilão da história seja o pai da garota, que pode vir a contratar mercenários e caçadores de recompensas para caçar Erokar e seus mercenários , como também caçar os PJ's se ele suspeitar que eles o estão ajudando.

Emboscada no rio: consciente de que o pai da garota mandaria alguém atrás dela, Erokar deixou para trás alguns membros de sua confraria de mercenários para atrasar os perseguidores ou na melhor das hipóteses eliminá-los de vez.

Criaturas: 4 Orcs, 1 Ogre ( opcional se o mestre quiser dificultar um pouco as coisas)

(4) Orcs: F1, H1, R2, A1, PdF1

(1) Ogre: F3 H1 R3 A1 PdF0

Estratégia: Os orcs irão aguardar os PJ's começar a atravessar a ponte e desde que eles não sejam notados pelos aventureiros ( que devem passar nos testes adequados para isso) irão utilizar a manobra Ataque Concentrado, somando +2 a FA deles. Personagens que estejam atravessando a ponte e que forem atingidos devem ser bem sucedidos em testes Habilidade, em caso de falha caem no rio, não recebendo nenhum dano, mas correndo o risco de se afogarem, principalmente se estiverem usando armaduras metálicas.O ogro aguarda para se engajar em combate corporal com o primeiro que cruzar a ponte.





Para o mestre :  No caso de mestrar essas aventuras para os seus jogadores, deixe aqui sua opinião registrada nos comentários, sugestões e criticas são sempre bem vindas. Caso precise do mapa sem os tokens dos orcs, aqui vai.


clique para ampliar.

Os tokens usados pode ser encontrados aqui: http://www.3detabordo.blogspot.com.br/2012/09/para-baixar-imprimir-e-jogar.html

A Hero as Fallen ! - Heróis do DOta para 3D&T




A menos que você tenha passado os últimos dez anos isolado em uma caverna , você já deve ter ouvido falar de Warcraft, World of Warcraft ou de DoTa ( Defense of Ancients Allstar). Especialmente esse ultimo que vem ganhando cada vez mais destaque com o lançamento do DoTa 2, que veio para desenvencilhar o jogo do cenário da Blizzard, transformando esse agora em um jogo independente com uma história própria, não só para o cenário como para os famigerados heróis do jogo.

domingo, 7 de outubro de 2012

3D&T com mais Prestígio - Classes de Prestígio para 3D&T

Continuando com as adaptações das classes de prestigio do D20 para 3D&T agora chega as vez das classes de prestigio dos guerreiros, começando com o rodopiante Dervixe, o protetor Ollam e o  metamorfo Warshapper.

Dervixe

Restrições: Ataque Múltiplo; Dança (especialização da Perícia Artes); H 1.

Função: atacante.

Selvagem, exótico e poderoso com suas laminas rodopiantes o Dervixe é a epítome da velocidade, agilidade e abandono. Seus movimentos são ao acaso e graciosos, mas sua os passos de sua dança letal são dançados de acordo com seu próprio ritmo.
Praticamente todos os dervixes pertencem a culturas nômades. Esses nômades não simples andarilhos sem raízes- eles têm suas antigas tradições, e suas sociedades considera não permanecer muito tempo em algum lugar como parte de sua natureza. Eles são ciganos, mantendo suas próprias tradições e forjando seus próprios laços familiares e sociais enquanto viajam de um lugar a outro. Às vezes as tribos adotam os costumes e as leis de onde vivem – pelo tempo que permanecerem ali e não mais do que isso.  O Dervixe trata os estilos de luta da mesma forma. Um Dervixe aprende a dança da guerra quando cresce entre sua família e sua tribo, mas observa tudo em suas constantes viagens acrescentando novos passos a sua dança quando parte para uma nova localidade.

Dança Dervixe: Ao executar sua dança você se desloca 1 metro por ponto de Habilidade que possua e causa um dano com FA=F+H+1d em todos os adversários a distância de um ataque corpo-a-corpo. Surpreendidos por sua forma errática de dançar e atacar, os adversários são considerados Indefesos, apenas sua Armadura é levada em consideração na hora de calcular a FD. Você pode usar esse poder uma vez por dia para cada ponto de Habilidade que possua.

Ataque Veloz: você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno.

Ataque Dançante: você pode gastar um movimento e fazer uma dança. Faça um teste de Dança. Se for bem sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Ollam

Restrição: Anão ; História (especialização da Perícia Ciências)
Função: baluarte.

No idioma Anão , a palavra "ollam" significa professor.A educação dos povo anão é considerado um dever sagrado, e aqueles que são considerados mais instruídos nas lendas e histórias do povo anão são convocados para o respeitado papel de professor em suas comunidades. Enquanto outras culturas veem esse trabalho para jovens garotas ou homens mais velhos, os anões veem um ollam com um protetor de sua preciosa cultura. Ninguém em uma comunidade anão trata essa profissão de forma leviana.

Um ollam possui uma posição especial na hierarquia de um templo anão - os deuses lhes dão a capacidade de lançar magias que não só lhes permitem aprofundar nos segredos do universo como também curar e manter um olho em suas mudanças. É raro que um ollam abandone sua comunidade anã onde está tão bem inserido e compartilhando seu conhecimento, mas sempre existe a possibilidade de que ele parta em buscar de conhecimento novo , surgindo ai uma oportunidade para compartilhar sua sabedoria com outras comunidades, sejam elas anãs, humanas ou elfícas.


Conhecimento: sua vida de estudos lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia como se a tivesse.

Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual a sua resistência.

Protetor da Cultura Anã: os deuses o abençoaram com a capacidade de lançar magias clericais ( aquelas que tem Clericato como exigência) mesmo sem possuir Magia Branca ou Vantagem Clericato, Escolha 2 magias que você pode usar pelo custo normal em PMs. Caso
 você adquira as vantagens necessárias para usá-las, pode lança-las pela metade do custo em PMs.



Warshapper

Restrição: F1; Licantropo

Função: atacante ou tanque.

A maioria daqueles que partem para uma batalha, confiam em seus equipamentos, uma espada, escudo ou usam de artifícios naturais como garras ou dentes. O warshapper acha essas duas opções limitadas demais ele prefere fazer crescer e aumentar suas próprias armas e couraças. Abençoados com a capacidade de mudar de forma a qualquer momento, warshappers se deliciam com a surpresa de seus adversários fazendo crescer diante deles garras agressivas, uma pele blindada ou outras surpresas desagradáveis. A maioria dos warshappers pode mudar de forma em um piscar de olhos e não é comum que um deles permaneça muito tempo com os mesmo aliados, principalmente em regiões onde seus poderes são malvistos.    

Arma Mórfica: você pode gastar 2 PMs para fazer crescer dentes e garras ou alguma outra arma natural usada pela sua forma de licantropo mesmo sem se transformar. Essas armas naturais oferecem F+2 e A+1, esses bônus não são cumulativos com os bônus oferecidos pela Vantagem Única Licantropo.

Transformação Controlada: Você pode se transformar a sua própria vontade gastando um movimento e realizando um teste de Habilidade. Você também pode evitar se transformar mesmo quando acontecer algo que normalmente faria com você se transformasse (Fúria, Lua Cheia, Perto da Morte, Protegido Indefeso) negando a transformação sendo bem sucedido em um teste de R+1.

Transformação Curadora: Quando você assume sua forma animal, passa a receber os benefícios da Vantagem Regeneração.

Resistência Animalesca: Quando transformado você é muito mais difícil de ferir, possuindo Armadura Extra a danos físicos (corte contusão e perfuração). A única forma de feri-lo realmente é usando Armas Mágicas, Magia ou Armas de Prata.

sábado, 6 de outubro de 2012

Açoitador ( Kit para 3D&T Alpha)

Depois de postar um chicote mágico , por que não um kit para um aventureiro especialista nessa exótica arma ? 
Gabriel Belmont, protagonista do Lord of Shadows usa sua Cruz do Combate, um chicote retratil estilizado na forma
de uma cruz com outros poderes.

Açoitador

Restrição: F1, H2.

Função: atacante

Um açoitador é alguem que usa o chicote como uma extensão de si mesmo. Um chicote na mão de alguem treinado é quase uma coisa viva, obedecendo a cada comando de seu portador. O treinamento de um açoitador vai além de domínio de uma arma exótica e é raro que alguém continue até o final. 
Em batalhas um açoitador pode tanto usar um chicote como um chicote laminado ( uma versão mais perigosa e mortal do mesmo). Suas habilidades, fazem deles oponentes mortais para alguém que subestime suas capacidades.

Corda no Pescoço: com um movimento rápido de seu chicote e gastando 1 PM você pode asfixiar uma vitima enrolando-o em volta de seu pescoço. A vitima deve ser bem sucedida em um teste de F para se soltar. Não afeta oponentes com uma Força maior do que sua Habilidade.

Uma extensão de mim: Você está tão acostumado com o chicote que ele funciona quase como um braço, considere que você recebe os benefícios da vantagem Membros Elásticos.

Chicotada atordoante: Brandindo o chicote e fazendo aquele barulho característico você pode distrair ou atordoar uma criatura próxima de você. O oponente deve ser bem sucedido em um teste de R+1 ou sofrerá ou redutor em sua FD e FA de -1 nós próximos turnos. O redutor é cumulativo.

Esquiva aprimorada: sua agilidade impressionante lhe torna muito difícil de atingir. Você recebe um bônus de +2 em esquivas cumulativos com qualquer outro poder ou habilidade ( como Aceleração ou Teleporte)

Itens Mágicos para 3D&T- Parte 2


Chicotes, raramente vistos como arma , sempre remetendo a imagem de um açoitador de escravos , domador de feras ou mesmo um explorador de tumbas. Raramente um aventureiro se interessaria por um chicote. A menos que ele fosse mágico. Ai a coisa muda  de figura para qualquer aventureiro. Continuando com a adpatação do Weapons of Legacy para 3D&T, hoje apresento, o Esfolador, um chicote mágico feito com a pele de uma cobra gigante que guardava um tesouro.

Esfolador

Descrição:Esfolador é um longo chicote feito com a pele de uma de uma cobra constritora gigante. A ponta do chicote remexe inquieta pelo chão como se estivesse viva.

História: Fulanor não era um aventureiro com companheiros. Isso não era pro causa ele não gostava de companhias, mas sim por que ele não gostava de dividir os tesouros. A chance de não conseguir o que ele queria era muito grande em um grupo de aventureiros. Como resultado Fulanor  era extramente auto-suficiente. Em fato, havia pouca coisa que ele não conseguia fazer, de conjurar magias a curar a si mesmo, lutar em batalhas ou se esgueiras pelas sombras. Na maior parte ele evita se expor demais em situações em que ele não poderia escapar facilmente. Ele era bom nisso também. Então ele ouviu um rumor sobre uma cobra gigante chamada Saelishus. A cobra suspostamente guardava riquezas incalculáveis, mas não sabiam exatamente que tipo de tesouro ela guardava. Um aventureiro precisava apenas evitar Saelishus tanto quanto possível, para invadir seu covil e escapar com um elmo cheio de moedas e poderia garantir uma vida confortável por anos. Apenas um grupo de almas bravas contam historias sobre Saelishus, vangloriando se de suas proezas e mostrando suas riquezas. Quando outro aventureiro emergiu com riquezas dando mais veracidade ao rumor, Fulans deu vazão a sua curiosidade e vontade enriquecer. A localização do covil de Saelishus era bem conhecida: um rio subterrâneo e as cavernas a sua volta. Fulanor se aventurou no reduto das cavernas encontrando diversos equipamentos deixados por aventureiros menos afortunados. Então Saelishus se apresentou – uma monstruosa cobra constritora capaz de falar o idioma Comum. Fulanor não esperava evitar a cobra em seu covil como muitos outros antes dele fizeram. Ele estava preparado para enfrentar Saelishus e magicamente a encantou. Como esse truque ele descobriu uma farsa ainda maior. Todos os aventureiros que haviam invadido o covil anteriormente e escapado com riquezas, era na verdades Yuan-ti ( em Arton substitua por cultistas de Szass ou mesmo homens-serpente). Esses falsos aventureiros agiam em conluio com Saelishus, enganando os tolos para caírem em suas armadilhas e aumentarem o tesouro guardado por Saelishus, após a cobra finalizar suas vitimas. Fulanor convenceu que os Yuan-ti serveriam melhor em seu estomago, então Saelishus, lutou contra seus antigos senhores e ambos os lados saíram com sérios ferimentos, o que Fulanor aproveito prontamente a situação. Ele deixou o covil não só com o tesouro prometido, mas também com a pele de Saelishus.

Estatísticas de jogo: O Esfolador é um chicote que dá ao portador as seguintes vantagens, Sentidos Especiais ( Faro Aguçado) e Paralisia. O chicote ainda possui as seguintes características.

Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.

Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico , além de sofrer dano, a vitima deve ser bem sucedida em um teste de Resistência. Se falhar fica envenenada  perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, Morto-Vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a esse efeito.

sexta-feira, 5 de outubro de 2012

Martelo Chora-Sangue - Novo Item Mágico.

Itens mágicos são o tesouro mais preciso que aventureiros podem ganhar após a derrota de um vilão: seja ele um lich, dragão ou mesmo aquele beholder que estava oculto em nos subterrâneos da cidade, eles tinha itens mágicos. Mais do que recompensas, itens mágicos são fontes para novas aventuras. 
O livro Weapons of Legacy, apresenta alguns itens que possuem toda uma história por trás da sua origem, itens que se tornaram mágicos devido a certas circunstâncias e carregam , como o proprio livro diz, um legado.

Clique em "Mais informações" e conheça um desses itens. 



quinta-feira, 4 de outubro de 2012

O Forte da Donzela de Ferro.



O forte da Donzela de Ferro que outrora fora chamado apena de Forte da Donzela, era um bastião da moralidade  e de proteção para os povos que vivem nessas terras, mas hoje é símbolo de tristeza e pavor. Desde que os cavaleiros que ali viviam se voltaram paras as obscuras artes da feitiçaria e caíram na insanidade, influenciados por um membro da ordem que retornou de muito longe. Com o passar do tempo os protetores do Forte,  começaram a executar todos aqueles que transgrediam suas leis em uma espécie de instrumento de tortura mortal, conhecido como Donzela de Ferro, como foi renomeado o forte.
 O tal instrumento trata-se de um sarcófago cheio de pontas metálicas em seu interior, capaz de perfurar os orgãos daqueles são colocados ali . Outros atos mais terríveis são atribuídos aos cavaleiros do Forte da Donzela de Ferro e alguns habitantes dos povoados próximos ao juram terem visto os cavaleiros cavalgando com uma criatura-morta viva de aparência terrível.

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Kits para 3D&T com Temas Musicais.

Embora a Iniciativa 3D&T tenha morrido, eu venho trazer a minha contribuição ao primeiro tema da Iniciativa que foi Música. Conheçam agora duas prestige class adaptadas para 3D&T. O Cavaleiro do Coro e o Mago da Canção.


Se alguém animar de ressuscitar a Iniciativa , eu estou junto. Abraço a todos os 3D&Tistas.


Cavaleiro do Coro

Restrição: Código de Honra dos dos Heróis; Canto (especialização da Perícia Artes); Cavalgar (especialização das perícias Animais, Esportes e Sobrevivência)
Função: tanque ou atacante

Um exemplo de cavaleiro do coro.
O som e a fúria, a musica da batalha e as canções de guerra – esse elementos fazem a vida de um Cavaleiro do Coro. Os Cavaleiros do Coro são um grupo que usam a mágica das musicas para ajudar em suas batalhas. É um grupo livremente organizado sob uma ordem da cavalaria onde cada membro mantem um espírito livre e alta individualidade.
O código da ordem é simples: Proteja os oprimidos e preserve a liberdade acima de tudo. Os cavaleiros cantam e focam em sua musica, mas eles não são artistas. Eles não cantam para entreter, mas para invocar os poderes ocultos das canções. No entanto a constante pratica torna-os mais do que páreos para qualquer menestrel profissional e é uma sorte, quase uma benção poder ouvir um cavaleiro do coro em suas canções de meditação diárias.

Cavaleiros do Coro viajam sozinhos ou em pequenos grupos, apenas ocasionalmente retornando para uma das fortalezas da ordem que não raras vezes possuem um templo dedicado as divindades da música ou do conhecimento, senão ambas. Como eles raramente reconhecem autoridades locais, magistrados e executores das leis não veem sua presença com bons olhos. Entretanto o povo comum olha para eles como campeões e defensores.

Imbuir vibração. Você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica.

Ataque subjugante.  Quando faz um ataque corpo-a-corpo você pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano o oponente fica Indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior a sua força são imunes a esse poder.

Ataque veloz. Você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para ganhar um ataque extra no próximo turno.


Mago da Canção

Restrição: capacidade de lançar magias; Perícia Artes.
Função: dominante ou baluarte

Criações, alguns dirão , começam com a uma simples e perfeita nota, algumas versões dizem que os deuses cantaram o mundo que seria criado a seguir. Magos da Canção tentam recorrer a esse poder e usá-los para si próprios. Como os magos tradicionais eles abandonam o estudo de armas e talentos físicos para se aprofundarem em suas artes. Para Magos da Canção, musica não é entretenimento (ainda que seja algo belo), mas um recurso de verdadeiro poder sobrenatural.
Magos da Canção costuma se reunirem em secretas (mas não necessariamente sinistras) cabalas. Entretanto a maioria das pessoas poderá vê-los sozinhos ou trabalhando em conjunto com outras profissões aventureiras. Eles tendem a se juntar a grupos de aventureiros, mas sem criar laços por muito tempo. Magos da Canção valorizam acima de tudo liberdade e criatividade.

O Silêncio é Proibido. Sempre que você for alvo da magia Silêncio ou adentrar uma área sob efeito dessa magia você pode gastar um movimento e 5 PMs para cancelá-la.

Repertório do Cancioneiro. Escolha 3 magias da Escola Elemental ( espírito), agora você pode lança-las mesmo sem atender a suas exigências pelo custo normal em PMs. Caso venha a atender suas exigência futuramente poderá lanças pela metade do custo em PMs.

Afinado com as emoções.  Sempre que você ou um de seus aliados for alvo de uma magia da escola Elemental (espírito) você pode dissipá-la automaticamente com um teste de Habilidade sem gastar PMs.

Canção Restauradora. Você pode usar um movimento e fazer um teste da Perícia Artes para fazer um aliado que possa ouvi-lo recuperar PVs igual ao dobro da sua Habilidade. Este poder pode ser usado um número de vezes igual a sua Habilidade.

segunda-feira, 1 de outubro de 2012

A Quimera do Rei Vold

Trago a vocês aqui do 3D&T A Bordo os antecedentes  para uma aventura que comecei a escrever a algum tempo , baseada em uma história do Hellboy ( sim eu sou fã). Uma história onde um pesquisador do oculto pede a ajuda do Hellboy para investigar a aparição do Rei Vold. Papo vai , papo vem a história é simplista, mas o gancho da história de um homem que blasfemava contra Deus e ficava fadado a caçar a vida inteira me rendeu algumas idéias. Aqui pois bem está uma delas. Leia, aproveitem, comentem , critiquem e deem suas sugestões de como essa aventura pode continuar. Conheçam agora lenda do Rei Vold.

Antecedentes da Aventura.


Reza a lenda, que Rei Vold era regente de um pequeno reino perdido em meio às montanhas e vales há muitos anos atrás e que embora não fosse um rei muito paciente era justo e acertado em na maioria das suas decisões, graças a sua esposa que constantemente o aconselhava.  E assim os anos passaram, até que durante uma noite qualquer em que dias são mais curtos e as noites mais frias, um sacerdote pediu abrigo no castelo de Rei Vold, que naquela noite ceava com seus companheiros que voltavam de uma caçada pelos vales. Durante o festejo dizem que o sacerdote se aproximou dos nobres e lhes disse “Vocês tem sido abençoados e prosperam nessas terras graças aos deuses, deveriam erigir um altar ou mesmo um templo em homenagem a eles, assim garantiriam uma entrada nos Reinos dos Deuses”. Talvez estivesse embriagado pelo vinho ou Rei Vold jamais tivera paciência para o sermão dos sacerdotes que batiam a porta do castelo, mas sua resposta fora ouvida por todo o salão da seguinte maneira “Enquanto eu puder caçar por toda essa região que me pertence, que os deuses façam bom proveito dos Reinos dos Deuses. Eu fico aqui e eles lá”, ao que seus companheiros do rei e lordes desataram a rir, enquanto o sacerdote maltrapilho dizia as palavras” Que se assim seja” e deixava o salão para nunca mais ser visto. Dizem que o Ri Vold faleceu invernos depois durante uma caçada , quando seu cavalo quebrou a pata caindo sobre si, mas que seu espírito não descansou e que sua entrada no Reino dos Deuses foi proibida devido à blasfêmia proferida naquele dia e que hoje ele vagam incessantemente pelos vales caçando acompanhado de seus cães. Outra versão da história diz que por castigo a sua arrogância, os deuses transformaram sua esposa em uma criatura monstruosa, um ser com parte leão e águia, possuindo três cabeças pertencentes a feras, um dragão, um leão e um bode e que tal monstro pôs um fim a prosperidade do reino enquanto Rei Vold e seus companheiros tentavam por um fim a fera.

Sinopse da Aventura.


Os aventureiros são chamados por um comerciante que deseja traçar uma rota comercial através do antigo reino do Rei Vold. Enquanto viajam pela região visando mapea-la a mando do contratante os aventureiros tem seu primeiro encontro com o Rei Vold e seus cães de caça, que lhes propõem que o ajudem em uma caçada e assim ele mostrará as antigas estradas que cruzavam seu reino, um acordo que beneficiará ambos os lados. O que os jogadores não é que o Rei Vold já não está mais entre os vivos (ele agora é um fantasma) e que ele planeja caçar sua antiga esposa, agora transformada em uma quimera, um monstro bem aquém das capacidades dos aventureiros. Cabendo a eles buscarem uma forma de acabar com essa maldição antes que eles sejam pegos no fogo cruzado do Rei Vold e da Quimera.


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Ficha do Rei Vold para 3D&T.

sábado, 29 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos em 3D&T - Parte 3



Continuando com as adaptações de algumas prestige class do D20 para 3D&T, chega a vez do Blood Magus, o Mago do Sangue.


sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos 3D&T parte 2.


Depois do Adepto da Estrela verde, chega a vez de outro mago aqui nas páginas do 3D&T A Bordo, mas dessas vez um que em sua busca por poder faz algo que algumas pessoas só podem considerar como blasfêmia. E você até onde vai sua sede por poder ? Teria coragem de trocar sua própria pele em troca de mais conhecimentos arcanos ? Pois bem, o Acolito da Pele tem essa coragem e vai além dela.

Acólito da Pele

Exigência: Patrono; Ciências Proibidas, capacidade de lançar magias; realizar o Ritual da União (veja abaixo).

Função: atacante

A tentação do poder levar a algumas pessoas a atos extremos, independente das consequências.  Trocando sua própria pele por um demônio vivo é um objetivo que a maioria não consegue sequer conceber, ou muito menos considerar.
O Ritual da União é uma blasfêmia que há muito tempo atrás foi eliminada da maioria das bibliotecas arcanas, mas alguns poucos pergaminhos legíveis sobreviveram com suas promessas de grande poder. Usuários de magia que encontram um desses pergaminhos podem escolher destruí-lo ou ignorar o achado, mas a tentação já se instalou e aqueles que sucumbem a ela e terminam o ritual descrito no pergaminho, usualmente através do contato com seres extra-planares malignos, ansiosos por compartilhar seus terríveis conhecimentos.
O Ritual da União é doloroso e não deve ser tratado de forma leviana. O ritual leva 10 rodadas da sua iniciação à finalização, e uma vez iniciada, nada pode atrapalhar o processo. A essência demoníaca consome a pele do mago, um processo agonizante que causa 1 d de dado de dano em cada rodada do ritual – candidatos mais bem preparados mantêm algumas poções de cura a mão para não morrer no processo. No final do rito, a pele do acolito ostenta um brilho oleoso, quase imperceptível. Todavia a cada vez que ganha 1 Ponto de Personagem, sua pele escurece, espinhos crescem por ela, gradativamente lhe dando uma aparência demoníaca, recebendo as Desvantagem Monstruoso e Má Fama, mas sem receber pontos por elas. A essência demoníaca da pele também começa a lhe sussurrar segredos para o seu portador, levando o cada vez mais para o mal.
Um Acólito da Pele prestes a usar seu Olhar do Abismo.

Armadura Extra: Fogo. Devido a sua pele demoníaca o acolito da pele tem sua Armadura dobrada quando atacado por fogo natural ou mágico.

Olhar do Abismo. O Acólito da Pele disparada de seus olhos um raio de Energia vermelha luminosa que fustiga seus adversários atacando com FA= 1d+10. Usar esse poder consome 10 Pms.

Pele Venenosa: a pele demoníaca do acolito da pele secreta uma substancia acida e venenosa. Em termos de jogo trate que o Acolito pode usar a Vantagem Toque de Energia uma vez para cada ponto de Resistência que ele possua.

quinta-feira, 27 de setembro de 2012

Novos Kits para Magos em 3D&T.



Vindos diretamente de um dos livros mais legais de D20 que eu li recentemente , o Complete of Arcane, apresenta alguns tipos de magos tão interessantes que eu não pude deixar de pensar em adaptá-los para 3D&T. Pois bem, aqui vai o primeiros deles , o mago que funde pedaços de um cometa magico em seu próprio corpo e vai pouco a pouco se tornando uma estatua viva, o Adepto da Estrela Verde.

Nazgûl, Os Espectros do Anel.

"Eles já foram homens. Grandes reis dos Homens. Então Sauron, o Enganador, lhes deu nove anéis do poder. Cegos pela sua ganância, que os levou, sem dúvida. Um por um eles caíram na escuridão. Eles são agora os Nazgûl. Espectros do Anel, nem vivos e nem mortos." - Aragorn

Os Nazgûl (da Língua Negra de Mordor: Nazg "anel", e Gûl, "Espírito", "Espectro") foram, nas obras de fantasia criadas por J.R.R. Tolkien, os nove "Cavaleiros Negros", uma vez homens, mas corrompidos por Sauron com os nove anéis do poder. Transformaram-se em servos completamente fiéis do Senhor da Escuridão por toda a Segunda e Terceira Era, dependentes do Um Anel para continuarem a existir. Diz-se que dos nove Nazgûl pelo menos três eram Numenorianos Negros.

Os Nazgûl foram grandes reis dos homens que receberam nove Anéis de Poder. Com a forja do Um Anel, eles se tornaram escravos involuntários de Sauron e, eventualmente, seus principais tenentes. Depois de muitos anos o efeito dos anéis os transformaram em espectros invisíveis para todos menos para Sauron e para quem usasse o Um Anel. Eles viajaram para o exterior cobertos com capas pretas e armaduras de prata que lhes deu forma. Eles eram considerados como os "... servos mais terríveis" de Sauron, sendo o mais notável entre eles o Rei bruxo de Angmar, o guerreiro mais mortal das forças de Mordor.

Dentre os nove Nazgûl existentes apenas dois tem seus nomes conhecidos: Morgomir, a Sombra do Oeste (introduzido no jogo 'Battle for Middle Earth II: Rise of the Witch King da EA Games), um Espectro do Anel menor que foi um segundo Rei Bruxo na conquista de Arnor e Khamûl, o Senhor do Leste, que governou Dol Guldur após Sauron mover-se rumo a Barad-dûr.

Aos Nazgûl sem nome foram dados nomes não oficiais, tais como The Undying (O Imortal), The Tainted (O Contaminado), The Dark Marshal (O Marechal das Trevas), The Shadow Lord (O Senhor das Sombras), The Betrayer (O Traidor), The Dwimmerlaik (?), e The Knight of Umbar (O Cavaleiro da Umbar).


Fonte: Wikipédia 

Os Nazguls já foram apresentados como uma Vantagem Única na Dragão Brasil nº 91, agora eu trago aqui para vocês ela novamente com algumas alteração deixando a mais compativel com a versão Alpha do sistema. Lembrando que como mestre você pode alterar o que quiser, sinta-se livre para refazer a Vantagem da sua maneira.

Nazgûl (5 Pontos)

  •  Armadura Extra. Nazgûls sofrem sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano , sua armadura é dobrada.
  • Arma de Morgul. Quando um Nazgûl realiza um ataque bem sucedido (baseado em Força), além de sofrer dano normal a vítima deve ter sucesso e um teste de Resistência. Se falhar, vai sofrer com a corrupção das trevas provocada pelos encantamentos e venenos que os Nazgûls usam em suas armas. A corrupção provoca um redutor de -1 em todas as características e perda de 1d pontos de vida por dia. Essa  corrupção das trevas é uma maldição de -1 ponto para ser removida e só afeta criaturas vivas.
  • Imortal. Quando destruídos , Nazgûls  ressurgem mais tarde.
  • Pânico. Nazgûls podem usar a magia Pânico pelo custo normal em PMs.
  • Sentidos Especiais. todo Nazgûl possui Faro Aguçado, Audição Aguçada e Ver o Invisível. 
  • Fobia. Como criaturas da trevas, Nazgûls temem as forças da natureza como água corrente ou fogo.
  • Ponto Fraco. À luz do dia , os Nazgûl sofrem uma penalidade temporária de -1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias ou Vantagens que consumam PMs.

O Rei-Bruxo de Angmar

O Rei-Bruxo, cujo verdadeiro nome não é conhecido, era provavelmente um descendente do povo de Númenor. Na Segunda Era, um dos Anéis do Poder, forjados por Sauron e pelos Elfos, foram destinados ao Rei-Bruxo. O anel o fez imortal e muito poderoso, mas o corrompeu ao longo do tempo, transformando-o em um Nazgûl, mais precisamente o chefe dos outros oito Nazgûl.

F4, H6, R3, A5, PdF0

Aliados ( os outros Nazgûls), Patrono (Sauron), Magia Negra, Nazgûl,  Pms Extras x2, Cavalgar , Ciências Proibidas, Furtividade.


Essa é a expressão dos jogadores ao
receber  um golpe do Rei Bruxo.
Em combate o Rei-bruxo usará um mangual atroz encantado com as seguintes habilidades:

Absoluta: Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

Destruidora : Toda vez que o portador consegue um crítico, além do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversário. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A –1 até o final do combate. Os redutores podem se acumular até um máximo de A 0. 

Pesada : A arma é muito pesada e difícil de manejar, por isso a Habilidade do usuário não conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de acertos críticos, a Força é triplicada. 

Violenta : Sempre que conseguir um acerto crítico, a Força do portador é multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Força, o multiplicador vai para x4.



Para conhecer e acrescentar mais poderes aos items mágicos da sua campanha, clique aqui




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